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Nuove professioni nei mondi virtuali.

Update 4 Giugno 2013: Mi è stato fatto notare che nell’articolo mancano i riferimenti a vaste e notevoli categorie professionali come ad esempio i Mentori e gli Insegnanti. L’articolo era concepito come una introduzione ad alcuni elementi (come i costruttori di Pianeti) che sono assolutamente originali nelle tecnologie virtuali e che possano eventualmente far sognare ad occhi aperti un eventuale persona che capiti su questo blog senza sapere assolutamente nulla di mondi virtuali, in questo caso l’obiettivo era di creare una suggestione, non di fare una elencazione enciclopedica dei mestieri (su alcuni dei quali stiamo comunque già parlando in questa rivista da anni, come l’aspetto educational o i mentori).Parlando di Professionalità nei mondi virtuali invece è colpevolmente assente nella prima stesura dell’articolo la citazione al lavoro svolto da Yvonne  Citarella che da anni cerca di studiare in modo professionale questo fenomeno all’interno di SecondLife e che ha anche scritto un libro sull’argomento. In passato questa rivista si è occupata dei lavori di Yvonne (anche conosciuta come Baby Pooley cfr blog http://babypooley.tumblr.com/)  nei seguenti articoli: https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/04/22/progetto-ipap-competenze-e-professionalita-in-sl/ e https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/?s=ipap). Mi scuso con Yvonne, peraltro compagna di viaggio nell’esperienza di Solaris Island.

Lavori futuribili

Se è vero che l’essenza dei mondi virtuali risiede nella modellazione 3D di strutture architettoniche, palazzi, giardini, panorami, oggetti e immagini incollate, è altrettanto vero che un mondo statico in cui questi elementi rimangono inerti tende ad essere ben presto arido e noioso se non viene supportato da elementi di interattività e di socialità. Nel loro insieme tutti quelli che costruiscono contenuto (nel senso di elementi attrattori verso questi luoghi) vengono chiamati “content creators“, creatori di contenuti, e definiscono un intero ventaglio di nuovi lavori che sono tipici di questa tecnologia un po’ come l’esperto programmatore PHP, il designer HTML e il curatore di un forum lo sono nel mondo web 1.0.

Quando un mondo virtuale riesce a generare attorno a sè una folta schiera di questi personaggi, diciamo che il mondo  è “maturo“, nel senso che offre a chi vuole utilizzarlo per organizzare eventi – conferenze, musei virtuali, vetrine commerciali, esposizioni artistiche, musei interattivi, percorsi didattici, programmi di diffusione pubblicitaria – ma anche entertainment puro gli elementi essenziali che possono portare al successo l’iniziativa intrapresa.

Va da sè che chi vuole utilizzare i mondi virtuali può anche fare da solo in autonomia, cercando di procurarsi le varie competenze, oggetti semilavorati, script ed altro su appositi marketplace   a pagamento, oppure richiedendo il lavoro (a volte offerto in modo volontario) di esperti che già conoscono il campo. Internet offre spesso (essenzialmente in inglese) una quantità incredibile di materiale che però spesso richiede molto tempo, volontà e capacità per essere compreso, digerito ed assimilato in modo utilizzabile.

Nei mondi virtuali riconosciamo dietro le quinte varie figure “professionali”:

I Terraformer (Costruttori di Paesaggi)

Quando si entra nel “nulla” virtuale la prima cosa che si deve fare è creare un Panorama, che di solito è rappresentato da un’isola circondata dall’acqua, ma può essere anche un sistema di piattaforme in aria organicamente connesse, oppure un sistema di tunnel sotto il terreno o dentro le montagne o sotto il mare. Spesso il Terraformer si occupa anche della installazione della flora (alberi, cespugli), a volte crea il cielo, gli effetti luminosi connessi ad un particolare ambiente (per esempio se si vuole simulare un pianeta remoto).

Se il terraformer ri-costruisce un ambiente reale spesso parte da un database di coordinate esistenti disponibile dai siti geografici, militari o meteorologici che usano da tempo queste informazioni per fare mappe e grafici.

I terraformer riescono a produrre un ambiente “naturale” che poi viene riempito dai Builder.

I Builder (Costruttori)

Un’isola buildata..

I Builder sono quelli che costruiscono gli scenari 3D, che sono in grado di modellare – con software complessi come Maya o Blender, ma anche con gli strumenti di costruzione inworld  (all’interno del mondo virtuale)  – manufatti piccoli e grandi partendo da semilavorati customizzabili. I risultati oscillano dall’anello ingioiellato alla cattedrale gotica,

Di solito una preparazione e una attitudine artistica o comunque di manualità e creatività nell’uso degli strumenti tecnici è condizione essenziale per produrre artifatti dignitosi. Generare contenuti 3D assomiglia spesso al lavoro che veniva svolto in passato dagli scultori e artigiani che armati di scalpello e una incredibile pazienza e un tocco magico riuscivano a trasformare un blocco informe di marmo in una statua fantastica. Ora il builder per eccellenza è quello che riesce, partendo da un banale cubo a trasformarlo in un capitello, o estenderlo fino a rappresentare una casa, una astronave oppure un’intera città.

A volte i builder sono essi stessi architetti e scienziati e costruiscono palazzi, volte e curve seguendo algoritmi matematici o riproducendo mappe e archivi di dati su palazzi, planimetrie esistenti.

A seconda della tipologia di oggetti che costruiscono i builder si specializzano. Ad esempio non è detto che un builder che costruisce case sia altrettanto bravo a costruire anelli o abiti o automobili.

I Texturizzatori (Pittori)

Texturizzazione: UVMAP

Esempi di libreria di texture

Se i builder scolpiscono le varie mesh (ossia tutte le sfaccettature) che danno forma agli oggetti virtuali,  i Texturizzatori/Pittori sono quelli che usando strumenti altrettanto sofisticati come Gimp, Photoshop e gli stessi strumenti di modellazione (tipo Blender o Maya) aggiungono la finezza dei dettagli, dei colori, dei riflessi e la microstruttura dei componenti (es. l’effetto della sabbia, dei bassorilievi). I Texturizzatori ottengono da vari marketplace a pagamento, dalle risorse gratuite rese disponibili dal web o costruiscono ex novo o fotografano oggetti reali per avere delle texture (immagini) che possono essere applicate agli oggetti costruiti dai Builder.

Spesso i Pittori devono trasformare delle immagini piatte e incollarle su statue, palazzi, oggetti 3D questa applicazione si chiama UVMap (processo di avvolgimento di una immagine piatta che in gergo si chiama UV mappandola su una superficie tridimensionale). L’operazione di uvmap o di uv-unwrap non è banale.

I texturizzatori producono anche i cosiddetti “materiali” che sono dei componenti che possono essere associati ai costrutti 3D per dare appunto riflessi, opacità, grana di base. Equivalenti alle proprietà ad esempio del legno della plastica ecc che conosciamo nel mondo reale.

Spesso i Builder fanno anche il mestiere di Texturizzatori.

I creatori di Avatar (Sarti, Stilisti, …)

Stilisti in secondlife

Una parte essenziale dei mondi virtuali consiste nella capacità di riuscire a creare una rappresentazione virtuale di se stessi (Avatar) che soddisfi e gratifichi coloro che entrano, con annesse tutte quelle piccole cose come gioielli, capelli, trucco, scarpe, tatuaggi, piercing, ali, effetti luminosi che creano meraviglia ed identità.

I sarti sono esperti sia di programmi di modellazione (i soliti Blender/Maya e compagnia), e di texturizzazione, in più devono conoscere la scienza del “rigging” cioè di come le mesh reagiscono al movimento delle ossa e dei muscoli del corpo umano.

Gli Animatori

Animazioni su CloudParty

E’ una branca molto specifica ma molto ricercata di persone che producono spesso con l’ausilio di sensori collegati al corpo di modelli veri (motion capture https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture) oppure con programmi di generazione di movimenti bvh (http://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy). L’importanza di queste animazioni è che consente all’avatar di fare delle azioni come sedersi, parlare, gesticolare, danzare, camminare, volare, nuotare ecc, che sono considerati ormai parte essenziale di quasi tutti i mondi virtuali. Animazioni particolarmente richieste sono quelle di danza sincronizzata fra coppie, o animazioni sincronizzate di molti avatar.

Va da se che uno dei motivi per cui gli animatori sono anche richiesti è che nelle applicazioni “adulte” riescono ad animare atti sessuali e ad esempio in SecondLife hanno aperto le porte all’uso dei mondi virtuali in contesti vietati ai minori.

Gli Scripter

sono  quelli che aggiungono l’interattività agli oggetti e agli avatar attraverso una programmazione nel linguaggio del mondo virtuale che è LSL per SecondLife/OpenSim, JavaScript nel caso di CloudParty.

Attività banali come sedersi, cambiare le animazioni (AO, danza, pose) o toccare gli oggetti richiedono degli script specializzati (in SL e OpenSim).  In generale una land non interattiva appare presto arida e noiosa se non è supportata da oggetti vivi che possono interagire al tocco, al passaggio, alla presenza offrendo infinite possibilità di fruizione come ad esempio:

  • guide interattive (toccando un oggetto si hanno notizie audio, testuali e multimediali),
  • quiz tipo caccia al tesoro per completare un percorso ludico o educativo
  • lancio di animazioni opportune di oggetti o di avatar inworld per spiegare o far vedere concetti
  • visualizzazione di insiemi di diapositive
  • ecc…

Gli Eventi

esempio di Lista degli eventi correnti in secondlife…

Una volta creato il mondo virtuale con contenuti statici, interattivi e avere offerto alle persone la possibilità di truccarsi a piacimento occorre dare delle opportunità di socializzazione attraverso degli eventi, che consentono alle persone di avere un calendario partecipativo per rilassarsi, conoscere gente, occupare in modo più o meno utile il proprio tempo libero e professionale.

Ho fatto un’unica categoria mescolando il “sacro” degli eventi intellettuali o seri come incontri di discussione sulla struttura positronica del cervello umano, meeting di scontro politico, corsi e lezioni, con il “profano” degli eventi di “entertainment” come concerti, serate musicali di danza, gare per premiare gli avatar più bravi più belli ecc.

Ma ci sono anche le fiere, mercatini, pause caffè, centri di incontro, partite di calcio etc… Per non parlare di sim di roleplay dove l’evento può tranquillamente durare mesi o per sempre.

E’ un po’ come la TV dei mondi virtuali, caratterizzata da una vasta gamma di offerte e soprattutto caratterizzata da una interattività sconosciuta nel mondo reale: in quasi nessun evento reale è possibile infatti intrattenersi con messaggi privati con il cantante di turno 🙂

A parte gli attori che prendono parte a queste serate (Artisti, DJ, Cantanti, Giocatori, Insegnanti, Conferenzieri, Moderatori, Facilitatori etc), figure di rilievo sono

  • Gli Organizzatori di Eventi (le menti che pensano l’evento e si accertano che vi sia un pubblico sufficiente), si occupano della pubblicità,
  • Gli Sponsor (tipicamente i proprietari di SIM) che utilizzano gli eventi come veicolo promozionale delle loro attività
  • Gli Operatori Streaming (che si occupano di riprendere l’evento e di caricarlo su youtube o in streaming sul web)
  • I Blogger/Twitter/Facebook, coloro che informano, documentano e resocontano i risultati degli eventi sul web tradizionale, in post, forum, video youtube o gallerie di immagini.

Conclusione

Solo quando un mondo virtuale riesce a produrre buona parte o tutte queste figure che non siano emanazioni forzate del costruttore della realtà virtuale, ma che siano autonomamente prodotte da entusiasti che lo facciano per passione volontaria o per scelta professionale, allora il mondo virtuale è considerabile maturo.

Attualmente sappiamo che SecondLife ha tutti questi ingredienti, mentre CloudParty si sta cominciando ad attrezzare (ma è ancora un po’ indietro). Altri mondi virtuali come World Of Warcraft hanno si eventi, ma soltanto quelli artificiosamente progettati a tavolino dai tecnici di Blizzard (in occasione delle feste di Natale ad esempio), o profondamente regolate nell’impianto del gioco. Qui l’aspetto notevole dei nuovi mondi è la capacità di essere popolati di valore e contenuto dai propri residenti.

A mio avviso queste figure non sono semplicemente un effetto contingente che verrà presto dimenticato della tecnologia di SecondLife, ma un nuovo intero ecosistema che era sconosciuto prima del 2003 e che si riproporrà magari ulteriormente evolvendo nelle prossime offerte virtuali a partire da CloudParty in su.

PS. Se mi sono dimenticato di qualche mestiere notevole chiedo scusa, segnalatelo nei commenti e provvederò ad aggiornare il post 🙂

Salahzar Stenvaag

Archeologia virtuale in SecondLife / OpenSimulator vista dagli esperti…

Sono sempre molto interessato a tutto ciò che è cultura virtuale, ed ecco che stamane nella casella di posta elettronica mi appare un bellissimo regalo: è uscito il numero di Aprile 2013 del “Giornale di Ricerca sui Mondi Virtuali” http://jvwresearch.org/. L’ultimo numero si intitola “Assemblare il metaverso”, e uno degli articoli è per l’appunto “Archeologia Virtuale in SecondLife e in OpenSimulator” http://journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/7047 a cura di Luís Miguel Sequeira, Leonel Caseiro Morgado.

Leggendolo ho sentito il bisogno di divulgarne il contenuto, anche perchè questa ottima lettura mi ha dato la possibilità di intraprendere unennesimo cammino tematico di esplorazione dei mondi virtuali, scoprendo o riscoprendo luoghi importanti.

Ecco un piccolo riassunto per coloro che non riescono a leggerlo in inglese. Gli autori portoghesi cercano di spiegare le varie categorie di Archeologia Virtuale con diversi esempi e per ognuna cercando di spiegare il perchè e i vantaggi che un uso intelligente dei mondi virtuali possano avere per gli esperti del settore.

Riepilogo

Partiamo dalla definizione. Si considera archeologia virtuale lo sforzo di “catturare” e preservare informazioni di luoghi particolarmente importanti, cosiddetti  “Patrimonio dell’Umanità”, creare dei modelli e  mostrarli al pubblico.

L’importanza di SecondLife e di OpenSim in questo contesto è che per la prima volta dalla nascita degli strumenti di rappresentazione 3D hanno consentito anche a dilettanti e non solo a guru tecnologici esperti di poter rappresentare direttamente i modelli “in tempo reale” e senza appunto dover per forza utilizzare superesperti. Gli archeologi si sono potuti quindi cimentare da soli realizzando delle rappresentazioni 3D altrimenti costosissime o quasi impossibili nel mondo “reale”.

Gli archeologi si sono accorti che era possibile ottenere un notevole effetto di accuratezza storica/spaziale con modelli a basso numero di poligoni  (vedasi il progetto Rome Reborn ottenuto disponendo dei semplici poligoni su Google Earth) http://www.romereborn.virginia.edu/

Il problema di questo tipo di ricerche è che il risultato non è facilmente fruibile se non in maniera indiretta (video/foto) e non è interattivo per il pubblico. Da qui si capisce il valore enorme dei mondi virtuali dove il contenuto è generato dagli utenti e in particolare nel nostro caso SecondLife o OpenSimulator.

Parlando però di Archeologia Virtuale dobbiamo elencarne alcune “specializzazioni” e in particolare:

Cyber Archeologia

Questa è una interessante e notevole sezione in cui si cerca di preservare come Patrimonio dell’Umanità anche i costrutti virtuali: edifici, opere e fatti storici che sono stati creati soltanto nel mondo parallelo di SecondLife o di OpenSim. Partendo dalle analisi antropologiche di Boelstorff (Coming of Age in SecondLife di cui avevo già scritto alcuni appunti qui https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/09/02/antropologia-virtuale-e-il-mito-di-prometeo-cosa-centrano-con-i-mondi-virtuali/), e in particolare con riferimento ad un articolo di Harrison (Excavating SecondLife : CyberArcheologies, Heritage and Virtual Communities http://ebookbrowse.com/excavating-second-life-revised-pdf-d45624858 da cui si ricava che questo particolare “gioco” apparentemente fine a se stesso in realtà segue delle regole molto simili agli equivalenti reali. Per cui usando le parole di Harrison “il ruolo della Cyber Archeologia non è soltanto di studiare la tecnologia con cui sono creati gli oggetti ma gli oggetti stessi che sono creati all’interno del cyber-spazio”. Ciò che viene preservato è qualcosa utilizzato dalle varie comunità virtuali per costruire i propri miti. Esempi di cyber archeologia li trovate ad esempio in questo mio articolo

Archeologia Virtuale fatta da non Professionisti

Vista la relativa facilità “costruttiva” ci sono moltissime persone dilettanti che ogni giorno si preoccupano di costruire delle virtualità più o meno realistiche e più o meno aderenti a realtà storiche effettive. Questi entusiasti costruiscono intere isole con ricostruzioni di paesaggi storici, ma anche di ambientazioni tratte da film, romanzi o miti. Per lo più l’intento è quello di usarle per “viverci dentro” allo scopo di fare giochi di ruolo RPG. Uno degli esempi più emblematici di questo genere è costituito dalle isole costituenti il cosiddetto Regno di Caledonia in SecondLife dove si accosta la ricostruzione storica del periodo vittoriano di fine XIX secolo con il cosiddetto SteamPunk in cui si suppone che siano state fatte delle scoperte tecnologiche ma tutte adattate esteticamente ai modelli visuali di quel periodo. (cfr. http://secondlife.com/destination/caledon , http://secondlife.wikia.com/wiki/Independent_State_of_Caledon ma anche il loro sito web http://www.steamlands.com/wiki/Independent_State_of_Caledon

Per un esempio invece di archeologia virtuale fatta non per un gioco di ruolo citiamo CDS: Confederazione dei Simulatori Democratici che illustra una interessante mistura di architettura Romana, Bavarese/Alpina e medievale: http://portal.slcds.info/#6

Musei virtuali Archeologici

Questa terza categoria è senz’altro più “standard”, e i musei vengono costruiti di solito in modo molto simili (anche se con molte possibilità in più) ai musei “reali”. Come questi condividono di solito una relativa “noiosità” intrinseca. In molti casi tuttavia i musei oltre che mostrare materiali statici e dei riferimenti multimediali (video, immagini, modelli con suoni ecc), possono vantare una interattività inusitata, consentendo ai visitatori di viaggiare, esplorare e sperimentare direttamente alcune caratteristiche. In alcuni casi la realtà stessa del museo può essere liberamente ricostruita a seconda di tasti premuti dal visitatore, come ad esempio la ricostruzione in tempo reale di edifici in vari momenti storici.

Alcuni studi hanno dimostrato che i musei virtuali di questo tipo attraggono molto di più delle controparti reali. Le persone sono più disponibili a visitare installazioni virtuali ed eventualmente a proseguire poi l’esplorazione anche nella realtà. Alcuni esempi di musei virtuali è il Museo Internazionale di Astronavi http://secondlife.com/destination/25

Archeologia Virtuale Interattiva

Abbiamo visto che l’elemento fondamentale dei mondi virtuali è il loro dinamismo ed interattività, il fatto cioè che l’esperto non debba studiare le cose a tavolino e che poi le commissioni ad un esperto che le modella e le concretizza dopo un certo quantitativo di tempo. L’archeologo può costruirsi “da solo” la propria scena archeologica e farlo mentre sono presenti altre persone ed altri archeologi che possono discutere e modificare la sua ricostruzione con contributi originali ed importanti. Si è visto ad esempio che ricostruendo delle città storiche e osservando come i colori e le ombre offerte dal sole virtuale di SecondLife abbiano potuto aggiungere importanti informazioni su come la ricostruzione potesse essere più realistica e come alcune ricostruzioni di dipinti o di documenti storici fossero in realtà sbagliate perchè arricchivano di elementi falsi la realtà.

Lisbona prima del terremoto del 1755

Uno dei progetti più significativi in questo senso è la ricostruzione della città di Lisbona prima del terremoto del 1755 a seguito del quale era stat ricostruita in modo completamente differente. Il progetto era stato inizialmente realizzato in SecondLife ma poi si è trasferito in Kitely (OpenSimulator). Lo potete trovare qui: http://lisbon-pre-1755-earthquake.org/ per entrare utilizzando l’identità facebook (e un viewer abilitato ad entrare in OpenSim come Phoenix, Firestorm OS o altri simili) http://www.kitely.com/virtual-world/Jeff-Bush/Lisbon-1755

 Sydenham Crystal Palace con Pompeii

in SecondLife dove l’università di bristol ha ricostruito la città di Pompei così come era stata mostrata nell’esposizione di Londra del 1854.

http://sydenhamcrystalpalace.wordpress.com/

http://secondlife.com/destination/sydenham-crystal-palace

Theatron 3 (inattivo)

Altro progetto ormai abbandonato in SecondLife è stato il Theatron 3 project il cui scopo era la ricostruzione di alcuni dei più interessanti teatri storici. http://cms.cch.kcl.ac.uk/theatron/index.php?id=88

I viewer per SecondLife/OpenSim, lo stato dell’arte e la nuova versione di FireStorm (Aprile 2013)

27 aprile 2013 4 commenti

Gli infiniti viewer 3D per SecondLife / OpenSim: un universo da esplorare per ottenere il massimo da questi mondi virtuali

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Se i mondi virtuali tipo SecondLife possono essere visti come una specie di rete web a 3 dimensioni, dove le grid e le sim sono il contenuto a cui accedere, allora i viewer 3D sono l’equivalente dei browser web. Ma se nel mondo web abbiamo una scelta tutto sommato limitata (Internet Explorer, Firefox, Opera, Safari, Chrome), nel mondo 3D i viewer costituiscono una galassia di possibilità la cui sola esplorazione può diventare affascinante ed impegnativa, e consentire la scoperta di nuove possibilità ed interessi.

In passato ho già scritto sui viewer, a partire da quelli “ufficiali” prodotti da Linden Lab, del “Principe dei viewer“, il viewer utilizzato ormai dalla maggior parte degli utenti di SecondLife (avete capito, è Firestorm), e anche dei viewer possibili da smartphone http://sitovirtuale.wordpress.com/2013/04/02/mondi-virtuali-in-un-tablet-o-su-smartphone/. Devo dire che questi miei articoli hanno sempre riscosso un notevole interesse da parte dei lettori di questo magazine e spero di essere stato utile per molti.

Ricordiamo che usare questi viewer in tutte le loro funzionalità non è banale perchè sono ricchi di trucchetti e sorprese inaspettate. Vengono organizzati “inworld” molti corsi per usare Firestorm al meglio (chiedete ai vostri amici mentori per entrare in contatto con questi gruppi di autoaiuto). Spesso l’aiuto è in inglese, ma esiste una entusiasta comunità italiana https://my.secondlife.com/groups/d3b4c8a3-cfd7-3218-65fb-d7e499d1efab.

Se capite qualcosa in Inglese i video tutorial sono abbastanza ben fatti e tutto sommato viene parlato un inglese abbastanza semplice: http://www.youtube.com/user/PhoenixViewerSL. Se usate Firestorm anche per OpenSim, ricordate che dovete scaricare DUE versioni diverse ed installarle in DUE cartelle diverse. Nell’ultima versione Firestorm è forse l’unico che offra un supporto ampio a opensim (evidenziazione sintassi LSL , supporto Aurora etc)…

Ecco una storiografia in ordine inverso.

  1. Sulle nuove modalità “fotografiche” dei viewer (e di Firestorm in particolare) https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2013/01/05/fotografie-e-video-in-secondlifeopensim-alcuni-concetti-e-i-migliori-viewer/
  2. Perchè Firestorm è notevole: https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/07/14/almeno-16-ottimi-motivi-per-usare-firestorm-o-phoenix-invece-del-viewer-standard-di-secondlife/
  3. I viewer che vedono le mesh https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/30/lo-stato-delle-mesh-in-secondlife-i-viewer-abilitati/
  4. Il viewer ufficiale con una skin accettabile https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/01/un-viewer-3-piu-accettabile-istruzioni-per-abbellirlo-con-le-skin-starlight/
  5. Novità fotografiche nei viewer https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/07/02/evoluzione-grafica-dei-nuovi-viewer-ombre-profondita-di-campo-dof-visione-stereoscopica-nuove-possibilita-per-i-machinimisti-e-per-i-fotografi/
  6. Finalmente firestorm https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/06/15/bye-bye-viewer-2-benvenuto-firestorm-beta/
  7. I vari viewer è uno zoo https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/03/12/guida-di-sopravvivenza-nello-zoo-dei-viewer-per-secondlife/
  8. La tragedia di emerald che darà vita a Phoenix e poi Firestorm https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/08/23/la-guerra-dei-viewer-emerald-rimosso-dallelenco-dei-viewer-accettati/
  9. La debacle del viewer 2.0 https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/05/09/il-nuovo-viewer-2-0-e-quello-che-si-aspettava-per-rivoluzionare-second-life/
  10. Cosa sono i Third Party Viewer https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/04/16/il-futuro-dei-viewer-alternativi-di-sl-e-la-nuova-disciplina-tpv-third-party-viewerses/

Ora vorremmo fare il punto sui viewer più interessanti distinguendo fra quelli utilizzati per SecondLife e quelli utilizzati per OpenSim.

SecondLife

Ricordiamo che i viewer cosiddetti “legali” per SecondLife sono quelli presenti in questa pagina: http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory e al momento contemplano la seguente lista (rimuovendo i client per smartphone):

  • Radegast, viewer testuale specificatamente progettato per persone disabili (dotato ad esempio di funzionalità di text to speech) e che usano computer molto vecchi e con poche risorse. O semplicemente per rimanere in contatto con il vostro account SL dall’ufficio. http://radegast.org/wp/
  • Firestorm (il Principe dei viewer), http://www.firestormviewer.org/, basato sulla nuova interfaccia V3, ma notevolmente adattata per farla piacere anche agli amanti del vecchio Phoenix. Recentemente uscito con la nuova ottima versione  4.4.0  33720 che ostenta numerose novità come ad esempio
    • La standing pose automatica
    • Le quick preferences configurabili
    • Backup/Restore delle personalizzazioni
    • Ulteriore compatibilità con il vecchio Phoenix viewer che è ormai obsoleto
    • Compatibilità con il nuovo standard SSB che sta per arrivare in SL e che renderà tutti i vecchi viewer non più usabili in quanto vedranno gli avatar tutti bianchi/grigi
  • SecondLife Release 3.5 e 3.5.1 (http://secondlife.com/support/downloads/) che ormai ingloba la nuova interfaccia CHUI non ancora arrivata nei viewer di terze parti (ma Firestorm in un certo senso già la include). CHUI dovrebbe semplificare il modo di gestire le comunicazioni con i friends gli amici e i gruppi e Firestorm già da tempo offre delle soluzioni molto interessanti. Le nuovissime versioni in beta contengono anche il supporto per le normal maps e le specular maps.
  • Imprudence, http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads NO MESH, NO MOAP anche se non è stato molto aggiornato negli ultimi due anni, ma sembra che ora sia ripreso lo sviluppo . E’ un viewer molto stabile basato sulla vecchia interfaccia (1.3 versione stabile, 1.4 versione sperimentale). Disponibile dallo stesso team di sviluppo anche la versione Kokua che segue invece le orme dell’interfaccia V3 come Firestorm.
  • E vari altri: Catznip http://catznip.com/about/Exodus http://exodusviewer.com/Nirans Viewer http://niranv-sl.blogspot.it/Singularity http://www.singularityviewer.org/Dolphin http://dolphinviewer.eregion.de/.

Esistono inoltre dei viewer che non sono presenti nella famosa lista TPV, ma che sono stati estremamente importanti per la storia dei viewer in SL e tuttora molto usati per entrare in OpenSim come ad esempio, (ringrazio http://www.sluniverse.com/php/vb/alternative-sl-clients/48834-chalices-list-sl-clients.html per questo elenco)

Capire quale sia il viewer migliore è una questione di Fede Religiosa e di gusti personali (oltre a volte ad essere imposta dal vostro pc o laptop che non riesce ad andare avanti con alcuni viewer oppure addirittura crasha immediatamente).

Questo è l’elenco dei viewer nella mia Hit Parade personale dei viewer che ritengo migliori, con le motivazioni:

1. Firestorm è il migliore valido sia per SecondLife che per OpenSim: è gestito da un gruppo di sviluppatori molto attivi e prevede nuove versioni ufficiali ogni circa 3 mesi. E’ l’ideale per accedere a tutte le risorse tecnologiche dei vostri mondi virtuali. Ricordatevi di installare la versione SL e la versione OpenSim (che sono diverse) in cartelle separate. Ha il supporto per le Mesh e per i MOAP.

2. Phoenix 1185, Imprudence, o Hippo come viewer vecchio stile per computer vecchi (ma attenzione non funzionano le mesh).

3. Fra gli altri avevo apprezzato per le caratteristiche fotografiche Nirans Viewer e l’innovativa veste di presentazione grafica delle varie preferenze.

Salahzar

Mappe Normali e Speculari: un altro passo in avanti per SecondLife

Video di agosto 2012 dove Linden Lab pubblicizzava le nuove caratteristiche

Nel 2012, ce l’avevano annunciato, sarebbero arrivate presto le mappe normali e speculari in SecondLife. Ora siamo quasi al dunque, entro un mese massimo due queste diventeranno realtà nella grid principale, dopo che da circa una settimana sono state introdotte nella grid beta e in alcune regioni selezionate della grid principale.

L’avevo già scritto a Gennaio (https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2013/01/29/cosa-ci-aspetta-da-sl-nel-2013/) ed ora ho pubblicato due video che presentano queste novità, peraltro annunciate ufficialmente dai seguenti post: http://blog.nalates.net/2013/04/08/second-life-materials-project-viewer-review/

Il viewer per poter utilizzare queste caratteristiche lo trovate qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewers

e le release notes relative qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Project_Materials/3.5.1

Mentre la pagina principale è qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Material_Data

I miei video riassuntivi li trovate qui (versione breve):

e versione lunga:

Mi sa che a breve dovrete tutti rinnovare il vostro guardaroba 🙂

Sartoria virtuale ad aprile 2013, novità e semplificazioni…

Nel corso di Blender che tengo ogni Giovedì alle 21.30 circa a Solaris Island, alcuni studenti affezionati ed in gamba mi hanno chiesto di spiegare nuovamente le tecniche di rigging per SecondLife. Di questi argomenti ho già trattato in altri articoli qui in questa rivista (ad esempio

Sono anche disponibili su Youtube alcuni mie playlist sull’argomento:

Quello che è impressionante è che le tecniche di rigging variano in maniera sensibile fra una versione e l’altra di Blender e delle versioni dei viewer di SecondLife, per cui devono essere rivisitate ogni 2-3 mesi.

Nel primo corso di rigging che avevo pubblicato a Settembre 2011, avevo elencato come passi per poter riggare i seguenti:

  1. Procurarsi Blender 2.59 2.66a
  2. Procurarsi Avatar Workbench dal sito machinimatrix http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ (scaricate la versione 2.65)
  3. Procurarsi lo script per la copia dei pesi
  4. Procurarsi lo script per l’export del file in formato collada (versione corretta da Gaia per le versione 2.60—>)

Il workflow tipico consisteva nelle seguenti fasi:

  • Costruire l’abito attorno all’upper/lower body (mesh utilizzando eventualmente il modificatore shrink wrap)
  • Imparentare l’abito con lo scheletro con pesi nulli oppure automatici
  • Copiare i pesi con l’apposito nuovo strumento in Blender 2.66a Copiare i pesi dall’avatar base verso il nuovo abito con lo script python di Gaia (operazione che poteva impiegare anche 10 minuti) oppure copiare i pesi con lo script Mesh Transfer
  • Adattare i pesi con la modalità Pose dell’armatura e poi utilizzando il WeightPainting
  • Export del solo abito su SL

Come vedete l’essenza del workflow è sostanzialmente identica, ma le operazioni sono state sensibilmente semplificate: non è più necessario procurarsi degli script esterni perchè ora le funzioni base sono state integrate in Blender.

La copia dei pesi ad esempio la si ottiene molto semplicemente selezionando l’avatar sorgente e poi facendo shift-select dell’abito. Andando a questo punto in Weight Paint appare sulla sinistra una serie di tasti legati al Weight Painting fra cui la meravigliosa opzione di ricopiatura dei pesi. (Un ringraziamento di cuore a http://blog.nalates.net/2013/04/01/weight-copy-blender-2-66a/ che mi ha fatto scoprire questo gioiello nascosto nell’interfaccia di Blender 2.66 !)

La nuova opzione di trasferimento dei pesi con Blender 2.66

Il video che segue esprime queste novità in modo usabile e spero comprensibile per tutti. L’unica cosa che dovete scaricare è Avatar Workbench che trovate qui: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/.

Ricordate che per esportare la vostra mesh, il metodo più semplice è scaricarvi Phoenix 1185 come descritto da questo breve video

Per abilitarvi all’import delle mesh potete seguire questo video

2012 in review

I folletti delle statistiche di WordPress.com hanno preparato un rapporto annuale 2012 per questo blog.

Attrazioni nel 2012

Ecco gli articoli più letti nel 2012.

Certi lettori sono venuti facendo una ricerca, in generale per virtual worlds magazinecastelli fantasyvirtual sex,virtual world magazine e bdsm. Il nome di questo magazine è quindi già abbastanza noto tanto da essere ricercato di per sè, mentre sesso e bdsm sono ovvie parole di ricerca…

I referrers principali nel 2012 sono stati:

  1. facebook.com
  2. secondlifeitalia.com
  3. nessunlimite.net
  4. scoop.it
  5. opensimulator.it

Siamo stati letti prevalentemente in Italia, ma anche un po’ da Stati Uniti e Francia e da altri 98 Parsi nel mondo.

Chi erano?

L’articolo con più commenti nel 2012 fu Non la solita cosa, ma il MetaCosmo.

Ecco i 5 commentatori più attivi:

  •  Eva 78 COMMENTI
  •  Serena Domenici 59 COMMENTI
  •  Giampiero 27 COMMENTI
  •  cibigibi 22 COMMENTI
  •  Ruvi Sagittaria 22 COMMENTI

 

Clicca qui per vedere il rapporto completo.

La cosa più sorprendente (per noi che ci scriviamo) è che molti degli articoli più letti sono articoli scritti nel 2011, il che ci consente di affermare che quello che scriviamo non sono articoli usa e getta, ma rimangono ancora disponibili nei motori di ricerca come riferimenti a chi cerca informazione sui vari argomenti della virtualità. Interessante è che i referrer provengano molto da Facebook

Tra “Macchine a Vapore” e “Scienze Minerarie”: ecco il futuro scelto dai laboratori Linden

Vedremo l’integrazione fra Steam e SL?

Il titolo è ovviamente un gioco di parole con le piattaforme che stanno ispirando in questi ultimi mesi gli “Dei” di Linden Lab. Avrete sicuramente riconosciuto una traduzione ad effetto di “Steam“, la piattaforma di giochi online della Valve e “Minecraft“, il gioco indie che sembrano essere alla base delle nuove avventure commerciali di Rod Humble, il CEO di SecondLife ormai da un paio di anni.

Personalmente sono rimasto un po’ sorpreso dal vedere che i miei interessi “extra-SL” siano stati in realtà inglobati nel futuro di SL, manca solo che Blizzard (World of Warcraft) si compri la Linden e tutto tornerebbe al posto giusto… 🙂

Un incontro a metà strada fra videogame e creatività

Se però è vero che Linden si sbilancia verso i giochi, è altrettanto vero che la Valve (società produttrice di Steam e quindi finora nota solo per i videogame) si sta sbilanciando verso le applicazioni sandbox e creative cfr http://hothardware.com/News/Valve-Looks-Beyond-Games-Cooking-Up-Alternative-Software-for-Steam-Platform/

Valve afferma che ci sono già 40 milioni di giocatori su Steam e questi potrebbero essere solo la punta dell’iceberg una volta che gli utenti commerciali e i non giocatori sciameranno verso questo servizio. I dettagli devono ancora arrivare, ma ci hanno detto che dal 5 settembre verranno lanciate molte iniziative di software non ludico e molti altri verranno presentati in seguito.

E questa la dichiarazione di Rod Humble  sempre da http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html

La mia speranza è che Steam si espanda per diventare più che un gioco, che una certa parte degli utenti di Steam trovino interessante SecondLife. Dato che è una piattaforma creativa che richiede una consistente capacità tecnica per poter essere apprezzata, sembra che sia una buona scelta. Cose come Garry’s Mod sono probabilmente un buon indicatore di interesse. E comunque se dovessimo sperimentare dei newbie da Steam, spero che tutti voi gli daranno il benvenuto.

 

Come vedete stiamo andando verso una sintesi fra gioco e creatività.

Ma vediamo alcuni dettagli sulle novità d’autunno…

Patterns

Questo fa parte della sempre più folta categoria di giochi che si chiamano “sandbox” o “mondi aperti” http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world, dove le regole e l’esperienza del gioco sono in realtà definite dalla fantasia e creatività del giocante. E’ questo appunto quello che succede nei mondi creativi come SecondLife. Sembra proprio che Linden stia tentando un progetto organico se proprio vogliamo riconoscerle un filo conduttore, nel tentativo di essere all’avanguardia in questo nuovo settore “ludico/creativo”, distinguendosi dai giochi di guerra, gli ammazza zombie dei video game. Insomma, pare che ormai ci siano solide fondamenta per “mondi virtuali creativi” solidamente associati a questa azienda.

Patterns è descritto come uno “spazio creativo 3D condiviso ed elegante” che consentirà agli utenti di creare e manipolare oggetti che compongono l’ambiente di gioco. Ai giocatori viene dapprima insegnato a creare forme elementari che possono essere usate per assemblare costrutti più complessi. C’è un robusto motore fisico, il che significa che gli oggetti obbediscono alle leggi fisiche, e gli utenti saranno anche in grado di condividere le proprie creazioni in modo da poter imparare l’uno dall’altro.

Patterns è agli inizi; però alcuni coraggiosi saranno in grado di accedere alla Genesis Release, un prodotto in pre-alpha progettato per consentire che alcuni utenti possano testare il processo di creazione degli oggetti. Il gruppo di sviluppo sta attualmente lavorando per potere includere possibilità di personalizzazione dell’avatar, di avere il multiplayer, la creazione di liquidi e la generazione automatica dei mondi. 

A prima vista Patterns sembra una specie di clone di minecraft, di cui ho già scritto in questo blog  in modo decisamente positivo https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/07/07/il-successo-mondiale-di-minecraft-il-segreto-e-nellessenzialita/ e https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/08/07/minecraft-parte-seconda-con-la-nuova-versione-1-3-1-piu-somiglianze-che-differenze-con-secondlife-ma-socialmente-forse-difetta/

Ma i primi commenti, fra cui anche dello stesso creatore di Minecraft Markus “Notch” Persson sembrano molto curiosi e positivi dicendo solo due parole

Markus ‘Notch’ Persson creatore di Minecraft

 

“Sembra ottimo!” (Looks great!), cfr: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/linden-lab-patterns.html.

I commenti di questo sviluppatore non sono da sottovalutare, il suo commento su Windows 8 è diventato famoso (cfr. http://www.thinkdigit.com/Software/Minecraft-creator-slams-Windows-8_10922.html) dove afferma di avere ricevuto un invito da Microsoft di certificare Minecraft su W8, ma la sua risposta lapidaria è che forse questa è la volta buona che la gente abbandoni l’uso dei prodotti Microsoft e che Microsoft dovrebbe smetterla di rovinare la piattaforma “open” dei pc.

Probabilmente quando uscirà dal beta questo prodotto verrà distribuito nella piattaforma Steam che stiamo cominciando a conoscere bene…

Steam

Il motore a vapore originale di Watts

Veniamo invece all’aspetto più interessantedell’integrazione fra Linden e la piattaforma Steam.

Cosa diavolo essere “Steam” ?

Per chi non lo sapesse “Steam” http://it.wikipedia.org/wiki/Steam_(informatica) riporto alcuni tratti interessanti:

Steam permette agli utenti di acquistare giochi attraverso un sistema di distribuzione digitale. Una volta effettuato un acquisto, invece di ricevere la scatola, il disco o un codice seriale, il contenuto viene immediatamente aggiunto alla propria libreria, ma esso viene anche registrato sui server della piattaforma, in modo da riscaricare un contenuto senza riacquistarlo nuovamente. Il gioco può essere acquistato singolarmente o anche insieme a una delle tante raccolte presenti.

Steam funziona in un modo simile ad un lettore RSS: l’utente seleziona un contenuto e, una volta acquistato, Steam si preoccuperà di mantenerlo aggiornato; oppure se ad esempio sono presenti due versioni, 32-bit o 64-bit, dello stesso gioco Steam analizzerà il computer in uso e scaricherà automaticamente la versione più adatta. Inoltre, se è stata acquistata la versione per Windows, sarà possibile scaricare la versione per OSX, se disponibile, gratuitamente, e viceversa, salvo diverse condizioni nel caso di un distributore esterno. Il processo di aggiornamento avviene ogni volta che Steam accede in modalità online, garantendo quindi che siano sempre installati gli aggiornamenti più recenti. Il trasferimento di contenuto avviene mediante un protocollo proprietario Valve attraverso server dedicati di Valve o società terze autorizzate da essa.

(….)

Attualmente funziona su sistemi operativi Microsoft Windows NT (2000, XP, Vista, 7), e dal 12 maggio 2010 è disponibile anche su piattaforma OSX, per un numero limitato di giochi. È previsto entro la fine del 2012 il rilascio di una versione dedicata alla distribuzione GNU/LinuxUbuntu, la quale renderà Steam pienamente multipiattaforma.

Che poi è lo stesso concetto di volta che sta dietro l’AppStore o Android Market  (Google Play) e chi più ne ha più ne metta. Tutte cose nate negli ultimissimi tempi…

Steam come piattaforma creativa per creare contenuti multimediali

Non è ancora chiaro come esattamente Linden o SecondLife si integreranno con Steam, staremo a vedere. Nel frattempo dettaglio un po’ meglio alcuni contenuti creativi famosi resi già disponibili in Steam da Valve.

Source Filmmaker (gratis)

http://www.sourcefilmmaker.com/

Io ho avuto la possibilità di entrare in contatto con steam perchè in passato sono comparsi alcuni contenuti promettenti per chi fa machinima come “Source Filmmaker” che consente di creare film usando come materia “prima” gli oggetti 3D già costruiti per i giochi online. Non so se avvertite l’elemento rivoluzionario in tutto questo: è possibile creare contenuti multimediali senza bisogno di essere esperti di modellazione 3D (blender o altro),

Source Filmmaker (SFM) è uno strumento per fare film che usiamo noi internamente in Valve per filmare eventi all’interno del motore di gioco Source. Dato che SFM usa le risorse interne ai singoli giochi, ogni cosa che esiste nel gioco può essere usata nel filmato e viceversa. Utilizzando le risorse hardware di un moderno PC, SFM consente ai “costruttori di storie” (story tellers) di lavorare in un ambiente “vedi quello che ottieni WYSIWYG” in modo che possano affinare il contesto in modo da renderlo adatto per i vostri fruitori.

Alcuni esempi di video prodotti con SFM: http://steamcommunity.com/app/1840/videos

Ecco un esempio di rifacimento della scena famosa di Matrix:

 

Garry’s Mod costo 7.99 €

Il coltellino svizzero per fare quello che si vuole in Steam

Usare Steam come piattaforma di assemblaggio di nuovi oggetti 3D a partire da altri semilavorati già pronti. Qui diversamente da SFM gli oggetti possono essere creati a partire dagli elementi già presenti (SFM non consente alterazioni degli elementi o delle scene). In questo senso GMOD è pienamente e completamente creativa ed una utile aggiunta a SFM.

Cfr http://it.wikipedia.org/wiki/Garry%27s_Mod. Sito ufficiale http://garrysmod.com/ E qui il legame con SecondLife: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html Ecco la descrizione del “gioco” (ma avete capito che oramai è difficile chiamarlo tale)

Garry’s Mod è una “sandbox fisica” (proprio come Minecraft o Patterns (!) diversamente dai giochi normali non ci sono obiettivi o scopi definiti. Vi diamo gli strumenti e vi lasciamo giocare (dare il secchiello e la paletta ai bambini, ecco il significato inglese di sandbox). Potete “far nascere” (spawn, ma chi viene da sl preferirebbe “rezzare”) oggetti già costruiti e fonderli assieme  per generare le vostre originali  “contraption” – macchine, razzi, catapulte o cose ancora senza nome – dipende da voi. Se non siete bravi a costruire non preoccupatevi! Potete comunque disporre molti altri caratteri ponendoli in posizioni stranissime.

Ecco un esempio di cosa si può fare con la Garry’s mod e forse cogliete la similitudine con altre piattaforme già note come appunto (sorpresa!) Minecraft o SL.

CreatorVerse (un minimondo dentro all’IPad).

In chiusura non possiamo non accennare a questo ultimo progetto nel palinsesto autunnale della Linden… Anche se non c’entra molto con Steam.

Su creatorverse c’è molto poco di particolare da dire: pare essere molto direzionato verso gli utenti IPad, in particolare bambini ma non sembra avere caratteristiche tali da renderlo differente da altre applicazioni grafiche già esistenti. Per chi è interessato, ecco un video di preview:

Sarà che io non amo i prodotti Apple e che l’Ipad e i tablet mi paiono francamente limitati come piattaforma di espressione digitale (al di là di leggere le notizie o leggere libri o scorrere internet). Ho visto ad esempio un porting di Blender su tablet e ne sono rimasto abbastanza orrorificato… Probabilmente abbiamo bisogno di attendere che ci siano altri sistemi di puntamento, il dito e i menù attuali mi paiono ancora eccessivamente rozzi per le sottigliezze manipolative richieste dalla progettazione 3D…

Alcuni Annunci ufficiali da Linden Lab:

Come sopravvivere al Lag. Tra verità e leggende metropolitane.

27 settembre 2012 2 commenti

Il “Mostruoso” Lag:

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Tipica espressione di contentezza di un utente di un programma multiplayer alla comparsa del lag 🙂

E’ capitato a molti di organizzare o partecipare ad un evento in SL in una sim dove non ci si riusciva a muovere, la chat non funzionava, anche un semplice tocco di un giver non ha effetto, non si riescono a leggere notecard, insomma l’esperienza percepita diventa talmente frustrante da spingere i partecipanti a fuggire, sempre che non crashi la sim prima chiudendo il discorso a metà. Quando capita questo rallentamento, viene definito con un’unica parola “LAG”, (http://it.wikipedia.org/wiki/Lag_(informatica) ) che esprime in inglese il concetto di rallentamento (quando non congelamento FREEZE temporaneo , o addirittura CRASH) di quello che si vive nel mondo virtuale.

Per chi organizza eventi è importante capire come prevenire e curare le cause di lag, in modo tale da offrire a sè stessi e ai partecipanti una qualità di servizio accettabile. Come dice la massima popolare a proposito di mogli e botti, non è possibile avere tutto perfetto nello stesso momento, che tradotto in termini di SL non è possibile avere un evento fluidissimo e contemporaneamente avere 100 avatar nella propria sim. Oltre un certo numero di avatar presenti il fenomento del lag diventa normale e può solo essere limitato ma non annullato. Qui vedremo quali sono gli accorgimenti e gli strumenti a nostra disposizione per valutare, controllare e ridurre il lag, come: la misura della pesantezza della nostra sim o della nostra parcella, la misura delle texture, degli script e delle collisioni e appropriate istruzioni da dare ai partecipanti.

Per chi partecipa ad un evento esistono alcune norme di senso comune generali che riducono in maniera considerevole il disturbo arrecato nella sim (come ad esempio cercare di indossare abiti e capelli a “basso impatto ambientale” e soprattutto evitare di avere troppi script addosso e troppi HUD (spegnete ad esempio i vostri radar e il Mystitool). E’ anche una buona norma se vi trovate in una sim con tantissimi partecipanti di evitare di muovervi, ma di trovarvi un posticino dove sedervi e rimanere attenti, evitando di affollare troppo la chat con le gesture che sono normalmente quasi sempre inutili e dannose. Capelli scriptati con trasparenze e strati di abiti all’ultima moda non aiutano certo.

Tipologie di LAG e il famoso lagmeter.

Ma prima di andare avanti cerchiamo di capire bene le varie tipologie di lag http://wiki.secondlife.com/wiki/Lag. Tutti i viewer recenti hanno un semaforo che serve a capire in modo veloce ed efficace se state sperimentando un LAG oggettivo. Il semaforo è composto da tre luci associate alle seguenti etichette:

  • Client Lag, è il lag associato a difficoltà del computer locale nello stare dietro e al visualizzare le cose che succedono. Spesso questo lag è associato ad un computer lento o vecchio o al fatto che state facendo molte altre cose in contemporanea. Se sperimentate spesso un Client Lag rosso allora forse è il caso che aggiorniate il vostro computer oppure riduciate la qualità della grafica (NON usate ultra), e riducete la distanza di DRAW. Se vedete rosso questo semaforo anche quando avete un computer molto veloce, e con distanza di DRAW al minimo, allora forse stanno succedendo semplicemente troppe cose su quella sim, e gli organizzatori dovrebbero semplificare. Confrontatevi sempre con altri utenti che hanno computer differenti e provider differenti (può darsi che abbiate un problema locale sul vostro pc).
  • Network Lag, è il lag associato alla trasmissione di dati dal vostro computer verso i server della linden e viceversa. E’ normale che quando si entra per la prima volta in una sim occorra scaricare tutte le texture e gli oggetti della sim. Se la sim ha molti oggetti, sculpted, mesh, può essere che debbano essere scaricati centinaia di megabytes prima che voi possiate vedere bene ciò che vi circonda (come sanno bene gli sfortunati che devono usare le penne dati con tariffe proporzionali al traffico utilizzato). Per ridurre questo lag provate a ridurre la distanza di DRAW ed eventualmente scegliete un provider più veloce. Confrontatevi comunque sempre con altri utenti differenti. Potete anche ridurre la banda nelle preferenze per evitare di ingolfare la linea.
  • Server Lag, questo è il lag “intrinseco” che viene percepito da tutti ed è l’unico oggettivo nel senso che è misurabile indipendentemente dal vostro computer, e dalla qualità della vostra connessione. Questo è di solito il lag che può essere più facilmente individuato e normalmente risolto. Questo genere di lag è associato direttamente agli script che girano sulla sim, alle collisioni degli avatar con oggetti, e al motore fisico che muove gli oggetti.

Capiamo le Statistiche ctrl-shift-1

accessibile facilmente con ctrl-shift-1

Per chi voglia capire meglio le cose può digitare questi tre tasti assieme o cercarlo nel sistema di menu del vostro browser e si ottengono una serie di dati fra cui i più importanti sono:

  • Time Dilation normalmente un numero molto vicino ad 1 ad esempio .995. Misura il lag di SERVER ed è preoccupante quando scende al di sotto di .90. I famosi misuratori di lag che si trovano in SL lo esprimono con una % ottenuta facendo 1 – TimeDilation e moltiplicando per 100. Quindi una time dilation di 0.92 risulta essere rappresentata come un lag di 8%.
  • Sim FPS, indica quanti frame al secondo (istantanee del mondo) riesce a generare complessivamente il server. Il max è 45. Se questo numero diminuisce al di sotto di 35 vuol dire che la sim sta subendo server lag, se scende al di sotto di 10 vuol dire che c’è qualcosa di veramente grave (cfr: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Managing-Private-Regions/ta-p/700115).
  • TFT: Total Frame Time. Il minimo possibile è 22.2 msecondi, se vedete che questo tempo è sensibilmente più alto vuol dire che si sperimenta lag. Da consultare solo se vedete una sim fps minore di 35.
  • Script time. Questa è la quota del TFT imputabile agli script. Si considera “in ottima forma” quando è inferiore a 5 ms, ancora accettabile attorno ai 10 ms, di più normalmente significa che forse avete troppi script attivi. In quel caso dovete ottimizzare o se necessario inibire alcuni o tutti gli script sulla vostra sim nei casi più gravi. Tenete conto che a volte gli script sono parte essenziale della esperienza della sim quindi eliminare TUTTI gli script potrebbe rendere la sim inutile.
  • Physics Time non dovrebbe essere molto più alta di 4 msec.
  • Ping Sim in America è più basso perchè sono più vicini ai server, in europa di solito oscilla fra 150 e 300 msec. Un valore più alto indica seri problemi di connettività del vostro provider (http://community.secondlife.com/t5/Technical/Movement-Lag/qaq-p/1663457/comment-id/26363).

Per alcune altre note sulle statistiche e ottimizzazioni del vostro viewer: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/How-to-improve-Viewer-performance/ta-p/1316923.

Potete verificare quali script, occupano più tempo CPU, oppure i top colliders utilizzando la funzionalità di DEBUG nella finestra di Region/Estate a disposizione degli Estate Manager. Se sospettate che siano gli script a produrre lag potete provare a stopparli temporaneamente o stoppare temporaneamente la fisica delle collisioni. Se una di queste due operazioni cancella il lag percepito allora sapete la tipologia di cose che provocano problemi. Se disabilitando gli script non si avvertono miglioramenti sensibili, ad esempio, è inutile cercare di ridurli, ma è meglio concentrarsi su altre cause.

Quanto “pesano” gli avatar?

Bastano pochi attachment per mandare il rendering cost alle stelle… Esempio di un furry con rendering cost di circa 300K

Se ci sono problemi di LAG è meglio avere abbigliamenti, capelli e attachment poco appariscenti 🙂

Il famigerato ARC Avatar Rendering Cost o il più recente RWA Render Weight for Avatar http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight indicano una misura di quanto pesano gli avatar. Quest’ultimo parte da un minimo di circa 5K e arriva finoa 300/400K (cfr http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Rendering-cost-Mesh-VS-Prims-sculpty-who-is-better/td-p/1312849). Va da se che valori molto più alti di 10K generano inevitabilmente lag nei viewer dei vicini. E’ meglio fare in modo che il proprio avatar non abbia peso elevatissimo. Abiti, capelli complicati specialmente se trasparenti o se emettono particelle sono considerati costosi e andrebbero evitati.

Quanto “pesano” gli sculpted e le mesh? E’ vero che provocano lag?

Il PE o LandImpact (una sintesi del peso di caricamento dei triangoli, del rendering client e delle collisioni di un oggetto)…

Dopo l’avvento delle mesh nel 2011, è stato creato un sistema di misurazione del peso di un oggetto mesh sulla sim che è differente dal conteggio dei prim ed è considerato universamente adeguato ad esprimere il peso di una mesh: il PE o Land Impact. Questo valore non viene calcolato per i prim normali in quanto il loro PE viene posto uguale al numero dei prim.

Quanti triangoli pesi?

E’ Il peso della trasmissione dei dati sulla composizione delle mesh

E’ stato dimostrato che un cubo mesh ha un peso sulla sim nettamente inferiore rispetto ad un cubo prim oppure ad un cubo sculpted.

Infatti sempre nel link di prima si dimostra che un cubo mesh è composto da 12 triangoli, un cubo prim (se non torturato) ha un peso di almeno 108 triangoli (quasi 10 volte più complesso da renderizzare per il vostro viewer), mentre un cubo sculpted ha un peso di circa 2048 triangoli (!!).

Triangoli che costituiscono un cubo come prim normale

sono sempre gli stessi quindi uno sculpted cubo avrà sempre 2048 facce

Se ne deduce che gli sculpted pesano in genere di più dei prim i quali pesano in genere di più delle mesh.

Il peso delle collisioni e del Pathfinding

Buona parte del tempo della sim è dedicato all’individuazione delle possibili collisioni fra oggetti ed avatar.

Attenzione però alle collisioni: uno sculpted collide come un cubo, mentre in teoria una mesh può collidere in modo molto complesso generando un certo grado di lag di collisioni. Il problema eventualmente associato alle collisioni si può facilmente risolvere rendendo gli oggetti mesh phantom oppure associando una fisica più semplice.

Per quanto riguarda il pathfinding occorre sottolineare che in caso di lag sulla sim tutte le funzionalità di pathfinding sono automaticamente sospese e quindi non può contribuire a generare il lag, ma al massimo ne è vittima… Attenzione a chi fa costrutti pathfinding quindi perchè non funzionerebbero in caso di lag… http://community.secondlife.com/t5/Second-Life-Server/Pathfinding-FAQ/td-p/1672699 In ogni caso il contributo massimo al lag del pathfinding nelle condizioni peggiori non può superare 4 msec (o 1 msec nelle homestead) rendendolo di fatto secondario rispetto alle altre sorgenti di lag.

Il peso delle texture

Le textures sono spesso la causa prima del lag client e di network…

Questo è un peso generalizzato su tutti i tipi di prim: più texture si usano e più lag di trasmissione sulla rete si genera (misurabile dal tempo che impiega la sim e i suoi oggetti a rezzarsi quando vi teleportate e vedete tutto vuoto o grigio. Come vedete chiaramente, le texture sono le ultime che arrivano perchè in genere “sono le + pesanti”.

Se chi ha creato gli oggetti ha usato tutte texture 1024×1024 allora vi garantisco che la trovate lunga (!). Per inciso una texture 1024×1024 richiede per la trasmissione da 3 o 4 Megabytes a seconda che abbia o meno la trasparenza http://community.secondlife.com/t5/Building-and-Texturing-Forum/Texture-Optimization/td-p/700503.

Quanto pesa una texture

Da questo schema si vede che uno sculpted pesa in realtà 2048 triangoli + la sua sculpted map (64×64 che è irrisoria 16Kb ma se siete pieni di altre texture da visualizzare vengono accodate e arriveranno in forte ritardo con il classico effetto delle sculpted a pallone prima di essere ben definite) + la sua texture 1024×1024 che invece impiega 2-3 megabyte. Se trasformate uno sculpted inserendo “convex hull” nella maschera delle “features” vedete che il suo costo in PE raddoppia rendendo chiaro che il costo in prim usato precedentemente non è equo perchè non descrive effettivamente il costo reale che ha il server per fare il rendering di uno sculpted.

Riassumendo: una sim piena di sculpted può laggare (semaforo network + client) oppure un avatar vestito con capelli tutti sculpted lagga molto di più di quello che laggerebbe se ci fossero mesh (ben fatte). Ovvio che anche con le mesh si possono fare disastri …

Altre sorgenti di Lag: inquinamenti di vario ordine e grado

Spoofer o particles possono laggare il vostro client

Tra le sorgenti di lag client  non ancora esplicitamente citate ci sono gli oggetti che emettono particelle, quelli con l’hovertext (il testo fluttuante). Quelli che spammano parlando sui vari canali di chat. Sorgenti di rumore e di suoni.

Il Voice o il multimedia laggano?

Il voce in senso stretto non crea peso sulla sim o sul vostro viewer, perchè vengono gestiti da un server vivox differente che per esperienza supporta tranquillamente un numero alto di avatar senza gravi problemi, a meno che non abbiate una connessione internet lenta o inaffidabile nel qual caso sentite male e a scatti.

Il multimedia se abilitate tutte le sorgenti di video/audio web texture può creare un fortissimo lag client. ….

Lag proveniente da sim che condividono il vostro server

In SL ogni server ospita 4 sim, ma essendo un server a 4 core, viene garantito che la cpu usata dalle sim confinanti non impatta la vostra sim. Se invece parliamo di Homestead il discorso è diverso: se le sim consociate alla vostra fanno eventi voi ne subite il lag. Questo lag nascosto è difficile da individuare a meno che non conosciate l’identità delle sim limitrofe. Per trovare le sim limitrofe potete usare questo link http://gridsurvey.com/index.php specificando la vostra sim, individuando l’ip potete cercare le sim che condividono l’ip.

Lag proveniente da superprim (anche chiamati megaprim)

Questo è stato molto dibattuto in passato (cfr. http://wiki.secondlife.com/wiki/Talk:Mega_Prim) la conclusione più ragionevole basata anche sulle proprie esperienze è che i superprim phantom non producono lag, mentre quelli non phantom possono produrre lag. Il caso in cui il lag è molto maggiore dei prim normali capita quando ci sono superprim cavi o tagliati con molti avatar o altri prim all’interno della cavità. Pare che il motore fisico di Havok abbia (o almeno abbia avuto in passato) numerosi problemi a gestirli. Dopo l’avvento dei superprim legali avvenuto l’anno scorso si può affermare che i prim fino a 64x64x64 ora legali occupano un peso sul server che è ben rappresentato dal PE. La necessità di megaprim dopo il superamento del limite dei 10 metri, è ora accettabile a mio avviso in alcuni casi particolari come pavimenti molto grandi, sfere enormi. Cercando di farli se possibile phantom e in caso che non sia possibile, di monitorare l’impatto sulle statistiche della sim in particolare per quanto riguarda le collisioni.

Lag proveniente da Hackers e Griefers

Ovviamente è possibile che il lag possa essere prodotto ad arte da persone che vogliono solo disturbare e distruggere l’esperienza. Anche in questo caso la monitorizzazione degli script, delle collisioni dovrebbe far capire chi o cosa produce lag e permettervi di disabilitare script/collisioni o singoli oggetti. In ogni caso è consigliabile fare un Abuse Report alla Linden.

Lag immotivati

A volte il lag è misterioso. Problemi hardware o altri malfunzionamenti lato Linden?

Se non riuscite a muovervi nella sim, il monitoraggio vi segnala che è tutto normale e nulla di apparentemente anomalo sta accadendo, è possibile che la sim sia malfunzionante e necessiti di un restart che potete fare voi o chiedere al servizio di assistenza Linden di farlo al posto vostro. Se queste anomalie ingiustificate si ripetono è opportuno aprire un ticket alla Linden chiedendo di monitorare il perchè la vostra sim si comporti stranamente. In questo caso però è opportuno avere cercato ed individuato tutte le possibilità alternative onde evitare che l’assistenza vi dica che avete dimenticato uno script che va “in loop” 🙂

Il progetto SHINING (risolverà almeno il lag locale?)

Questo articolo non può non concludersi con un accenno al prossimo progetto shining di Linden http://community.secondlife.com/t5/Tools-and-Technology/Project-Shining-to-Improve-Avatar-and-Object-Streaming-Speeds/ba-p/1583465 dove la Linden ha “dichiarato guerra al lag” e sta cercando di trovare dei sistemi che riducono l’impatto della quantità di dati che si scambiano server e client durante l’attività normale. Com’è ovvio questo lavoro se portato correttamente a termine potrebbe ridurre il lag e consentire una fruizione più naturale delle sim con particolare riguardo al lag locale (quello delle texture e degli sculpted per intenderci). Vediamo cosa uscirà…

Conclusione

Mi pare di avervi dato un quadro abbastanza chiaro e completo sul lag.

Come vedete abbiamo gli strumenti giusti per capire o avere forti indizi da dove venga il lag. Prima di fare la caccia alle streghe, è opportuno sincerarsi se il lag della vostra sim provenga effettivamente da una o più di queste categorie. Urlare sempre “allo script” “allo script” (al lupo, al lupo), potrebbe essere in alcune situazioni sbagliato e controproducente perchè il lag potrebbe nascondersi da altre parti insospettabili. In particolare è difficilissimo da valutare il lag client, che risulta molto soggettivo e dipende spesso dal sistema operativo, e dal provider del singolo utente (e magari può essere influenzato da malfunzionamenti sulla loro macchina).

Se ho detto cose che non vi tornano, nei commenti inserite i riferimenti alle sorgenti ufficiali (knowledge base, blog di persone autorevoli o della linden), in modo che possa correggere o possiamo spiegare meglio insieme questi concetti che sono tutt’altro che banali.

Alcuni link utili:

Salahzar

Pathfinding, 7 Agosto 2012, una catastrofe per SecondLife o una nuova potenzialità (come le mesh l’anno scorso)?

Senza grandi avvertimenti, Linden Lab ha sganciato (seguendo l’opinione di alcuni blogger in queste ore) la sua bomba atomica sulla grid negli ultimi giorni, portando tutte le sim alla ultima versione di Havok e di PF (Pathfinding) sull’intera struttura di SL.

Il 6 agosto 1945 la bomba di hiroshima. In questi giorni, in SL, il deploy del sistema pathfinding visto da alcuni come un totale disastro, da altri come una nuova intensa possibilità

Ho atteso  due giorni per vedere la polvere dell’evento diradarsi e capire cosa stava succedendo. Dal mio punto di vista tutto inizia con una notice in un gruppo di SL dove si riporta laconicamente il link di phoenixviewer http://phoenixviewer.blogspot.ca/2012/08/pathfinding-server-rollout.html dove si avverte che TUTTA la grid è passata al pathfinder e si presagisce il disastro, invitando gli owner di sim di disattivare il PF sulla loro proprietà.

Pathfinding  is rolling out on all regions today and may have an impact on the performance of your regions as well as introduce some new bugs. “

La mia prima preoccupazione è che nel sito di SL non ci sono avvisi specifici (gridstatus parla di generici rolling restart: http://status.secondlifegrid.net/2012/08/07/post1723/, senza specificare che questi restart stanno effettivamente introducendo il PF su tutta la grid). Il riferimento a centinaia di bachi irrisolti di cui alcuni (sarà vero?) NASCOSTI esplicitamente da Linden Lab per coprire questa ennesima malefatta mi colpisce. E’ vero che avevo letto che llSetRot non funzionava più qualche mese fa, ma pare che questo problema sia ora risolto. (https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-136), mentre molti si arrabbiano perchè alcuni trucchi che utilizzavano delle caratteristiche NON DOCUMENTATE di SL come la llVolumeDetect che consentiva di avere in un linkset alcuni prim phantom e altri no non funziona più https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-69 (altro bug dichiarato fixato) al punto di dichiarare che il business di intere imprese sono state distrutte (http://community.secondlife.com/t5/Second-Life-Server/Pathfinding-on-Main-server-has-destroyed-our-inworld-business/td-p/1627863). L’uso del PF inoltre aumenta il conteggio del “Land Impact” (un prim che usa il PF può costare un equivalente di 16!) http://modemworld.wordpress.com/2012/04/29/pathfinding-llvolumedetecttrue-and-land-impact-changes/.

Altri blogger cercano di coprire in maniera più neutra l’avvenimento:

Insomma pare che anche quest’anno la solita polemica contro Linden Lab abbia combustibile da bruciare. A questo si aggiunge la polemica associata al fatto che il nuovo PF dato che usa sui client dei brevetti Havok specificatamente dedicati e non distribuibili se non per collegarsi a SL e quindi “disturbando” i viewer TPV come Phoenix e Firestorm, che pure appunto hanno garantito versioni separate per SL e OpenSim. http://www.hypergridbusiness.com/2012/08/linden-lab-cuts-viewer-link-to-opensim/

Insomma terreno di polemica ce n’è in abbondanza. Sintetizzando, la scelta del Pathfinding ha le seguenti controindicazioni:

  • (Presunto) rallentamento delle prestazioni
  • Bug su llDetectVolume usato da alcuni costruttori per avere linkset fisici e con alcuni elementi phantom (aerei)
  • Problemi su llSetRot e altri bachetti sparsi apparentemente risolti
  • Incompatibilità nelle licenze per i viewer TPV che non possono collegarsi con OpenSim.

Ma una volta tanto, non mi sento di allinearmi con le posizioni anti-linden che leggo in giro. Linden Lab sta tutto sommato perseguendo una strategia che nei fatti si dimostra “non perdente”. Inusuale strategia, che punta a garantirsi come riferimento tecnologico per i mondi virtuali. A costo di inimicarsi il proprio parco di utenti acquisiti negli anni 2007-2010, ma nel sempreverde tentativo di acquisire NUOVI spazi e nuove tipologie di utenti. Il fatto che sia “non perdente” è giustificato da una serie di segnali e statistiche che ad esempio affermano che SL è ancora nell’elenco dei primi 10 computer games secondo la statistica Nielsen http://nwn.blogs.com/nwn/2011/07/top-pc-games-may-2011-nielsen-second-life.html in nona posizione. Philip Rosendale (creatore di SL) ha sottolineato recentemente che SL è viva esattamente e certificatamente di più di quello che era nel 2007 quando veniva considerata dai giornali un miracolo: http://pandodaily.com/2012/07/06/philip-rosedale-the-media-is-wrong-secondlife-didnt-fail/, conteggiando una quantità di utenti mensili ancora attorno al più che dignitoso milione per mese. Anche negli ultimi giorni abbiamo statistiche che il marketplace di SL sta superando l’obiettivo del mezzo milione di utenti attivi http://nwn.blogs.com/nwn/2012/08/second-life-marketplace-470k-users.html (pur con qualche difficoltà sul direct delivery). Insomma pare che non si possa risolvere SL secondo i termini dei suoi detrattori, che siano i media oppure gli stessi suoi utenti “anziani” che negli ultimi anni hanno dichiarato la morte di SL.

Guardiamoci in faccia, anche OpenSim o altri cloni equivalenti non è al momento una alternativa di massa, ma una piccola “nicchia” all’interno della “nicchia” di SL. Nicchia per nicchia Sl rimane per molti artisti, istituzioni, artisti, IL mondo virtuale per eccellenza dotato delle capacità tecnologiche massime e tutto sommato anche di una capacità di aggiornamento costante. Non approfondisco qui gli aspetti “sbagliati” di SL, le sue inefficienze, la incapacità di comunicare con i suoi utenti, la dubbia capacità di relazionarsi con realtà educational, tutte cose di cui si trova molto, troppo in giro nella blogosfera.

Qui in questo articolo cerco invece di spiegare anche solo ad un livello introduttivo COSA sia il Pathfinding e sul come questo possa essere utilizzato dagli utenti di SL.

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Un esempio di percorso di pathfinding che unisce due punti sulla navmesh

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A questo proposito ho appena uploadato un video che dovrebbe aiutare a capire alcune basi non tanto di scripting del pathfinding, ma delle modifiche di building come la navmesh, i percorsi walkable e alcune altre chicche rese disponibili dal viewer beta (e mi pare di capire anche dal viewer ufficiale di SL), tutte cose che saranno presto rese disponibili anche da Firestorm, nonostante le dichiarazioni (a mio avviso improvvide) di guerra che il gruppo Phoenix ha lanciato contro SL negli ultimi giorni.

Per chi volesse avere informazioni dettagliate sul PathFinding a livello di scripting consiglio i seguenti link:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_in_Second_Life

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_Quick_Start_Guide

ma anche il mio precedente articolo qui su VWM: https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/05/27/intelligenza-artificiale-in-secondlife-novita-dal-pathfinding-presto-in-secondlife/ che però era un po’ generico.

Per i pigri ricordo che le funzionalità principali del pathfinding di sl sono le seguenti:

  • definizione di navmesh, cioè di percorsi navigabili gestiti a livello di viewer con risultati di estrema fluidità e realismo. Le navmesh possono essere ostacoli, oppure zone camminabili.
  • supporto di strutture di associazione dei linkset ordinari di SL agganciati alla navmesh
  • definizione di CHARACTERs cioè di personaggi non giocanti che possono usare le navmesh per fare attività di “Vagabondaggio/Pattuglia”, “Caccia ad un Prim o a un Avatar”, “Fuga da un prim o da un avatar”, “individuazione del percorso per arrivare in un certo punto” (da cui appunto il nome pathfinding).

E’ evidente che il target manifesto di queste innovazioni sono nei seguenti ambiti:

  1. Animali o Creature che si muovono libere nel loro ambiente (simulazione di ecosistemi)
  2. Pet animali o creature che vi seguono o vi obbediscono
  3. Simulazione di mostri che controllano castelli che vi possono attaccare o cacciare quando vi vedono
  4. Guide turistiche fluide che possono mostrarvi le caratteristiche di una sim
  5. Bot di benvenuto che possono aiutare nei negozi
  6. …altro

Linden Lab non ha tirato fuori dal cappello queste novità dalla sera alla mattina. Del pathfinding se ne parla dall’anno scorso (ottobre 2011) con il seguente annuncio di Rod http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/CEO-Rodvik-Humble-Shares-What-s-New-in-Second-Life/ba-p/1143239 e poi vi sono stati vari post annunciativi

come ad esempio

http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Take-a-Sneak-Peek-at-the-Pathfinding-Experiments-Being-Conducted/ba-p/1386511

E le avventure nelle isole selvagge, dedicate solo agli utenti premium:

http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Embark-on-an-Amazonian-adventure-in-Wilderness-Second-Life-s/ba-p/1431941

Come dicevo ad inizio articolo, anche se io notoriamente sono sempre stato molto critico sulle scelte di Linden Lab, al punto da spingermi ad usare molto più intensamente OpenSim, non posso onestamente fare a meno di notare che forse anche grazie a queste scelte sbagliate per gli anziani ma evidentemente importanti per la strategia di marketing di questa azienda stiano in realtà producendo un interessante effetto di “non fallimento” come testimoniato dalle cifre.

E’ comunque un notevole passo avanti (di lato? in alto? in basso?) che testimonia la grande vitalità tecnologica se non altro di questo mondo virtuale.

A breve (a settembre?) lezioni di Pathfinding fatte dal sottoscritto sfruttando anche la notevole opera di divulgazione di Any Ginoid (Magid Pathfinder) del gruppo NCI di autoaiuto gratuito e volontario su SL (http://www.nci-sl.info/blog/) che sta facendo da qualche mese delle lezioni specifiche su Intelligenza Artificiale e Pathfinding in sl cfr questo invito https://lists.secondlife.com/pipermail/educators/2012-May/048473.html per un ciclo di due lezioni che illustra tecniche di uso di pathfinding, di animazione di personaggi, e di intelligenza artificiale.

Alcuni pannelli deo corso ottimamente fatto da Magic Pathfinder di NCI

Salahzar Stenvaag

Tutte le Autostrade in SL (oltre alla ferrovia e alla mongolfiera)

13 luglio 2012 3 commenti

Andando in giro in macchina per SecondLife può capitare di trovarsi dei “ponti virtuali”, nel passaggio fra una sim e l’altra a volte si manifestano degli effetti spiacevoli per cui il ponte diventa fantasma e voi vi ritrovate giù per una scarpata…

Ci sono moltissimi sistemi di trasporto in uso in SL, abbiamo già parlato abbondantemente della ferrovia (https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/14/tutte-le-ferrovie-di-secondlife-sl-geografia-3a-puntata/)  ed un pochino della mongolfiera https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/16/il-giro-del-mondo-sl-in-6-splendidi-volumi-fotografici-gratis-grazie-a-dahlia-sweet/, ma se approfondiamo vediamo che c’è tutto un sistema viario ed autostradale. C’è perfino un dipartimento apposito che controlla in SL i Lavori Pubblici (strade, ferrovie ecc) http://protected-routes.com/  http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Department_of_Public_Works_Roads http://wiki.secondlife.com/wiki/LDPW).

Per navigare su queste strade basta che vi dotiate di una automobile o di un veicolo (io ho trovato sul marketplace anche una bellissima bicicletta gratuita che si indossa, ma la velocità è più o meno quella dell’andare a piedi e quindi è sconsigliabile per grandi percorsi). In generale per le strade vale il principio che ci sono molte aree di “emergenza” dove è possibile rezzare e quindi recuperare il vostro veicolo se per caso l’avete perso o vi è andato in panne. L’esplorazione di tutte le strade di SecondLife può essere una impresa che necessita di molto tempo e pazienza. Al termine potrete avere la “patente di esperti guidatori virtuali”, virtuale ovviamente.

1. Sansara

In sansara abbiamo la seguente rete di trasporto: http://wiki.secondlife.com/wiki/Sansara_Network che è poi connessa alle strade alpine.

e soprattutto abbiamo alcune strade “Alpine”: alcune delle strade più oscure e difficili da attraversare che collegano le rotte principali delle SnowLand sono state aggiornate per rendere più agevole l’esplorazione al turista occasionale e dare accesso alle aree più nascoste e geograficamente interessanti.

2. Heterocera

Ad esempio in Heterocera (che ormai conosciamo molto bene):

Vedete che c’è un sistema di strade ampiamente connesso. Sistemi simili ci sono anche in tutti gli altri continenti.

3. Jeogeot (Satori)

Satori network

Satori network http://wiki.secondlife.com/wiki/Satori_Network Le strade a Satori (Il continent e Giapponese) comprendono le Routes 8/8A/8B/8C e una strada a parte la “Old Wagon Road” : Konichiwa!
A causa della sua forma questo è chiamato il continente giapponese. Avendolo in mente le strade e gli edifici pubblici su queste strade hanno un aspetto caratteristico orientale. In origine queste strade erano state pensate per connettersi fra di loro, ma a causa di errori durante la suddivisione delle terre quando il continente venne messo online molte delle strade terminano brutalmente. C’è pertanto un sistema di falsi tunnel e di pannelli alle estremità morte che offrono il teleport se toccati per consentire ai visitatori un viaggio facile nell’esplorazione della rete senza dovere tornare indietro e cercare nella mappa.

 

Il continente di Jeogeot contiene due lunghe strade che si intersecano: la Route 9 e la Route 10 con varie diramazioni e anche la  strada interna Wellington Road. Cfr qui:  http://wiki.secondlife.com/wiki/Jeogeot_Network

4. Nautilus

Su Nautilus abbiamo TRE strade principali: route 12,13 e 14 http://wiki.secondlife.com/wiki/Nautilus_Network

la 13:

e la 14:

5. Corsica

Corsica network: http://wiki.secondlife.com/wiki/Corsica_Network

Gaeta V network: http://wiki.secondlife.com/wiki/Gaeta_V_Network

6. Zindra:

7. TSL Network, La Teen Grid

TSL è la vecchia Teen grid, che forse non lo sapete ma è ora accessibile a tutti. Merita una investigazione 🙂

http://wiki.secondlife.com/wiki/TSL_Network

E con questo credo di avervi riempito di mappe e di possibilità di viaggio 🙂

Salahzar