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Come sopravvivere al Lag. Tra verit√† e leggende metropolitane.

27 settembre 2012 2 commenti

Il “Mostruoso” Lag:

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Tipica espressione di contentezza di un utente di un programma multiplayer alla comparsa del lag ūüôā

E’ capitato a molti di organizzare o partecipare ad un evento in SL in una sim dove non ci si riusciva a muovere, la chat non funzionava, anche un semplice tocco di un giver non ha effetto, non si riescono a leggere notecard, insomma l’esperienza percepita diventa talmente frustrante da spingere i partecipanti a fuggire, sempre che non crashi la sim prima chiudendo il discorso a met√†. Quando capita questo rallentamento, viene definito con un’unica parola “LAG”, (http://it.wikipedia.org/wiki/Lag_(informatica)¬†) che esprime in inglese il concetto di rallentamento (quando non congelamento FREEZE temporaneo , o addirittura CRASH) di quello che si vive nel mondo virtuale.

Per chi organizza eventi è importante capire come prevenire e curare le cause di lag, in modo tale da offrire a sè stessi e ai partecipanti una qualità di servizio accettabile. Come dice la massima popolare a proposito di mogli e botti, non è possibile avere tutto perfetto nello stesso momento, che tradotto in termini di SL non è possibile avere un evento fluidissimo e contemporaneamente avere 100 avatar nella propria sim. Oltre un certo numero di avatar presenti il fenomento del lag diventa normale e può solo essere limitato ma non annullato. Qui vedremo quali sono gli accorgimenti e gli strumenti a nostra disposizione per valutare, controllare e ridurre il lag, come: la misura della pesantezza della nostra sim o della nostra parcella, la misura delle texture, degli script e delle collisioni e appropriate istruzioni da dare ai partecipanti.

Per chi partecipa ad un evento esistono alcune norme di senso comune generali che riducono in maniera considerevole il disturbo arrecato nella sim (come ad esempio cercare di indossare abiti e capelli a “basso impatto ambientale” e soprattutto evitare di avere troppi script addosso e troppi HUD (spegnete ad esempio i vostri radar e il Mystitool). E’ anche una buona norma se vi trovate in una sim con tantissimi partecipanti di evitare di muovervi, ma di trovarvi un posticino dove sedervi e rimanere attenti, evitando di affollare troppo la chat con le gesture che sono normalmente quasi sempre inutili e dannose. Capelli scriptati con trasparenze e strati di abiti all’ultima moda non aiutano certo.

Tipologie di LAG e il famoso lagmeter.

Ma prima di andare avanti cerchiamo di capire bene le varie tipologie di lag http://wiki.secondlife.com/wiki/Lag. Tutti i viewer recenti hanno un semaforo che serve a capire in modo veloce ed efficace se state sperimentando un LAG oggettivo. Il semaforo è composto da tre luci associate alle seguenti etichette:

  • Client Lag, √® il lag associato a difficolt√† del computer locale nello stare dietro e al visualizzare le cose che succedono. Spesso questo lag √® associato ad un computer lento o vecchio o al fatto che state facendo molte altre cose in contemporanea. Se sperimentate spesso un Client Lag rosso allora forse √® il caso che aggiorniate il vostro computer oppure riduciate la qualit√† della grafica (NON usate ultra), e riducete la distanza di DRAW. Se vedete rosso questo semaforo anche quando avete un computer molto veloce, e con distanza di DRAW al minimo, allora forse stanno succedendo semplicemente troppe cose su quella sim, e gli organizzatori dovrebbero semplificare. Confrontatevi sempre con altri utenti che hanno computer differenti e provider differenti (pu√≤ darsi che abbiate un problema locale sul vostro pc).
  • Network Lag, √® il lag associato alla trasmissione di dati dal vostro computer verso i server della linden e viceversa. E’ normale che quando si entra per la prima volta in una sim occorra scaricare tutte le texture e gli oggetti della sim. Se la sim ha molti oggetti, sculpted, mesh, pu√≤ essere che debbano essere scaricati centinaia di megabytes prima che voi possiate vedere bene ci√≤ che vi circonda (come sanno bene gli sfortunati che devono usare le penne dati con tariffe proporzionali al traffico utilizzato). Per ridurre questo lag provate a ridurre la distanza di DRAW ed eventualmente scegliete un provider pi√Ļ veloce. Confrontatevi comunque sempre con altri utenti differenti. Potete anche ridurre la banda nelle preferenze per evitare di ingolfare la linea.
  • Server Lag, questo √® il lag “intrinseco” che viene percepito da tutti ed √® l’unico oggettivo nel senso che √® misurabile indipendentemente dal vostro computer, e dalla qualit√† della vostra connessione. Questo √® di solito il lag che pu√≤ essere pi√Ļ facilmente individuato e normalmente risolto. Questo genere di lag √® associato direttamente agli script che girano sulla sim, alle collisioni degli avatar con oggetti, e al motore fisico che muove gli oggetti.

Capiamo le Statistiche ctrl-shift-1

accessibile facilmente con ctrl-shift-1

Per chi voglia capire meglio le cose pu√≤ digitare questi tre tasti assieme o cercarlo nel sistema di menu del vostro browser e si ottengono una serie di dati fra cui i pi√Ļ importanti sono:

  • Time Dilation normalmente un numero molto vicino ad 1 ad esempio .995. Misura il lag di SERVER ed √® preoccupante quando scende al di sotto di .90. I famosi misuratori di lag che si trovano in SL lo esprimono con una % ottenuta facendo 1 – TimeDilation e moltiplicando per 100. Quindi una time dilation di 0.92 risulta essere rappresentata come un lag di 8%.
  • Sim FPS, indica quanti frame al secondo (istantanee del mondo) riesce a generare complessivamente il server. Il max √® 45. Se questo numero diminuisce al di sotto di 35 vuol dire che la sim sta subendo server lag, se scende al di sotto di 10 vuol dire che c’√® qualcosa di veramente grave (cfr: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Managing-Private-Regions/ta-p/700115).
  • TFT: Total Frame Time. Il minimo possibile √® 22.2 msecondi, se vedete che questo tempo √® sensibilmente pi√Ļ alto vuol dire che si sperimenta lag. Da consultare solo se vedete una sim fps minore di 35.
  • Script time. Questa √® la quota del TFT imputabile agli script. Si considera “in ottima forma” quando √® inferiore a 5 ms, ancora accettabile attorno ai 10 ms, di pi√Ļ normalmente significa che forse avete troppi script attivi. In quel caso dovete ottimizzare o se necessario inibire alcuni o tutti gli script sulla vostra sim nei casi pi√Ļ gravi. Tenete conto che a volte gli script sono parte essenziale della esperienza della sim quindi eliminare TUTTI gli script potrebbe rendere la sim inutile.
  • Physics Time non dovrebbe essere molto pi√Ļ alta di 4 msec.
  • Ping Sim in America √® pi√Ļ basso perch√® sono pi√Ļ vicini ai server, in europa di solito oscilla fra 150 e 300 msec. Un valore pi√Ļ alto indica seri problemi di connettivit√† del vostro provider (http://community.secondlife.com/t5/Technical/Movement-Lag/qaq-p/1663457/comment-id/26363).

Per alcune altre note sulle statistiche e ottimizzazioni del vostro viewer: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/How-to-improve-Viewer-performance/ta-p/1316923.

Potete verificare quali script, occupano pi√Ļ tempo CPU, oppure i top colliders utilizzando la funzionalit√† di DEBUG nella finestra di Region/Estate a disposizione degli Estate Manager. Se sospettate che siano gli script a produrre lag potete provare a stopparli temporaneamente o stoppare temporaneamente la fisica delle collisioni. Se una di queste due operazioni cancella il lag percepito allora sapete la tipologia di cose che provocano problemi. Se disabilitando gli script non si avvertono miglioramenti sensibili, ad esempio, √® inutile cercare di ridurli, ma √® meglio concentrarsi su altre cause.

Quanto “pesano” gli avatar?

Bastano pochi attachment per mandare il rendering cost alle stelle… Esempio di un furry con rendering cost di circa 300K

Se ci sono problemi di LAG √® meglio avere abbigliamenti, capelli e attachment poco appariscenti ūüôā

Il famigerato ARC Avatar Rendering Cost o il pi√Ļ recente RWA Render Weight for Avatar¬†http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight¬†indicano una misura di quanto pesano gli avatar. Quest’ultimo parte da un minimo di circa 5K e arriva finoa 300/400K (cfr http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Rendering-cost-Mesh-VS-Prims-sculpty-who-is-better/td-p/1312849). Va da se che valori molto pi√Ļ alti di 10K generano inevitabilmente lag nei viewer dei vicini. E’ meglio fare in modo che il proprio avatar non abbia peso elevatissimo. Abiti, capelli complicati specialmente se trasparenti o se emettono particelle sono considerati costosi e andrebbero evitati.

Quanto “pesano” gli sculpted e le mesh? E’ vero che provocano lag?

Il PE o LandImpact (una sintesi del peso di caricamento dei triangoli, del rendering client e delle collisioni di un oggetto)…

Dopo l’avvento delle mesh nel 2011, √® stato creato un sistema di misurazione del peso di un oggetto mesh sulla sim che √® differente dal conteggio dei prim ed √® considerato universamente adeguato ad esprimere il peso di una mesh: il PE o Land Impact. Questo valore non viene calcolato per i prim normali in quanto il loro PE viene posto uguale al numero dei prim.

Quanti triangoli pesi?

E’ Il peso della trasmissione dei dati sulla composizione delle mesh

E’ stato dimostrato che un cubo mesh ha un peso sulla sim nettamente inferiore rispetto ad un cubo prim oppure ad un cubo sculpted.

Infatti sempre nel link di prima si dimostra che un cubo mesh √® composto da 12 triangoli, un cubo prim (se non torturato) ha un peso di almeno 108 triangoli (quasi 10 volte pi√Ļ complesso da renderizzare per il vostro viewer), mentre un cubo sculpted ha un peso di circa 2048 triangoli (!!).

Triangoli che costituiscono un cubo come prim normale

sono sempre gli stessi quindi uno sculpted cubo avrà sempre 2048 facce

Se ne deduce che gli sculpted pesano in genere di pi√Ļ dei prim i quali pesano in genere di pi√Ļ delle mesh.

Il peso delle collisioni e del Pathfinding

Buona parte del tempo della sim √® dedicato all’individuazione delle possibili collisioni fra oggetti ed avatar.

Attenzione per√≤ alle collisioni: uno sculpted collide come un cubo, mentre in teoria una mesh pu√≤ collidere in modo molto complesso generando un certo grado di lag di collisioni. Il problema eventualmente associato alle collisioni si pu√≤ facilmente risolvere rendendo gli oggetti mesh phantom oppure associando una fisica pi√Ļ semplice.

Per quanto riguarda il pathfinding occorre sottolineare che in caso di lag sulla sim tutte le funzionalit√† di pathfinding sono automaticamente sospese e quindi non pu√≤ contribuire a generare il lag, ma al massimo ne √® vittima… Attenzione a chi fa costrutti pathfinding quindi perch√® non funzionerebbero in caso di lag… http://community.secondlife.com/t5/Second-Life-Server/Pathfinding-FAQ/td-p/1672699¬†In ogni caso il contributo massimo al lag del pathfinding nelle condizioni peggiori non pu√≤ superare 4 msec (o 1 msec nelle homestead) rendendolo di fatto secondario rispetto alle altre sorgenti di lag.

Il peso delle texture

Le textures sono spesso la causa prima del lag client e di network…

Questo √® un peso generalizzato su tutti i tipi di prim: pi√Ļ texture si usano e pi√Ļ lag di trasmissione sulla rete si genera (misurabile dal tempo che impiega la sim e i suoi oggetti a rezzarsi quando vi teleportate e vedete tutto vuoto o grigio. Come vedete chiaramente, le texture sono le ultime che arrivano perch√® in genere “sono le + pesanti”.

Se chi ha creato gli oggetti ha usato tutte texture 1024×1024 allora vi garantisco che la trovate lunga (!). Per inciso una texture 1024×1024 richiede per la trasmissione da 3 o 4 Megabytes a seconda che abbia o meno la trasparenza http://community.secondlife.com/t5/Building-and-Texturing-Forum/Texture-Optimization/td-p/700503.

Quanto pesa una texture

Da questo schema si vede che uno sculpted pesa in realt√† 2048 triangoli + la sua sculpted map (64×64 che √® irrisoria 16Kb ma se siete pieni di altre texture da visualizzare vengono accodate e arriveranno in forte ritardo con il classico effetto delle sculpted a pallone prima di essere ben definite) + la sua texture 1024×1024 che invece impiega 2-3 megabyte. Se trasformate uno sculpted inserendo “convex hull” nella maschera delle “features” vedete che il suo costo in PE raddoppia rendendo chiaro che il costo in prim usato precedentemente non √® equo perch√® non descrive effettivamente il costo reale che ha il server per fare il rendering di uno sculpted.

Riassumendo: una sim piena di sculpted pu√≤ laggare (semaforo network + client) oppure un avatar vestito con capelli tutti sculpted lagga molto di pi√Ļ di quello che laggerebbe se ci fossero mesh (ben fatte). Ovvio che anche con le mesh si possono fare disastri …

Altre sorgenti di Lag: inquinamenti di vario ordine e grado

Spoofer o particles possono laggare il vostro client

Tra le sorgenti di lag client ¬†non ancora esplicitamente citate ci sono gli oggetti che emettono particelle, quelli con l’hovertext (il testo fluttuante). Quelli che spammano parlando sui vari canali di chat. Sorgenti di rumore e di suoni.

Il Voice o il multimedia laggano?

Il voce in senso stretto non crea peso sulla sim o sul vostro viewer, perchè vengono gestiti da un server vivox differente che per esperienza supporta tranquillamente un numero alto di avatar senza gravi problemi, a meno che non abbiate una connessione internet lenta o inaffidabile nel qual caso sentite male e a scatti.

Il multimedia se abilitate tutte le sorgenti di video/audio web texture pu√≤ creare un fortissimo lag client. ….

Lag proveniente da sim che condividono il vostro server

In SL ogni server ospita 4 sim, ma essendo un server a 4 core, viene garantito che la cpu usata dalle sim confinanti non impatta la vostra sim. Se invece parliamo di Homestead il discorso √® diverso: se le sim consociate alla vostra fanno eventi voi ne subite il lag. Questo lag nascosto √® difficile da individuare a meno che non conosciate l’identit√† delle sim limitrofe. Per trovare le sim limitrofe potete usare questo link¬†http://gridsurvey.com/index.php¬†specificando la vostra sim, individuando l’ip potete cercare le sim che condividono l’ip.

Lag proveniente da superprim (anche chiamati megaprim)

Questo √® stato molto dibattuto in passato (cfr.¬†http://wiki.secondlife.com/wiki/Talk:Mega_Prim) la conclusione pi√Ļ ragionevole basata anche sulle proprie esperienze √® che i superprim phantom non producono lag, mentre quelli non phantom possono produrre lag. Il caso in cui il lag √® molto maggiore dei prim normali capita quando ci sono superprim cavi o tagliati con molti avatar o altri prim all’interno della cavit√†. Pare che il motore fisico di Havok abbia (o almeno abbia avuto in passato) numerosi problemi a gestirli. Dopo l’avvento dei superprim legali avvenuto l’anno scorso si pu√≤ affermare che i prim fino a 64x64x64 ora legali occupano un peso sul server che √® ben rappresentato dal PE. La necessit√† di megaprim dopo il superamento del limite dei 10 metri, √® ora accettabile a mio avviso in alcuni casi particolari come pavimenti molto grandi, sfere enormi. Cercando di farli se possibile phantom e in caso che non sia possibile, di monitorare l’impatto sulle statistiche della sim in particolare per quanto riguarda le collisioni.

Lag proveniente da Hackers e Griefers

Ovviamente √® possibile che il lag possa essere prodotto ad arte da persone che vogliono solo disturbare e distruggere l’esperienza. Anche in questo caso la monitorizzazione degli script, delle collisioni dovrebbe far capire chi o cosa produce lag e permettervi di disabilitare script/collisioni o singoli oggetti. In ogni caso √® consigliabile fare un Abuse Report alla Linden.

Lag immotivati

A volte il lag è misterioso. Problemi hardware o altri malfunzionamenti lato Linden?

Se non riuscite a muovervi nella sim, il monitoraggio vi segnala che √® tutto normale e nulla di apparentemente anomalo sta accadendo, √® possibile che la sim sia malfunzionante e necessiti di un restart che potete fare voi o chiedere al servizio di assistenza Linden di farlo al posto vostro. Se queste anomalie ingiustificate si ripetono √® opportuno aprire un ticket alla Linden chiedendo di monitorare il perch√® la vostra sim si comporti stranamente. In questo caso per√≤ √® opportuno avere cercato ed individuato tutte le possibilit√† alternative onde evitare che l’assistenza vi dica che avete dimenticato uno script che va “in loop” ūüôā

Il progetto SHINING (risolverà almeno il lag locale?)

Questo articolo non pu√≤ non concludersi con un accenno al prossimo progetto shining di Linden¬†http://community.secondlife.com/t5/Tools-and-Technology/Project-Shining-to-Improve-Avatar-and-Object-Streaming-Speeds/ba-p/1583465¬†dove la Linden ha “dichiarato guerra al lag” e sta cercando di trovare dei sistemi che riducono l’impatto della quantit√† di dati che si scambiano server e client durante l’attivit√† normale. Com’√® ovvio questo lavoro se portato correttamente a termine potrebbe ridurre il lag e consentire una fruizione pi√Ļ naturale delle sim con particolare riguardo al lag locale (quello delle texture e degli sculpted per intenderci). Vediamo cosa uscir√†…

Conclusione

Mi pare di avervi dato un quadro abbastanza chiaro e completo sul lag.

Come vedete abbiamo gli strumenti giusti per capire o avere forti indizi da dove venga il lag. Prima di fare la caccia alle streghe, √® opportuno sincerarsi se il lag della vostra sim provenga effettivamente da una o pi√Ļ di queste categorie. Urlare sempre “allo script” “allo script” (al lupo, al lupo), potrebbe essere in alcune situazioni sbagliato e controproducente perch√® il lag potrebbe nascondersi da altre parti insospettabili. In particolare √® difficilissimo da valutare il lag client, che risulta molto soggettivo e dipende spesso dal sistema operativo, e dal provider del singolo utente (e magari pu√≤ essere influenzato da malfunzionamenti sulla loro macchina).

Se ho detto cose che non vi tornano, nei commenti inserite i riferimenti alle sorgenti ufficiali (knowledge base, blog di persone autorevoli o della linden), in modo che possa correggere o possiamo spiegare meglio insieme questi concetti che sono tutt’altro che banali.

Alcuni link utili:

Salahzar

Pathfinding, 7 Agosto 2012, una catastrofe per SecondLife o una nuova potenzialit√† (come le mesh l’anno scorso)?

Senza grandi avvertimenti, Linden Lab ha sganciato (seguendo l’opinione di alcuni blogger in queste ore) la sua bomba atomica sulla grid negli ultimi giorni, portando tutte le sim alla ultima versione di Havok e di PF (Pathfinding) sull’intera struttura di SL.

Il 6 agosto 1945 la bomba di hiroshima. In questi giorni, in SL, il deploy del sistema pathfinding visto da alcuni come un totale disastro, da altri come una nuova intensa possibilità

Ho atteso ¬†due giorni per vedere la polvere dell’evento diradarsi e capire cosa stava succedendo. Dal mio punto di vista tutto inizia con una notice in un gruppo di SL dove si riporta laconicamente il link di phoenixviewer¬†http://phoenixviewer.blogspot.ca/2012/08/pathfinding-server-rollout.html¬†dove si avverte che TUTTA la grid √® passata al pathfinder e si presagisce il disastro, invitando gli owner di sim di disattivare il PF sulla loro propriet√†.

Pathfinding¬†¬†is rolling out on all regions today and¬†may have an impact on the performance of your regions as well as introduce some new bugs. “

La mia prima preoccupazione √® che nel sito di SL non ci sono avvisi specifici (gridstatus parla di generici rolling restart:¬†http://status.secondlifegrid.net/2012/08/07/post1723/, senza specificare che questi restart stanno effettivamente introducendo il PF su tutta la grid). Il riferimento a centinaia di bachi irrisolti di cui alcuni (sar√† vero?) NASCOSTI esplicitamente da Linden Lab per coprire questa ennesima malefatta mi colpisce. E’ vero che avevo letto che llSetRot non funzionava pi√Ļ qualche mese fa, ma pare che questo problema sia ora risolto. (https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-136), mentre molti si arrabbiano perch√® alcuni trucchi che utilizzavano delle caratteristiche NON DOCUMENTATE di SL come la llVolumeDetect che consentiva di avere in un linkset alcuni prim phantom e altri no non funziona pi√Ļ¬†https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-69¬†(altro bug dichiarato fixato) al punto di dichiarare che il business di intere imprese sono state distrutte (http://community.secondlife.com/t5/Second-Life-Server/Pathfinding-on-Main-server-has-destroyed-our-inworld-business/td-p/1627863). L’uso del PF inoltre aumenta il conteggio del “Land Impact” (un prim che usa il PF pu√≤ costare un equivalente di 16!) http://modemworld.wordpress.com/2012/04/29/pathfinding-llvolumedetecttrue-and-land-impact-changes/.

Altri blogger cercano di coprire in maniera pi√Ļ neutra l’avvenimento:

Insomma pare che anche quest’anno la solita polemica contro Linden Lab abbia combustibile da bruciare. A questo si aggiunge la polemica associata al fatto che il nuovo PF dato che usa sui client dei brevetti Havok specificatamente dedicati e non distribuibili se non per collegarsi a SL e quindi “disturbando” i viewer TPV come Phoenix e Firestorm, che pure appunto hanno garantito versioni separate per SL e OpenSim.¬†http://www.hypergridbusiness.com/2012/08/linden-lab-cuts-viewer-link-to-opensim/

Insomma terreno di polemica ce n’√® in abbondanza. Sintetizzando, la scelta del Pathfinding ha le seguenti controindicazioni:

  • (Presunto) rallentamento delle prestazioni
  • Bug su llDetectVolume usato da alcuni costruttori per avere linkset fisici e con alcuni elementi phantom (aerei)
  • Problemi su llSetRot e altri bachetti sparsi apparentemente risolti
  • Incompatibilit√† nelle licenze per i viewer TPV che non possono collegarsi con OpenSim.

Ma una volta tanto, non mi sento di allinearmi con le posizioni anti-linden che leggo in giro. Linden Lab sta tutto sommato perseguendo una strategia che nei fatti si dimostra “non perdente”. Inusuale strategia, che punta a garantirsi come riferimento tecnologico per i mondi virtuali. A costo di inimicarsi il proprio parco di utenti acquisiti negli anni 2007-2010, ma nel sempreverde tentativo di acquisire NUOVI spazi e nuove tipologie di utenti. Il fatto che sia “non perdente” √® giustificato da una serie di segnali e statistiche che ad esempio affermano che SL √® ancora nell’elenco dei primi 10 computer games secondo la statistica Nielsen¬†http://nwn.blogs.com/nwn/2011/07/top-pc-games-may-2011-nielsen-second-life.html¬†in nona posizione. Philip Rosendale (creatore di SL) ha sottolineato recentemente che SL √® viva esattamente e certificatamente di pi√Ļ di quello che era nel 2007 quando veniva considerata dai giornali un miracolo:¬†http://pandodaily.com/2012/07/06/philip-rosedale-the-media-is-wrong-secondlife-didnt-fail/, conteggiando una quantit√† di utenti mensili ancora attorno al pi√Ļ che dignitoso milione per mese. Anche negli ultimi giorni abbiamo statistiche che il marketplace di SL sta superando l’obiettivo del mezzo milione di utenti attivi¬†http://nwn.blogs.com/nwn/2012/08/second-life-marketplace-470k-users.html¬†(pur con qualche difficolt√† sul direct delivery). Insomma pare che non si possa risolvere SL secondo i termini dei suoi detrattori, che siano i media oppure gli stessi suoi utenti “anziani” che negli ultimi anni hanno dichiarato la morte di SL.

Guardiamoci in faccia, anche OpenSim o altri cloni equivalenti non √® al momento una alternativa di massa, ma una piccola “nicchia” all’interno della “nicchia” di SL. Nicchia per nicchia Sl rimane per molti artisti, istituzioni, artisti, IL mondo virtuale per eccellenza dotato delle capacit√† tecnologiche massime e tutto sommato anche di una capacit√† di aggiornamento costante. Non approfondisco qui gli aspetti “sbagliati” di SL, le sue inefficienze, la incapacit√† di comunicare con i suoi utenti, la dubbia capacit√† di relazionarsi con realt√† educational, tutte cose di cui si trova molto, troppo in giro nella blogosfera.

Qui in questo articolo cerco invece di spiegare anche solo ad un livello introduttivo COSA sia il Pathfinding e sul come questo possa essere utilizzato dagli utenti di SL.

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Un esempio di percorso di pathfinding che unisce due punti sulla navmesh

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A questo proposito ho appena uploadato un video che dovrebbe aiutare a capire alcune basi non tanto di scripting del pathfinding, ma delle modifiche di building come la navmesh, i percorsi walkable e alcune altre chicche rese disponibili dal viewer beta (e mi pare di capire anche dal viewer ufficiale di SL), tutte cose che saranno presto rese disponibili anche da Firestorm, nonostante le dichiarazioni (a mio avviso improvvide) di guerra che il gruppo Phoenix ha lanciato contro SL negli ultimi giorni.

Per chi volesse avere informazioni dettagliate sul PathFinding a livello di scripting consiglio i seguenti link:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_in_Second_Life

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_Quick_Start_Guide

ma anche il mio precedente articolo qui su VWM:¬†https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/05/27/intelligenza-artificiale-in-secondlife-novita-dal-pathfinding-presto-in-secondlife/¬†che per√≤ era un po’ generico.

Per i pigri ricordo che le funzionalità principali del pathfinding di sl sono le seguenti:

  • definizione di navmesh, cio√® di percorsi navigabili gestiti a livello di viewer con risultati di estrema fluidit√† e realismo. Le navmesh possono essere ostacoli, oppure zone camminabili.
  • supporto di strutture di associazione dei linkset ordinari di SL agganciati alla navmesh
  • definizione di CHARACTERs cio√® di personaggi non giocanti che possono usare le navmesh per fare attivit√† di “Vagabondaggio/Pattuglia”, “Caccia ad un Prim o a un Avatar”, “Fuga da un prim o da un avatar”, “individuazione del percorso per arrivare in un certo punto” (da cui appunto il nome pathfinding).

E’ evidente che il target manifesto di queste innovazioni sono nei seguenti ambiti:

  1. Animali o Creature che si muovono libere nel loro ambiente (simulazione di ecosistemi)
  2. Pet animali o creature che vi seguono o vi obbediscono
  3. Simulazione di mostri che controllano castelli che vi possono attaccare o cacciare quando vi vedono
  4. Guide turistiche fluide che possono mostrarvi le caratteristiche di una sim
  5. Bot di benvenuto che possono aiutare nei negozi
  6. …altro

Linden Lab non ha tirato fuori dal cappello queste novit√† dalla sera alla mattina. Del pathfinding se ne parla dall’anno scorso (ottobre 2011) con il seguente annuncio di Rod¬†http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/CEO-Rodvik-Humble-Shares-What-s-New-in-Second-Life/ba-p/1143239¬†e poi vi sono stati vari post annunciativi

come ad esempio

http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Take-a-Sneak-Peek-at-the-Pathfinding-Experiments-Being-Conducted/ba-p/1386511

E le avventure nelle isole selvagge, dedicate solo agli utenti premium:

http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Embark-on-an-Amazonian-adventure-in-Wilderness-Second-Life-s/ba-p/1431941

Come dicevo ad inizio articolo, anche se io notoriamente sono sempre stato molto critico sulle scelte di Linden Lab, al punto da spingermi ad usare molto pi√Ļ intensamente OpenSim, non posso onestamente fare a meno di notare che forse anche grazie a queste scelte sbagliate per gli anziani ma evidentemente importanti per la strategia di marketing di questa azienda stiano in realt√† producendo un interessante effetto di “non fallimento” come testimoniato dalle cifre.

E’ comunque un notevole passo avanti (di lato? in alto? in basso?) che testimonia la grande vitalit√† tecnologica se non altro di questo mondo virtuale.

A breve (a settembre?) lezioni di Pathfinding fatte dal sottoscritto sfruttando anche la notevole opera di divulgazione di Any Ginoid (Magid Pathfinder) del gruppo NCI di autoaiuto gratuito e volontario su SL (http://www.nci-sl.info/blog/) che sta facendo da qualche mese delle lezioni specifiche su Intelligenza Artificiale e Pathfinding in sl cfr questo invito https://lists.secondlife.com/pipermail/educators/2012-May/048473.html per un ciclo di due lezioni che illustra tecniche di uso di pathfinding, di animazione di personaggi, e di intelligenza artificiale.

Alcuni pannelli deo corso ottimamente fatto da Magic Pathfinder di NCI

Salahzar Stenvaag

Tutte le Autostrade in SL (oltre alla ferrovia e alla mongolfiera)

13 luglio 2012 3 commenti

Andando in giro in macchina per SecondLife pu√≤ capitare di trovarsi dei “ponti virtuali”, nel passaggio fra una sim e l’altra a volte si manifestano degli effetti spiacevoli per cui il ponte diventa fantasma e voi vi ritrovate gi√Ļ per una scarpata…

Ci sono moltissimi sistemi di trasporto in uso in SL, abbiamo gi√† parlato abbondantemente della ferrovia (https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/14/tutte-le-ferrovie-di-secondlife-sl-geografia-3a-puntata/)¬† ed un pochino della mongolfiera https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/16/il-giro-del-mondo-sl-in-6-splendidi-volumi-fotografici-gratis-grazie-a-dahlia-sweet/, ma se approfondiamo vediamo che c’√® tutto un sistema viario ed autostradale. C’√® perfino un dipartimento apposito che controlla in SL i Lavori Pubblici (strade, ferrovie ecc)¬†http://protected-routes.com/¬†¬†http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Department_of_Public_Works_Roads¬†http://wiki.secondlife.com/wiki/LDPW).

Per navigare su queste strade basta che vi dotiate di una automobile o di un veicolo (io ho trovato sul marketplace anche una bellissima bicicletta gratuita che si indossa, ma la velocit√† √® pi√Ļ o meno quella dell’andare a piedi e quindi √® sconsigliabile per grandi percorsi). In generale per le strade vale il principio che ci sono molte aree di “emergenza” dove √® possibile rezzare e quindi recuperare il vostro veicolo se per caso l’avete perso o vi √® andato in panne. L’esplorazione di tutte le strade di SecondLife pu√≤ essere una impresa che necessita di molto tempo e pazienza. Al termine potrete avere la “patente di esperti guidatori virtuali”, virtuale ovviamente.

1. Sansara

In sansara abbiamo la seguente rete di trasporto: http://wiki.secondlife.com/wiki/Sansara_Network che è poi connessa alle strade alpine.

e soprattutto abbiamo alcune strade “Alpine”: alcune delle strade pi√Ļ oscure e difficili da attraversare che collegano le rotte principali delle SnowLand sono state aggiornate per rendere pi√Ļ agevole l’esplorazione al turista occasionale e dare accesso alle aree pi√Ļ nascoste e geograficamente interessanti.

2. Heterocera

Ad esempio in Heterocera (che ormai conosciamo molto bene):

Vedete che c’√® un sistema di strade ampiamente connesso. Sistemi simili ci sono anche in tutti gli altri continenti.

3. Jeogeot (Satori)

Satori network

Satori network http://wiki.secondlife.com/wiki/Satori_Network¬†Le strade a Satori (Il continent e Giapponese) comprendono le Routes 8/8A/8B/8C e una strada a parte la “Old Wagon Road” : Konichiwa!
A causa della sua forma questo √® chiamato il continente giapponese. Avendolo in mente le strade e gli edifici pubblici su queste strade hanno un aspetto caratteristico orientale. In origine queste strade erano state pensate per connettersi fra di loro, ma a causa di errori durante la suddivisione delle terre quando il continente venne messo online molte delle strade terminano brutalmente. C’√® pertanto un sistema di falsi tunnel e di pannelli alle estremit√† morte che offrono il teleport se toccati per consentire ai visitatori un viaggio facile nell’esplorazione della rete senza dovere tornare indietro e cercare nella mappa.

 

Il continente di Jeogeot contiene due lunghe strade che si intersecano: la Route 9 e la Route 10 con varie diramazioni e anche la  strada interna Wellington Road. Cfr qui:  http://wiki.secondlife.com/wiki/Jeogeot_Network

4. Nautilus

Su Nautilus abbiamo TRE strade principali: route 12,13 e 14 http://wiki.secondlife.com/wiki/Nautilus_Network

la 13:

e la 14:

5. Corsica

Corsica network: http://wiki.secondlife.com/wiki/Corsica_Network

Gaeta V network: http://wiki.secondlife.com/wiki/Gaeta_V_Network

6. Zindra:

7. TSL Network, La Teen Grid

TSL √® la vecchia Teen grid, che forse non lo sapete ma √® ora accessibile a tutti. Merita una investigazione ūüôā

http://wiki.secondlife.com/wiki/TSL_Network

E con questo credo di avervi riempito di mappe e di possibilit√† di viaggio ūüôā

Salahzar

Il giro del mondo SL in 6+ splendidi volumi fotografici gratis (grazie a Dahlia Sweet)

Stavo cercando materiale per illustrare la geografia degli altri continenti di SecondLife. Qualche settimana fa mi ero imbattuto in un link dove si dichiarava che una esploratrice stava esplorando con una Mongolfiera tutti i continenti conosciuti di SL, ma non trovavo pi√Ļ la notizia. Oggi cercando notizie su Nautilus, il continente che √® stato creato quando sono entrato io in SL nell’aprile 2007, mi sono imbattuto in uno dei suoi libri fotografici dedicati proprio a questo argomento, che ho trovato bellissimo, professionale e soprattutto fruibile anche da chi non conosce l’inglese (non vorrete mica che ve lo traduca tutto vero?).

Per chi conosce un po’ di Geografia Umana (avevo dato questo esame qualche anno fa prendendo un graditissimo 30 e lode), sa che una risorsa storica fondamentale per comprendere la geografia sono stati i cosiddetti “diari di viaggio” che venivano fatti nell’800 da poeti, geografi e comunque da molti scrittori. La stessa Linden nel 2005, cercando di mettere un po’ di pepe e di suspence in quello che faceva aveva inventato un avatar virtuale “Magellan Linden” che teneva un diario di bordo esplorando l’allora sconosciuto continente “Heterocera” (che per inciso √® nominato dalla farfalla omonima¬†http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_butterflies_and_moths¬†probabilmente a causa della forma del continente che ricorda quello di una ala di farfalla. Il diario di viaggio di Magellan Linden lo trovate qui:¬†http://secondlife.blogs.com/magellan/

Ma i volumi fotografici di Dahlia sono incredibili, eccovi l’elenco completo raffinatissimo prodotto con issuu (e poi meravigliatevi di come sia riuscito ad embeddare il tutto in wordpress ūüôā ).

La grande avventura in Mongolfiera Vol VI (Nautilus)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventurenautilus/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol V (Il Mar Nero)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventureblakesea/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol IV (Satori)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventuresatori/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol III (Jeogeot)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventure_jeogeot/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol II (Heterocera)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventure_heterocera/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol I (Sansara)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventuresansara/1

::::: Altri splendidi volumi di Dahlia::::

Sansara in Mongolfiera (gennaio 2010)

La grande avventura in mare (2009)

Il montaggio dell’avventura in mare, errori nelle riprese

Per conoscere le prossime uscite fate riferimento al suo blog dove c’√® l’anteprima delle sue nuove esplorazioni:¬†http://dahliasweet.blogspot.it/

E con questo articolo avete un sacco di destinazioni di vacanza virtuali in SL ūüôā

Salahzar

Giro turistico di Heterocera… Dalle ferrovie primordiali dei dei colorati al grande anello del lago interno dell’Isola del Nord

L’ultima volta abbiamo visto l’importanza delle ferrovie in SecondLife. Abbiamo citato il GSLR e SLRR e ONSR. Ci eravamo dimenticati di citare il circuito ferroviario di Caledon, come mi ha fatto osservare un Caledoniano Italiano. In questa puntata vediamo invece il resoconto di viaggio del nostro amico Magellan Egoyan che ad inizio 2008 affronta il passaggio dalle 8 sim del GSLR verso le oltre 80 sim del percorso SLRR, facendoci notare che in realt√† costituiscono dei pezzi di una unica rete (sono infatti raccordati da un originale traghetto che ci porta nel mezzo dell’oceano passando a fianco di una piattaforma petrolifera oceanica).

Ricordiamo che nei tempi “vecchi” di SecondLife non esisteva ancora il teletrasporto e quindi l’uso dei mezzi di trasporto era una quasi necessit√† e da qui l’interesse iniziale per le ferrovie e altri mezzi.. Soltanto nel 2004 con i primi ¬†Telehub si pot√® cominciare in SL a teleportarsi fra un teleport HUB ad un altro. Ora come sappiamo la libert√† di teleportarsi ha purtroppo reso molto pi√Ļ nebulosa la geografia dell’universo SL. ¬†Ora i mezzi di trasporto sono un interesse per pochi cultori e archeologi come me ūüėČ

Per ora godetevi il resoconto di viaggio a Heterocera di Magellan e provate a seguirne i suoi passi:

Se volete potete seguire le sue gesta. Ricordate che in molte stazioni ed in particolare nella stazione di Tuliptree vengono vendute a 0L$ delle locomotive opensource che vi consentono di esplorare i tracciati ferroviari.

Per i premium, uno degli ultimi premi era appunto una specie di apparecchio per girare le ferrovie come questa immagine:

Ed ecco il video di Magellan Egoyen come promesso:

Ecco come usuale la trascrizione in Italiano:

cavalcando la ferrovia 6 Febbraio 2008

Persino nei primissimi giorni del XXI secolo siamo ancora affascinati dai treni.
forse perchè abbiamo giocato con i modellini quando eravamo piccoli o forse perchè
ci portano a fare viaggi in giro per il mondo preprogrammati eppure avventurosi

Mi chiamo Magellan Egoyan, e sono il vostro ospite per questa sequenza di video
che illustrano la geografia di SecondLife, nell’ultimo episodio che avevo chiamato
gli “Dei colorati”, vi avevo presentato la Grande Ferrovia di SL (GSLR) che percorre
7 sim della seconda ondata di sim chiamate a partire dai colori, da Mocha a Purple.

Oggi vi proporr√≤ di esplorare un’altra ferrovia questa si chiama SecondLife
Rail Road (Ferrovia di SecondLife) o anche SLRR è in effetti una parte della
stessa rete dato che c’√® un traghetto che vi porta dalla stazione terminale
di Purple verso il terminale di SLRR in Cecropia sul continente Settentrionale
o piuttosto nella parte a nord del continente settentrionale.

Il SLRR non è mai stato completamente terminato nonostante i grandi sforzi fatti
in oltre due anni ma serve come ottima introduzione ad una serie di isole nella
parte a nord del continente settentrionale, che va in cerchio attorno al mare
centrale. Questa mappa mostra la rotta seguita dal treno. Cominceremo
l’esplorazione dal terminale di GSLR in Purple e aspettiamo il traghetto che
ci porter√† all’isola a nord.

Il terminale in Cecropia è una diramazione dalla linea principale che in effetti
inizia dalla stazione di Tuliptree circa mezzo chilometro pi√Ļ a est. Seguendo il
tragitto a nord dalla stazione di Tuliptree attraversiamo Calleta dove la linea
secondaria incontra la linea principale e che sembra essere caratterizzata da un
alto grado di lag.

La ferrovia quindi gira verso nord ovest verso Oculea Neumoegen, e Imperial. Qui notiamo
che la ferrovia segue una montagna sulla sinistra e la terra precipita verso destra
questo sarà la caratteristica di questa ferrovia per i prossimi 8 kilometri.

Ricordatevi le stazioni del treno in Tuliptree, Oculea e questa qui di Achemon,
queste stazioni sono state costruite con stili differenti in modo da rappresentare
le caratteristiche delle popolazioni delle sim circostanti. E questa stazione orientale
di Achemon sta proprio dietro il giardino zen di Achemon un giardino orientale
assolutamente delizioso dove potete meditare, praticare Tai Chi e godere della vista.

Passiamo la stazione in Obscure e continuiamo verso Miata, Rivata e Epirrhoe.
Qui, che siamo sulla cima del rilievo, incontriamo la “Muraglia” un’altra grande
e caratteristica costruzione del continente settentrionale che ha la sua attrattiva
di suo. A Epirrhoe la ferrovia svolta a ovest lasciando la scarpata dietro a sud.

Lo spettacolare panorama in Jodis e in Ribeata sono ulteriormente sottolineati
dai colori del tramonto del cielo. In Idia vediamo un altro scorcio della cima
del rilievo. Guardate dove è ora la muraglia.. A Jubata con questo delizioso
mulino funzionante, la ferrovia è interrotta per una breve tratto dalla sim Sinica

Dall’altra parte la ferrovia inizia nuovamente in Torva e la prima stazione √® in
Spini. Questa bella stazione con un piano elevato e una torre.

La ferrovia ora prende verso nord quasi nord-est verso Athetis, Deltote fino alla stazione
in Lota che mostra la tecnologia delle “turbine eoliche”..

In Concinna la ferrovia è attraversata da un ponte pedonale. Andiamo avanti verso
Lunalis, Lapara, e arriviamo alla stazione in Arches, e qui incontrimao una scultura
creata da un mio buon amico Santanders.

Siamo ora nella sezione pi√Ļ a nord della ferrovia che comincia da questo punto
a girare verso sud est verso la fine del suo viaggio attraversiamo Sabre e Taeniatum.

tutte e due caratterizzate dagli edifici costruiti in altitudine… Qui perdiamo il rilievo
sulla sinistra, dato che la terra sta diventando pi√Ļ piana sebbene continuiamo
ad essere ancora abbastanza in alto rispetto alle terre alla nostra destra.

In Clearwing i binari lottano per mantenere la rotta e finiscono, e una nuova
tratta ferroviaria inizia. Incontriamo un’altra stazione in Crenulate.
Ci muoviamo verso Burnet e Pini e ci fermiamo di nuovo nella stazione di Aglia.

Adesso arriviamo alla stazione di Tenera dove vedete questo edificio particolarmente
interessante come scultura di una stazione.

Nel momento in cui riusciamo ad arrivare a Zale la terra diventa completamente piatta
su ambedue i lati dei binari e siamo scesi ad una altitudine pi√Ļ bassa. Ci accorgiamo
che stiamo avvicinandoci alla fine della linea. E infatti entro un chilometro
raggiungiamo il terminale a Bhaga. Abbiamo quindi compiuto il nostro viaggio lungo 6 miglia e mezzo
poco pi√Ļ di 10 Km che ci ha portato in esplorazione dell’anello interno dell’isola del Nord.

Spero che abbiate apprezzato l’escursione, ci vediamo la prossima volta.

Appendice:

Vista la mia dimenticanza di citare il sistema ferroviario delle circa 55 sim dello “Stato di Caledon” ecco qui qualche immagine ed informazione.

http://www.steamlands.com/wiki/Independent_State_of_Caledon

http://www.steamlands.com/wiki/Main_Page

http://secondlife.wikia.com/wiki/Independent_State_of_Caledon

Una cosa che mi √® stata riferita di notevole √® che il sistema caledoniano differisce da quello di altri circuiti ferroviari che usano degli script “sniffer” che cercano di capire attorno a loro dove va la ferrovia, mentre

il sistema caledoniano percorre il circuito in modo controllato e pianificato. Avendoli sperimentati tutti e due non saprei dire quale √® meglio: quello tipo SLRR √® pi√Ļ realistico, ma spesso e volentieri √® sensibile al lag

e si blocca o fa crashare il viewer, quello caledoniano √® ¬†meno delicato, ma appare leggermente meno naturale…

Per evitare altre dimenticanze, ecco un ulteriore elenco di sistemi ferroviari in SL:

Spero con questo di avere soddisfatto tutte o quasi le esigenze geografico-ferroviarie degli amici SL. ūüôā

Ma non √® finita qui…. in Sl si pu√≤ girare anche sulle strade, sui fiumi, mari, con gli aerei e semnbra che il modo migliore per visitarla sia … a cavallo…

Salahzar

Tutte le ferrovie di SecondLife (SL Geografia)

14 giugno 2012 2 commenti

Aggiornamento 14 Giugno: ovviamente questo articolo non copre “tutte” le ferrovie di SL.. Alcune notevoli dimenticanze le coprir√≤ con un prossimo ulteriore post, con particolare riferimento alle ferrovie dello stato Indipendente di Caledon:¬†http://secondlife.wikia.com/wiki/Independent_State_of_Caledon¬†se poi avete notizia di altre ferrovie (o anche di altri sistemi di trasporto), estenderemo ulteriormente.

Dopo le prime due puntate dell’articolo precedente (tutti i continenti di SL) e il pellegrinaggio a quella che avevo chiamata (un po’ anche scherzosamente) la “culla della civilt√† SL”, ecco che affrontiamo un terzo video di Egoyan dove descrive le cosiddette sim delle “Divinit√† Colorate”, e in questo video ci offre lo spunto per parlare delle prime ferrovie che sono state create su SL. Con il termine GSLR (Great SecondLife Railroads), SLRR (Secondlife RailRoads), ONSR () ¬†si indicano i circuiti di binari, stazioni etc, che costellano il mondo di SecondLife e che meritano di essere visitati, sia per motivi geografici/storici, ma anche semplicemente per l’emozione di vagare in un continente ignoto guidati da una carrozza ferroviaria…

Vedremo che il sistema ferroviario di SL √® molto sofisticato e vi sono istruzioni dettagliate per costruire la propria linea ferroviaria compatibile con gli standard delle ferrovie di SL ūüôā

Il primo circuito GSLR

Cominciamo con il dettagliare la primissima ferrovia di SL: il GSLR, che si snoda come descritto anche dal video nelle sim “antiche di SL”.

La carta istitutiva del ¬†GSLR dichiara: “Per creare, supportare e manutenere il ¬†GSLR, il suo diritto di percorrenza, strutture, equipaggiamenti, script, etc. Il GSLR √® basato sulle pratiche ferroviarie in uso negli anni ¬†1890-1930.”

Al momento Athos Murphy, Perpetual Valkyrie, Jopsy Pendragon e Trent Silverman pagano le tier per supportare il diritto di percorrenza. In questo momento il vagone di¬†¬†Kitto Flora percorre con un orario regolare l’intera linea (biglietto di ingresso gratuito!)

Il percorso va infatti dalla sim di Mocha (5) fino alla sim di purple, coprendo circa 6 sim. Ho percorso questo tragitto l’altro giorno e vi garantisco che esiste ancora un treno che scampanella e vi trasporta con passaggi abbastanza frequenti, credo una volta ogni 10 minuti. cfr.¬†http://wiki.secondlife.com/wiki/GSLR

Elenco stazioni: 1 GSLR РPurpleD2 GSLR РPeriwinkleD3 GSLR РSlateD4 GSLR РOliveD5 GSLR РMochaD

Il circuito ferroviario innevato ONSR (Okemo, Nakiska, and Southern Railway)

ONSR http://wiki.secondlife.com/wiki/ONSR¬†√® una ferrovia semiprivata che transita sempre nel continente “vecchio”, estendendosi per ben 13 sim ma in una zona innevata:

SLRR: il circuito ferroviario pi√Ļ importante ad Heterocera

Per la storia di SLRR vedi anche http://www.virtualrailwayconsortium.org/railway-locations/slrr/slrr-history e http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Railroad e http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Railroad/SLRR_History

Come vedete dalle immagini ci sono un sacco di linee quasi come la metropolitana di Londra ūüôā Vale la pena esplorarla (!).

Ci sono anche le “specifiche” per come costruire un sistema ferroviario simile:¬†http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Railroad/SLRR_standards

Ed ora il video di Egoyan con trascrizione dell’audio che mi ha ispirato questo post…

Geografia di SecondLife #3: gli dei colorati

Salve, il mio nome √® Magellan Egoyan, continuiamo la nostra esplorazione della geografia di SL. In questa terza puntata, che segue l’introduzione e la descrizione della prima ondata di sim che √® stata costruita nell’episodio chiamato “Le origini”.

Ricordate che il temine SIM indica una regione di 256x256m che viene gestita su un singolo computer. Ricordate che le prime sim sono situate nella parte centrale in quello che è chiamato ora il continente settentrionale che è mostrato in questa mappa.

Dopo la crezione di questo gruppo di circa 20 sim che sono marcate in blu, rosso e rosa, cioè la parte inferiore del diagramma sono succedute diverse ondate di creazione di terre inclusa la regione a triangolo rovesciato in cima allo schema, marcato in bianco e la parte marcata in giallo a righe in alto e una estensione a destra mostrata.

Il nome delle sim nel triangolo invertito √® derivato dai colori mentre le sim a est sono chiamate come gli dei di varie culture. Cos√¨ iniziamo la nostra esplorazione con la sim che si chiama “green” vicino all’angolo orientale del triangolo rovesciato. Green era nata come un campeggio chiamato “Campeggio Verde” ed ha ancora un terreno di erba verde sul quale sono costruite una variet√† di strutture eclettiche.

Muovendoci verso est ci muoviamo in Mauve, una sim con un InfoHub della Linden e un centro educativo che si chiama “Learning Centre”.

La prossima regione si chiama Mocha ha una storia un po’ particolare: in origine era destinata a diventare una sim a tema le sue colline fu piallato da una seconda ondata di residenti La sim ostenta una cattedrale, una costruzione interessante costruita da Nephilaine Protagonist e cos√¨ anche la stazione dei treni di Mocha… La prima stazione nell’insieme del sistema di treni di sl GSLR (Great SL RailRoad) costruita nel settembre 2004.

Questa √® una delle due ferrovie che opera nel continente settentrionale. Olive un pochino pi√Ļ ad est √® stata la prima sandbox ufficiale, anche se adesso non ha pi√Ļ questa vocazione.. Questa sandbox √® stata apparentemente controversa dato che generava sia rumore che imbruttimento con macerie verso le regioni vicine e alla fine fu spostata in posizione diversa. La terra quindi era stata venduta a prezzi molto vantaggiosi attraverso uns lotteria speciale.

Oggi la parte pi√Ļ grande √® la fattoria di cavalli di MacLaine e Olive ospita anche la seconda stazione del GLSR costruita fra il 2006 e l’inizio del 2007. La prossima regione ad Est √® una sim molto carina che si chiama Slate che contiene un fiume di propriet√† della Linden e la continuazione della GLRS verso est.

Il fiume √® attraversato da ponti di legno costruiti da Erlar Fairlight un residente iniziale della regione, mentre la meravigliosa torre campanaria pi√Ļ a est √® stata costruita da Lard Fly Digerydoo

La ferrovia continua verso nord est incrociando l’angolo della sim che si chiama Magenta attraversa Maroon ed entra in Perywinkle e termina nella sim che si chiama Purple.

Adesso attraversiamo dalle sim colorate da Umber nella prima sim chiamata come un dio Micronesiano questo dio si chiama Hiquelo il dio del mondo sotterraneo cos√¨ facendo passiamo a fiando dello studio dello scultore di SL che si chiama Jefferson Saltery (ora non c’√® pi√Ļ ).

La sim “papa” include questo bellissimo rifugio che controlla l’intersezione.
La sim “riiki” ancora un po’ pi√Ļ a sud √® incoronata da questa bellissima nave sotto naufragio sulla cima della montagna.. Da qui attraversiamo Vari e arriviamo nella sim Solang che √® composta per lo pi√Ļ da isolette..

Guardando a sud da Solang, attraverso Tilliger possiamo vedere l’estremit√† di Stilmann, la sim da cui avevamo iniziato l’episodio precedente sulla geografia di SL.

Adesso andiamo a Ovest e passiamo da “De Haro” in “Boardman” caratterizzato dal suo profilo ordinato e residenziale e dominato dal nord dalla Chaos gaming theory tower nella sim Tan e a ovest ancora dalla cugina torre nordica su Gray.

Queste sims si sono dedicate ai giochi fin dagli inizi di SL. Racchiuse fra le due torri cìè una sandbox pubblica nella sim che si chiama Plum.

Andando a Nord arriviamo in Lime che è immediatamente a Sud di Moch, una delle sim che abbiamo visitato qualche minuto fa.

A Est di Lime c’√® Rose e questa ci porta fino a Teal che √® subito sotto Slade. Quindi arriviamo di nuovo sul retro del fiume di Slade da una prospettiva differente.

Questo completa la nostra esplorazione di oggi. Ho chiamato l’episodio “Gli dei colorati” non solo per il nome dei due insiemi di regioni ma perch√® l’apertura di queste regioni ha aperto gli orizzonti di quello che era SL e sarebbe diventata.

La SL iniziale era un insieme di terre rigidamente progettate ma con la creazione di queste regioni la natura spontanea dell’ambiente di SL √® emerso veramente. Seguendo le proprie leggi e i propri dei.

Spero che abbiate gradito l’escursione. Arrivederci alla prossima volta..


Tutti i continenti di SecondLife…..

10 giugno 2012 3 commenti

Non so quanti di voi sanno che SecondLife è un mondo (virtuale) dotato di una sua propria geografia, e storia dove ci sono un sacco di continenti.

Mappa di 2nd life nel 2008 circa

Come impareremo dai video di questo articolo, la “culla” di SL √® stata in Sansara, dove c’√® la famosa Ivory Tower. Ecco una mappa della prima SL:

Potete seguire la storia dei vari continenti aggiunti nel corso dei vari anni in questa interessante pagina del wiki: http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life.

L’ultima grande aggiunta √® stato il continente “Adulto”, Zindra¬†http://wiki.secondlife.com/wiki/Zindra, per entrare dovete avere certificato il vostro status di adulti ed avere accettato nel browser e nel vostro account di poter entrare in aree adult. ¬†Ecco una immagine:

Recentemente alcuni esploratori hanno provato ad esplorare in volo alcuni continenti di SL, che nell’insieme occupano una quantit√† notevole di spazio.

Per la mappa attuale di secondlife, con la descrizione dei vari continenti attuali: seguite questo link di virtualchristine: http://virtualchristine.com/newbie-sl-world-map/

Sono per√≤ riuscito a rintracciare alcuni “vecchi video” su YouTube fatti da Magellan Egoyen nei tempi antichi (2007), i primi due sono interessantissimi e illustrano la geografia generale di SL in quel periodo e in particolare le primissime 16 regioni che costituiscono la Culla di questa civilt√†… Per i non inglesi ho fornito una traduzione in Italiano sotto ogni video..

29 Luglio 2007

Ciao, il mio nome è Magellan Egoyan, sono qui nella mia casa in Sheol e il mio proposito è quello di farvi una lezione sulla Geografia in Secondlife.

fatemi zoomare tutto indietro in modo che possiate vedere secondlife come appare
dall’esterno (dal Satellite). Forse la prima cosa da dire di SecondLife √® che
il suo spazio geografico √® in effetti un “Arcipelago”: consiste di un mare aperto con molte migliaia di differenti isole, la maggior parte delle quali sono
molto piccole. Quelli che noi in SL chiamiamo continenti sono piuttosto “isole pi√Ļ grandi” .

Qui abbiamo quello che di solito chiamiamo il “Continente Settentrionale” composto in realt√† da due masse di terra separate che sono collegate per formare una unit√† singola. Oltre ad essere le regioni pi√Ļ vecchie di SL il Continente Settentrionale √® probabilmente caratterizzato da ampissime variazioni nel tipo di ambiente,

Il secondo continente sviluppato √® chiamato il “Continente Meridionale”, questo √® caratterizzato da un’are interna molto grande che ha poche parti d’acqua che rompono il panorama differentemente dal continente settentrionale. In pi√Ļ anche s enon ci sono zone commerciali, la regione si √® suddivisa in due aree distinte, una pi√Ļ residenziale e una pi√Ļ commerciale.

A est ci sono due nuovi continenti ad Est. Corsica a sud ha una parte interna senza mare (un po’ come il continente meridionale), mentre Nautilus √® organizzato in modo da non avere grosse parti interne e comunque dotato di moltissime coste marittime. Le coste sono infatti molto popolari fra i residenti di SL.

Nella zona che separa il continente Settentrionale da quello Meridionale abbiamo un’area che si sta sviluppando che si chiama Azure Island. Queste sono isole private, mantenute da gruppi separati dalla Linden Lab. La caratteristica che colpisce di pi√Ļ delle Azure Island √® dovuta al fatto che chi le ha progettate voleva costruire dei paesaggi drammaticamente differenti, Per esempio all’estremit√† orientale c’√® un’area completamente deserta.

A nord c’√® una zona montuosa, con bellissimi paesaggi.. Nel mezzo e verso occidente ci sono paesaggi innevati e altre zone montuose, che racchiudono persino un vulcano in una regione protetta.

La sesta regione √® collocata all’estremit√† Nord dell’archipelago. Questa regione Dreamlands √® stata sviluppata da Anshe Chang una donna che ha fatto una fortuna vendendo terre questa regione √® ancora differente rispetto agli altri continenti.

E infine forse la cosa pi√Ļ importante in questo arcipelago √® l’immensa collezione di isolette che vanno da isolette singole coppie o insiemi di 20-30 o anche pi√Ļ. E queste sono le masse geografiche che meritano di pi√Ļ il nostro interesse.

Spero che abbiate apprezzato questa prima panoramica della geografia di SecondLife. Nella prossima puntata è mia intenzione di esplorare con molto maggiore dettaglio ognuno dei 6 continenti che formano correntemente la Mainland di SL e anche magari esplorare le isole o insiemi di isole che si trovano nella parte insulare di SL. Spero di vedervi la prossima volta.

Geografia di SecondLife le origini 4 settembre 2007

Siamo qui in questa regione o “sim” che si chiama “stillman” dove ci sono le prime 20 sim originali che sono state create all’inizio della storia di secondlife..

In quei tempi si poteva guardare da qui e si sarebbe visto mare vuoto in ogni direzione. Quello che ora √® il centro dell’arcipelago a quei tempi era l’estremit√† del mondo. Il mio nome √® Magellan Egoyan sono qui per la seconda puntata di una serie che si chiama “La geografia in secondlife” .

Cominceremo la nostra esplorazione del continente Settentrionale. Per poter rappresentare la geografia del continente settentrionale bisogna ricordare il suo sviluppo storico dato che l’aspetto geografico √® determinato dalla sequenza storica con cui sono state create le terre. Questa mappa mostra la posizione delle “prime sim” all’interno del contesto generale del continente Settentrionale.

Qui abbiamo una visione dettagliata delle “Prime Sim”. Ricordate che il termine sim √® il nome dato ad ogni singola isola che ha una superficie di circa 60000 mq di terra e ognuna era originalmente contenuta in un suo proprio computer dedicato. Le regioni marcate in blu sulla mappa sono le primissime 16 sim che furono originariamente create. Quelle marcate in rosso sono state aggiunte in un mese e formano quindi le prim 16 sim originarie. Queste sim qua in rosa sono state completate nell’autunno del 2002 molto prima che SL fosse ufficialmente OnLine.

Cominciamo il nostro viaggio… Diamo una rapida occhiata a Natoma dove c’√® la famosa Ivory Tower… Osserveremo la regione di Stillmann e quindi andremo ad ovest nella regione che si chiama Varney e poi entreremo in Clara.

Questa ovviamente √® la Ivory Tower of Prims, uno dei landmark pi√Ļ conosciuti in SecondLife. Una dellec cose pi√Ļ interessanti della torre √® che dato che √® un punto di riferimento molto stabile e presente da cos√¨ tanto tempo fornisce un elemento geografico fondamentale per le regioni che la circondano.

Il nome di queste prime sim deriva dal nome di alcune strade nei quartieri di San Francisco vicino a dove La Linden Lab aveva i suoi stabilimenti.
Questi sono alcuni esempi di siti ed edifici che si possono trovare a Stillman, e mostrano anche la strana geografia “rozza” che si pu√≤ incontrare in questa zona dell’arcipelago.

Ora da questa parte della montagna osserveremo la regione di Clara e puntiamo verso ovest. Uno dei problemi che vorrei farvi osservare √® che anche se la regione √® stabile l’uso della terra cambia molto velocemente e questo rende quasi impossibile trovare delle caratteristiche geografiche stabili.

La prima “ondata” delle regioni che componevano le prime sim si pu√≤ dividere rozzamente in tre aree.

La parte centralissima (cuore della grid) che √® costituita da 3×3 sim, poi x’√® la “outland” (terre esterne) composta da 2×2 e quindi una catena di 3 sim che funzionano come un ponte fra la zona centrale e la zona esterna.

Ora guarderemo le regioni blu e il ponte. Questo paesaggio ci da l’opportunit√† di far vedere le terre di “Da Boom” e “Ritch”, che ci danno l’opportunit√† di osservare che sebbene la libert√† di costruzione di Sl consente di costruire edifici che non rispettano la morfologia del paesaggio, i rilievi originariamente forniti influenzano la tipologia di costruzioni che sono costruite.

Sebbene l’uso della terra √® mutevole c’√® una logica sottostante.

Ora andremo a vedere le regioni che si chiamano Taber, Welsh e Clyde, le tre regioni che collegano l’area centrale con quella che originariamente √® stata chiamata la terra esterna.

Questa √® la regione di nome Taber, notate la Ivory Tower ad occidente. Questa √® la regione di nome Clyde, questo √® un edificio interessante che si chiama Texture Unlimited che appartiene ad uno dei pi√Ļ conosciuti gruppi che fanno texture in secondlife.

Adesso siamo nella regione che si chiama Hawthorne, dove troviamo una citt√† urbana modellata ad immagine di Manhattan. Le terre esterne erano state inizialmente progettate per fare giochi di guerra dove i limiti di sicurezza erano pi√Ļ pi√Ļ leggeri. Questa √® la regione che si chiama “Federal” nel sud-est delle terre esterne. Questa √® la regione che si chiama Jessie, che non faceva parte delle 20 sim originali ma che adesso √® una delle sim dove √® abilitato il damage e dove ci si pu√≤ far male.

Adesso saltiamo dal bordo orientale delle prime isole al bordo occidentale, Questa √® la regione che si chiama Tehama con dei bellissimi edifici giapponesi o asiatici questo ora ci porta a nord verso la sim che si chiama Perry e poi Lusk,queste ultime sim fanno parte della seconda ondata di sim che sono state create dopo le prime 16 originali. Lusk fu creata molto presto da un gruppo di persone che erano interessate nelle forme animali chiamati i “furries” . Ci sono altre aree dedicate in SecondLife per i furries, ma questo √® ancora uno dei punti di ingresso in questa comunit√† ed √® una parte interessante di SL. Si possono incontrare molte persone interessanti.

Lusk √® uno dei Social Hub (Punti di incontro ) in SL. E questo ci porta alla fine della presentazione odierna. La prossima volta andremo a visitare delle sim delle successiva ondata di sviluppo e le loro relazioni con queste e ci porter√† alla fine ad avere un incontro pi√Ļ estensivo del continente settentrionale.

Ora ho degli impegni da finire qui con la mia amica Zoofer, cos√¨ vi devo lasciare, arrivederci alla prossima volta…