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Archive for the ‘Architecture and Creativity’ Category

Sartoria virtuale ad aprile 2013, novità e semplificazioni…

Nel corso di Blender che tengo ogni Giovedì alle 21.30 circa a Solaris Island, alcuni studenti affezionati ed in gamba mi hanno chiesto di spiegare nuovamente le tecniche di rigging per SecondLife. Di questi argomenti ho già trattato in altri articoli qui in questa rivista (ad esempio

Sono anche disponibili su Youtube alcuni mie playlist sull’argomento:

Quello che è impressionante è che le tecniche di rigging variano in maniera sensibile fra una versione e l’altra di Blender e delle versioni dei viewer di SecondLife, per cui devono essere rivisitate ogni 2-3 mesi.

Nel primo corso di rigging che avevo pubblicato a Settembre 2011, avevo elencato come passi per poter riggare i seguenti:

  1. Procurarsi Blender 2.59 2.66a
  2. Procurarsi Avatar Workbench dal sito machinimatrix http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ (scaricate la versione 2.65)
  3. Procurarsi lo script per la copia dei pesi
  4. Procurarsi lo script per l’export del file in formato collada (versione corretta da Gaia per le versione 2.60—>)

Il workflow tipico consisteva nelle seguenti fasi:

  • Costruire l’abito attorno all’upper/lower body (mesh utilizzando eventualmente il modificatore shrink wrap)
  • Imparentare l’abito con lo scheletro con pesi nulli oppure automatici
  • Copiare i pesi con l’apposito nuovo strumento in Blender 2.66a Copiare i pesi dall’avatar base verso il nuovo abito con lo script python di Gaia (operazione che poteva impiegare anche 10 minuti) oppure copiare i pesi con lo script Mesh Transfer
  • Adattare i pesi con la modalità Pose dell’armatura e poi utilizzando il WeightPainting
  • Export del solo abito su SL

Come vedete l’essenza del workflow è sostanzialmente identica, ma le operazioni sono state sensibilmente semplificate: non è più necessario procurarsi degli script esterni perchè ora le funzioni base sono state integrate in Blender.

La copia dei pesi ad esempio la si ottiene molto semplicemente selezionando l’avatar sorgente e poi facendo shift-select dell’abito. Andando a questo punto in Weight Paint appare sulla sinistra una serie di tasti legati al Weight Painting fra cui la meravigliosa opzione di ricopiatura dei pesi. (Un ringraziamento di cuore a http://blog.nalates.net/2013/04/01/weight-copy-blender-2-66a/ che mi ha fatto scoprire questo gioiello nascosto nell’interfaccia di Blender 2.66 !)

La nuova opzione di trasferimento dei pesi con Blender 2.66

Il video che segue esprime queste novità in modo usabile e spero comprensibile per tutti. L’unica cosa che dovete scaricare è Avatar Workbench che trovate qui: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/.

Ricordate che per esportare la vostra mesh, il metodo più semplice è scaricarvi Phoenix 1185 come descritto da questo breve video

Per abilitarvi all’import delle mesh potete seguire questo video

Ancora un bel blog con istruzioni per uso di Blender 2.66

Non è facile trovare dei siti internet che riescano a prendere per mano le persone e evitino lo shock di iper-complessita sempre associti a Blender, il software di modellazione 3D opensource e professionale che è diventato per molti un accessorio essenziale per sviluppare contenuti con le nuove mesh o con gli sculpted.

Scrivo spesso su questo argomento in questo blog, cfr l’ultimo articolo qui https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/12/16/la-moda-virtuale-dura-solo-una-stagione/ oppure anche quelli precedenti: https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/tag/blender/

Questa volta vorrei presentarvi una serie di tutorial scritti (quindi che evitano di andare su youtube e vedersi lunghe ed estenuanti sessioni) da questo blog antrodelnerd.blogspot.com.

Il “corso” è attualmente ancora in fase di scrittura, ma sono usciti già diversi fascicoli che propongo volentieri a tutti quanti vogliano alfabetizzarsi con questo strumento.

Ricordo inoltre che in SecondLife ci sono diversi corsi gratuiti (fra cui quello che tengo io tutti i giovedì ore 21.30 a Solaris Island) concepiti sia per neofiti che per persone che abbiano già un po’ digerito i concetti base di Blender e che vogliano qualcosa di più.

Ecco la galleria di link estratta da questo blog:

Buona lettura,

Salahzar

 

 

La “moda” virtuale dura solo una stagione…

Uno dei primi tentativi di Gaia Clary all’inizio del 2010 per fare abiti mesh… un pezzo di storia.. 🙂

Le tecniche di modellazione delle shape (forma del corpo) e degli abiti in SL necessita di rinnovamento ogni 6 mesi. Il cambio di versione dei viewer di SL o di Blender (che aumenta di versione ogni 3 mesi circa) rende le tecniche che funzionavano quest’estate o quest’autunno già obsolete.

Avevo ad esempio scritto un articolo sul rigging l’anno scorso https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/03/alta-sartoria-virtuale-in-secondlife/ quando c’era ancora Blender 2.59 e gli “arnesi” utilizzati (fix per export collada, script per la copia dei pesi delle ossa, e l’avatar workbench indicato) pur funzionando esattamente con quelle versioni di Blender danno risultati meno che entusiasmanti – non si riesce – con le ultime versioni.

Riepilogo alcune basi dei rigging con video e strumenti allineati.

Il setup di Base

(consigliato avatar workbench per Blender 2.62/63/63a che funziona anche su Blender 2.64 e 2.65).

Dovete procurarvi un modello già riggato degli avatar di SL. Questo modello deve contenere almeno 3 elementi:

  • la mesh dell’avatar (normalissimo insieme di vertici e di facce che descrivono la “shape” di partenza già suddiviso con dei gruppi di vertici per ogni “osso” sottostante.
  • Lo scheletro dell’avatar (armatura) che contiene l’insieme delle ossa che compongono le possibilità di movimento di ogni pezzo della mesh precedente
  • La “coloratura” di ogni gruppo di vertici (weighted painting for vertex group) che indica quanto la mesh deve reagire al movimento dell’osso sottostante.

Come spiega molto bene Nalates in questo post http://blog.nalates.net/2012/05/20/second-life-mesh-clothes-blender-2-6-setup-2012-tutorial/2/ per chi vuole ottenere questo setup facilmente la soluzione migliore è quella di scaricare l’ultima versione di avatar workbench di Gaia Clary e Domino Marama che potete ottenere da qui: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ che funziona a partire da Blender 2.49 (controllate la versione).

Gaia ha anche fatto un posto molto interessante in inglese dove spiega la struttura dell’armatura per SL: http://blog.machinimatrix.org/avastar/the-second-life-skeleton/ molto tecnica con un sacco di informazioni desunte dalla pratica, ma forse confusionaria per un newbie del rigging 🙂

A questo punto per vedere se siete in grado di esportare una mesh riggata su SL fate la seguente prova:

  • selezionate le tre parti dell’avatar (testa, upper, lower: solo le mesh, nient’altro) in Object Mode con shift tasto destro e unitele insieme con ctrl-J in modo da ottenere un avatar completo non spezzato. Esportate con l’opzione collada specifica per le rigged mesh (Blender ora SA quali opzioni sono le migliori per SL), quando importate su SL ricordatevi di spuntare nella 3a linguetta le 2 opzioni per importare il rigging e per per i joint.

Ecco il video:

La copia dei pesi IN una mesh arbitraria

Da quello che avete capito se voi avete una mesh arbitraria (di shape o di abito), come si fa a renderla compatibile con l’import di secondlife? Avrete capito che il trucco sta nel sovrapporre la vostra shape a quella offerta dall’avatar workbench e poi di ricopiarci i vertex groups  con i relativi pesi opportunamente pennellati.

La cosa più semplice è appunto partire dall’avatar workbench che ha già i vertex groups a posto e ricopiarglieli.

Finora io suggerivo di usare un tool di copia dei pesi dei vertici fornito sempre da machinimatrix, ma dato che questo tool non funziona più con Blender 2.63 e superiori sono riuscito a rintracciare un altro tool che sembra molto promettente che si chiama mesh transfer: lo trovate qui http://graphics-engineer.com/shared_files/lichtwerk_MeshTransfer.0.2.zip

MeshTransfer per trasferire i pesi anche se le mesh hanno topologia differente (!)

Questo tool fornisce una serie di opzioni per ricopiare i vertex group e i loro pesi.

Ricapitolando il workflow è il seguente:

  • Caricate avatar workbench su blender 2.65
  • Caricate la vostra mesh (importandola anche da un dae) non è importante che la vostra mesh ricopra TUTTA la shape, nel caso di una maglia ad esempio ricopre solo una porzione, l’importante è che per
  • Sovrapponete il più possibile la vostra mesh con lo schema di base eventualmente con delle resize
  • Imparentate la vostra mesh con l’armatura. PS. L’imparentamento consente di ricopiare TUTTE le ossa e quindi è consigliabile.
  • Usate mesh transfer per ricopiare i pesi di tutti i vertex group (trovate il tutto sotto il menu Object Properties quello con il triangolino rovesciato che usate per fare le UVMap)
  • Esportate in collada SOLO la mesh con vertex groups e pesi.

Il video relativo a questo workflow:

E se volete partire da una mesh differente da quella offerta da avatar workbench?

Questo ad esempio potrebbe essere utile per “cucirvi addosso” alla vostra mesh naturale degli abiti che vi cadano in modo perfetto. In questo caso dovete ottenere questa mesh. E’ abbastanza facile da ottenere in formato .obj (wavefront) usando Phoenix 1.5.2 che trovate in fondo alla pagina qui http://wiki.phoenixviewer.com/doku.php?id=downloads

La procedura per phoenix è essenzialmente quella descritta da Gaia qui: http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/blender-meshes-trail/rigg-your-avatar/.

Grazie alle informazioni sempre tratte da Nalates qui http://blog.nalates.net/2012/05/20/second-life-mesh-clothes-blender-2-6-setup-2012-tutorial/4/

Un altro sistema è quello di utilizzare makehuman http://www.makehuman.org/

Modelli fatti con makehuman

Ma deve essere sempre così  difficile?

Se siete disposti a pagare circa 6000 L$ esiste avastar il prodotto di Gaia che rende molte di queste cose molto più semplici.

Anche se c’è comunque uno scalino di apprendimento che non è indifferente. E’ da molto che pensavo di scrivere un articolo al riguardo perchè chi volesse veramente fare sartoria professionale ritengo che debba comprarlo.

Per chi volesse comprarlo ecco il link: http://blog.machinimatrix.org/avastar/what-is-avastar/,

Spero di avervi dato in un articolo relativamente semplice un po’ di stimoli per poter fare il vostro rigging anche con prodotti completamente gratuiti e con le ultimissime versioni di Blender.

NB: Non ho illustrato in questo articolo le tecniche di UVMap delle shape, ma dato che ho visto che molti continuano ad inciampare sul rigging elementare insisto nel fornire questi tutorial.

Salahzar

Progettare in 3D con SecondLife/OpenSim: video didattici in Italiano

Da poco più di un anno è possibile utilizzare pienamente SecondLife in modo professionale per costruire efficacemente ambientazioni e contenuti 3D (vedi anche http://arianeb.wordpress.com/2012/02/04/the-3d-content-community/) in un luogo già noto ai media, oppure a prezzi bassissimi utilizzare la versione OpenSource e gratuita OpenSim http://opensimulator.org/wiki/Main_Page, incarnata in grid già costituite (ad esempio la grid Italiana internazionale di successo e molto ben rappresentata : “Craft” http://www.craft-world.org/page/it/home.php?lang=IT) oppure installandosi server in casa.

Per chi volesse imparare a costruire ambientazioni e scenari 3D, lo strumento essenziale di lavoro sono i cosiddetti software di modellazione 3D, di cui uno dei più autorevoli esempi è Blender http://www.blender.org/, molto potente e gratuito essendo OpenSource. Eppure molti “apprendisti” hanno notevoli problemi ad impararlo perchè considerato da molti non semplice e poco intuitivo.

Per chi volesse imparare ad utilizzare questo prodotto ci sono moltissime guide in inglese, e nel panorama italiano vi è anche una nutrita serie di video prodotti da RedBaron85 (http://www.redbaron85.com/ ).

Salahzar Stenvaag (il sottoscritto) è forse uno dei pochi che ha iniziato da anni a costruire un insieme di video su youtube e al contempo organizzare delle lezioni che insegnino l’uso di base di Blender utilizzandolo nel contesto di SecondLife e OpenSim.

Dato che non è sempre banale ricercare i video in modo da potersi costruire un percorso didattico efficace, proverò a riassumere qui una summa dei video italiani più interessanti per chi voglia costruirsi un sapere almeno iniziale sull’argomento.

Serie di tre video di presentazione blender (RedBaron85)

Sequenza di 6 video iniziali di uso Blender per SecondLife/OpenSim (Salahzar):

Prima puntata della lezione di blender


Argomenti:

  • installazione blender 2.61 versione zip
  • abilitazione plugin extra mesh
  • creazione di un diamante
  • export collada
  • import in SL
  • alcune indicazioni su come avere l’abilitazione per l’upload delle mesh

Facciamo sculpted con Blender e un plugin


* scaricare il plugin albsalgar beta 1.0 (clone opensource di primstar2)
* abilitarlo in Blender 2.61
* costruire un cilindro UVShape
* modellare questo cilindro per produrre un vaso (o cappello)
* produzione della sculpted map relativa
* export + import in secondlife


I misteri dell’edit mode.

  • Selezione con tasto destro, B, C
  • selezione edge loop (alt-tasto destro), nascondi vertici nascosti
  • uso di subdivide, di smooth e di ctrl-R per aggiungere edge loop
  • controllo delle normali, false trasparenze
  • uso dei tasti di visualizzazione rendered (con luci e senza luci)
  • verifica del piano trasparente da un lato su sl

Basi di texturizzazione: il cubo

IV incontro per imparare le basi di texturizzazione con blender e mesh.
In questo episodio impareremo a fare un elementare uvmap (unwrapping) del cubo.


Texturizzazione di sculpted con il plugin

Vedremo come usare il plugin (albsalgar o primstar2) per compiere una texturizzazione multipla proiettando 3 immagini in tre zone distinte di una coppa


Ottimizziamo le mesh

VI lezione con nozioni di ottimizzazione di meshes.
Il video è strutturato nei seguenti punti:
* creazione di un piano
* suddivisione dei punti
* rimozione della metà sinistra e dei punti sugli spigoli
* inserimento modificatori MIRROR, SKIN, SUBSURF
* modellazione di una statuina con il nuovo SKIN
* Import in SL (beta grid) con disanima dei LOD automatici
* costruzione di LOD manuali usando varie copie ottenute in blender
* eliminazione di dettaglio usando la cancellazione di interi edge loop
* import del risultato in SL e valutazione della differenza qualitativa con quanto generato automaticamente

Penguin Tribu Inverno 2010

Per vedere le lezioni passate fatte a Penguin Tribu nel 2010-11 su basi di modellazione ecco la lista dei video bilingui Inglese/Italiano:

Modellazione

Texturizzazione

Video ad argomento vario blender 2.5

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2185A748F2C18E7A

Mentre sul rigging aspettate un ulteriore post 🙂


Inizieranno a breve lezioni gratuite di Blender Intermedio a Solaris nel mese di Novembre da tenersi il giovedì sera ore 22 per un ciclo di 4-6 lezioni. Usando il voce, e con condivisione dello schermo. Mi contatti chi è interessato a seguirlo.

Virtual Anthropology and Prometheus Myth: where is the connection?

27 ottobre 2012 2 commenti

Amateurs and Craftsmen in Virtual Worlds

I admit my ignorance. The only thing I really know is that I know nothing, as a famous phylosopher said many centuries ago. Like many in SecondLife I improvised in many jobs I don’t do in real life and I can be easily listed as “amateur” by expert people (educators, historians, journalists, lawyers, economists, etc).

The only thing I really know is that I know Nothing… (Socrates)

In Virtual Worlds this is a well known and typical attitude. It is true that there are experts in SL which are conveying their expertize, but I saw a moltitude of people, communities, ideologies and projects which are creating good quality installations, buildings, sims or happenings without the need of using sophisticated tools but just using the enthusiasm and the devotion we acknowledge to the real artists burnt by creativity fever, sleepless geniuses dreaming their projects in every moment of their day. Some of them are shooting machinimas, others are creating terrific mesh statues, others are re-creating with high fidelity environments and roleplaying worlds reproducing fantastic worlds or historical periods. We have crowds of builders, fashion makers, forging make up, clothes and shapes. Self learned scripters and artists who produce installations rich with unthinkable effects (even if only to play soccer or to light a disco, it doesn’t matter). What is needed is just to express your own creativity. In fact the official SecondLife advertise from the first page sounds this way: “Your world, your imagination”.

Now, this particular attitude to “build”, model and forge resources — possibly in an environment where relative shortage of resources is involved, like to cope with constraints like prims or square meters — and build from scratch new resources, either “real” (object building, palaces, landscapes or continent terraforming), or “conceptual” (scripting, art, music) or community building (nights, disco, roleplaying, etc), interpersonal relationships (wedding, virtual sex, affects, friendship, drama), and even when doing illegal and malevolent activities (griefing, stealing, copybotting), describe as many are using virtual worlds to improve something we can name “craft” i.e. the knowledge of the craftsman but also the science of the expert who succeed in model the world, other people or tools to build and take to life projects.

The deep satisfaction when a craftsman is creating something from the shapeless matter

It’s not a chance that many virtual worlds have often the suffix -craft like Minecraft, or  World Of Warcraft, and others. Craftsman creativity can be also implemented in a more subtle creation like the “modding” task, which is the art of modify a standard object to make it personalized by own taste and needs, with variations, tricks, cheats. Some of the moddings are just esthetic, but they are improving the world to make it richer, personal and at last hugely rewarding.  There is something divine, like pretending to be Gods building the world from scratch, as we will see in a moment.

Coming of Age in SecondLife; the book

Recently I wrote a lot about “virtual culture”, starting from the SL history, its geography, railroads, highways, sea routes and many other built in SL or in OpenSim (or other virtual worlds).

Somebody hearing what I was doing and my researches (Virtual Christine author of the interesting blog  http://virtualchristine.com/ while interviewing me for a post related to Craft, asked me “but you surely know about Tom Boelstorff books“? If you don’t know them you should read because he really has deep insights in this. Now I admit that sometimes I’m a bit touchy: when somebody says “you must read X or Y” I feel a bit stung in my amateur touchiness. But this time the aim was good: she didn’t want to find my holes, but to offer me new bigger horizons (thing I really appreciate). I got curious and I read in English  (19 € for electronic version) the book “Coming of Age in SecondLife”, published in 2007, and I’m going to get the new one  “Ethnography and Virtual Worlds“, you see when I really like something and it is worth I’m willing to spend money.

The cover of the Tom Boelstorff’s book

I also did get in touch with Tom, by email and even in SecondLife (you can find him as Tom Bukowsky), he really welcomed me and answered very quickly really interested by the fact that his books were interesting for somebody outside  the standard scholar world. He is an anthropologist at California University in Irvine, expert in anthropology of sexuality, globality and virtual worlds http://faculty.sites.uci.edu/boellstorff/.

This English book  http://press.princeton.edu/titles/8647.html had been a real discovery and it is so huge I can’t summarize in this short post. But some chapters are so beautiful and express in a clear, simple and effective concepts that are new and original (at least to me). For instance when he was describing Prometheus myth and why it is so connected with virtual worlds and the very concept of “humanity” in its deepest and anthropological meaning. This is what I’m trying to spread. Prometheus tale is also fascinating and interesting and is a “fairy tale” that almost anybody know in short (from  vague school memories), but nobody knows the real meaning. It’s not Tom alone, but many scholars (philosophers and anthropologists) who give the meaning of fire = technè .

Prometheus stealing fire from the Gods

Now to tell it short (you can find the long version here http://en.wikipedia.org/wiki/Prometheus this myth is telling the history of two Titan brothers Prometheus and Epimetheus (these names can be translated to “The man who thinks before” and “The man who thinks after”) in the era before the existence of men and animals. Zeus decided to prize them for having being allied with the gods in the war against the other  Titans. So they got the privilege to forge the humans (Prometheus’ task) and the animals (Epimetheus task) which were created by the gods, having being provided with a set of “gifts” they should distribute among their entrusted species.

Epimetheus forgets to wait for the brother – he thinks after acting – and exhausts all the “qualities”, leaving Prometheus wih no qualities to give to humans which then remain without qualities. Having nothing, Prometheus decides to steal the “fire” from the gods and give it to the humans.

As often happens fire is a metaphore to mean the creation gift, or the technè or as we were speaking before the famous craft  which you now understand is the real essence of the humans.

Empirical Technè Vs Static Science Knowledge

It’s very worthy to note how Tom Boelstorff is comparing  Technè – meant as the ability to create and so as an incomplete and imperfect art which then leads to evolution and progress, with the Knowledge (epistheme) meant as a static science. Craftsman possesses the gift of “crafting” which is the innate ability to create, but his ability is the fruit of an incompleteness and at least at beginning is ignorance. Thus the craftsman is not already “learnt” but builds his crafting knowledge through his own creations, a step after the other with a trial and error methodology. And this is the primordial cause pushing him not to remain brute and thus discriminating from the animals (in a not yet religious point of view).

You can observe in this a real similitude with the crowds of “new craftsmen”, self-learnt amateur people who thrive outside institutional channels in virtual worlds and because of this scorned by official experts, who are professionals in standard life.

Man, the Virtual Being

Designing project and creating artifacts is the same to be truly and really humans

Prometheus myth shows clearly what was in the opinion of the ancients the main human quality: to be able to forge the Nature building from available shapeless resources more and more articulated and complex artifacts, ranging from houses to jewels, to social constructions (religion, politics, etc). Modern anthropolists apparently are sharing this definition of the Man.

Tom in his book say that is really from this feature of “incompleteness” that the Man is brought to exercise the “technè” which brings actual (directly observable) what is only potential in Nature. This separation from available resources (in nuce) and what they can become when forged and modelled by the man is the same definition we find in the adjectives “virtual” and “actual“. Virtual is in English an adjective showing something that is still not, looks like an idea but must be modeled to become “actual” thanks to the active action of the humans. A piece of marble IS a virtual statue. Just a few sculpture geniuses succeeded in exercise their art (craft) modeling the marble in such a way to reveal perfect and marvelous statues.

Summarising the same concept of “virtual” is intrinsic in our mind and is an innate faculty for the human being to set the boundaries netween virtual and actual. Virtual is not the same as unreal and neither we can define different degrees of reality. Vir-tual comes from latin word vir we know being associated with the inner essence of the man (like virtus, viril etc).

Other meanings for “virtuality” are associated to something looking like that their are representing. An intercontinental phone call is perfectly virtual: the voice we are hearing is NOT clearly emitted by the person to whom we are talking to, but is being artificially generated by a loudspeaker which is clearly different from the speaking person. Nobody in these days can confuse the mouth of beloved with the phone while having a love conversation, and yet nowadays the degree of “reality” of a phone call is well understood. It is interesting to note that the boundary between reality and artificial (or depending from the point of views, technological) is constantly moving. We are considering non-technologic and “natural” what was existing when we were in our childhood, technological and artificial what had been developed after. This is why different generations have communication problems. For a contemporary  elder a telephone is perfectly “natural”, but if we were in late 1800 telephone was a strange “monster”.

The need for Virtuality

One of the most interesting thesis of this approach is that human beings need virtuality, they are designed this way and all turning on imagination allows them to trigger their creativity in manipulating objects and creating complex structures to lure them perhaps in a state of addiction, but this is because that is the true essence of the humanity.

It’s not unthinkable that many are “addicted” of virtual worlds because they feel fulfilled in these places finding exactly that happiness and the true possess of their own lives often negated in real life.

This doesn’t mean that virtual worlds are just gym exrecises  or games being an end unto themselves. like telephone or email are currently an integral part of our world, even for who decided to isolate in the middle of a forest, in the future it is likely that the 3D aspect typical of these world will become an integral and essential part of everyday life.

Talking about Virtual Cultures in SL or OpenSim

To talk on and about the ways virtuality can be useful to us, or some meetings on History, Geograpy and shared sessions for  virtual trips are in my intentions something we can try to organize in SL or in OpenSim in next months. If anybody is interested, please email me using salahzar@gmail.com.

L’uomo che brucia (Burning Man) e SecondLife…

Cos’è Burning Man

Il logo di burning man

Il Burning man (http://www.burningman.com/) è secondo la stringata descrizione di Wikipedia Italiana:

Il Burning Man è un festival di otto giorni che si svolge ogni anno a Black Rock City, una città che vive solo alcuni giorni, sulla distesa salata (sabkha) del Deserto Black Rock nello Stato del Nevada, a 90 miglia (150 km) a nord-nord-est di Reno. Il festival conclude la festa americana del Labor Day, a settembre.

Il festival viene descritto dagli organizzatori come esperimento in comunità, radicale espressione di sé e radicale fiducia in sé[1]. Il nome deriva dal rituale che consiste nell’incendiare un grande fantoccio di legno il sabato sera. [[ (una descrizione molto più dettagliata è presente in Inglese qui http://en.wikipedia.org/wiki/Burning_Man). ]]

Come vedete è una iniziativa artistica nel mondo reale che coinvolge ogni anno decine di migliaia (47000 secondo wikipedia nell’ultima edizione)  di persone.

Burn2 http://burn2.org/ invece è una iniziativa parallela [ma collegata] che si svolge nel mondo virtuale di SL ed è svolta nella settimana dal 20 al 28 Ottobre in un gruppo di 6 sim (la più grande finora), dove vari artisti sono invitati ogni anno a rappresentare questa radicale autoaffermazione di sè, che si conclude anche virtualmente con un falò che brucerà il fantoccio e un tempio.

Il Germe Creativo di SecondLife

Sembra che la relazione fra Linden Lab e Burning Man sia sempre stata molto forte fin dagli inizi dell’esistenza di SL (http://burn2.org/burn2-history), infatti si legge che sarebbe stata addirittura la musa ispiratrice di Philip Rosedale come idea di fondo per la creazione di SecondLife

Quello che il Visionario trovò qui — un folto gruppo di persone che si autoorganizzavano in una città, creando in modo collaborativo una realtà differente — influenzò la direzione del progetto su cui stava lavorando in San Francisco, e riempì la sua testa di idee sulla natura della realtà, creatività, identità e comunità. Sviluppò alcune di queste idee nella trama intrinseca del suo progetto “Linden World”, che ora conosciamo come SecondLife. Quel Visionario era il fondatore di Linden Lab, Philip Rosedale.

http://www.flickr.com/photos/10111/2866387376/ foto originale di Philip Rosedale a Burning Man (reale) del 2008 mentre sta entrando in SecondLife.

Nel 2010, il progetto originale di BM che vedeva la compartecipazione diretta di Linden Lab con gli organizzatori reali subì un cambiamento: Linden ridusse notevolmente la sua presenza lasciando il progetto sostanzialmente indipendente ed ecco perchè il nome ora lo trovate come Burn 2 e non come Burning Man com’era agli inizi.

Una vista dell’ Uomo che verrà bruciato al termine dell’evento

Una volta capita l’importanza “storica” di quest’evento, ricordo per tutti coloro che volessero partecipare che la data di inizio è prevista per il 20 Ottobre, Sabato, e data la presenza nutrita di un gruppo di artisti rappresentanti l’Italia, in particolare Pallina86 Loon e Nexuno Thespian, è un po’ un orgoglio anche per la community Italiana il sapere di essere almeno artisticamente molto rappresentati (oppure i nostri artisti oltre che bravi sono anche molto disponibili ed estroversi… )

L’argomento fondamentale di quest’anno

Quest’anno l’evento è dedicato alla fertilità con tutte le derivazioni che ogni partecipante ha deciso di inserire.

Ecco il logo

Il logo di quest’anno Fertilità

Geografia dell’evento (tradotto dall’inglese)

BURN2 mostra diverse costruzioni riportate dal festival di Burning Man che si è tenuto nella città di Black Rock. Vedrete diverse aree che cercano di condividere la propria apparenza con lo spazio reale dell’evento. Questi includono:

– Gerlach

All’ingresso di Burn2 c’è la cittadina del Nevada chiamata appunto Gerlach. La nostra ricostruzione illustra molti spazi caratteristici rintracciabili in  Gerlach-Empire, Nevada.

Burning Man si svolge vicino a questa comunità e molti “Burners” sono coinvolti con questa città.

http://maps.secondlife.com/secondlife/Burning%20Man-%20Deep%20Hole/223/51/24���

– Gate Road (La strada di ingresso)

L’ingresso a Burning Man, con i suoi cartelli in stile “Burma-Shave” (http://en.wikipedia.org/wiki/Burma-Shave famosa per la pubblicità che usava dei brevi cartelli umoristici in prosa) , con i suoi “Prismi di Benvenuto” e altre caratteristiche è ricreato sulla nostra spiaggia virtuale da Marianne McCann e Pygar Bu.

http://maps.secondlife.com/secondlife/Burning%20Man-%20Deep%20Hole/79/16/24
􀀋

–  Ranger HQ (Il quartier generale dei ranger)
La Casa dei Ranger. I Ranger di Burn2 sono i guardiani tradizionali dei valori condivisi della comunità Burner e sono autorizzati dalla comunità a gestire problemi, mediare le dispute e risolvere i conflitti. Il loro campo è una ricostruzione del vero Campo dei Ranger fatto quest’anno nell’evento Burning Man.

http://maps.secondlife.com/secondlife/Burning%20Man-%20Deep%20Hole/40/130/24

– The Man (L’Uomo)

I builder della sim quest’anno hanno ricreato il “Primo Burning Man” usato nell’evento reale. Questa è stata una attività di building collaborativo, che includeva il supporto dal gruppo che aveva costruito effettivamente l’uomo nella realtà. Il Pistillo (la scultura interna) è fatta di mesh e necessita di un viewer compatibile per vederlo. BURN2 è l’unico evento regionale a cui è consentito di bruciare “l’Uomo”,

http://maps.secondlife.com/secondlife/Burning%20Man-%20Elko/218/92/24
Parecchi altri edifici vanno ben oltre i confini della “playa” o portano l’estetica e il tema (quest’anno è la FERTILITA’) verso orizzonti completamente diversi.

– The Temple (Il tempio)

E’ una attrattiva principale dell’evento reale, questo tempio condivide le caratteristiche estetiche dell’omologo nel deserto di Black Rock, ma è realizzato in modo originale in BURN2.

http://maps.secondlife.com/secondlife/Burning%20Man-Rabbit%20Hole/215/20/24

Il calendario dell’evento

La festa inizia il 20 di Ottobre 2012 e termina il 28 Ottobre. Il calendario degli eventi dovrebbe essere pubblicato qui: http://www.burn2.org/calendar

A parte le feste serali dei Lamplighter (vedi sotto), le date più importanti che dovete segnarvi sono quelle in cui viene bruciato The Man e quando viene bruciato il tempio.

– October 20 Grande evento di apertura Sabato  12pm SLT, che corrisponde alle nostre 9 di sera.

-October 27 – The Man Brucia

– October 28 – The Temple Brucia

Gli artisti invitati (traduzione da http://www.burn2.org/2012InvitedArtists)

I nostri artisti “invitati” hanno anche creato le loro interpretazioni originali. Eccome!

Ogni anno invitiamo diversi artisti che pensiamo che possano realizzare lavori significativi per la comunità Burn2. Quest’anno siamo orgogliosi di annunciare 5 artisti molto speciali che abbiamo invitato per mostrare il loro lavoro nella Playa virtuale di questo evento! I nostri invitati del 2012 sono:

NB: Link e video sono stati riportati da me da installazioni o materiale presente su internet e non connessi con l’evento Burning Man in corso

Silene Christen

Nella sua terra natia, la Spagna, Silene ha fatto lavori in olio e acrilico. I suoi lavori sono esposti nei musei a Murcia (Spagna) e in collezioni private. Ha scoperto l’arte digitale, che ultimamente è diventata il suo genere preferito. Silene Carnell ha partecipato a molte gallerie in SecondLife. Nel suo passato c’è stato un momento in cui ha promosso il tema del progetto artistico e digitale attraverso lezioni e come curatrice della galleria Fratte e di Life Art Space. Ha fondato il gruppo Life Art per comunicare informazioni sull’arte. Il gruppo che ha sede in Fratte Space e Life Art Gallery. Ha anche fondato il gruppo Arte Intervencionista. Come rappresentante di questo gruppo ha partecipato in numerosi progetti incluso uno per “Open thi End” per commemorare celebrazioni in SL.

http://silenechristen.wordpress.com/

Un esempio dell’arte di Silene
Pallina60 Loon

Pallina è una donna italiana nata virtualmente il 15 giugno 2007. Dopo avere imparato questa piattaforma digitale, ha deciso di dedicarsi al bulding, dato che era affasciata dalla possibilità di far diventare reali le sue fantasie, anche se solo con i pixel. Ha più di un quarto della sim LOL, che ha chiamato “Circo Loon”. Su questa terra ci sono varie versioni del circo, ognuna con il suo particolare tema, come ad esempio “La versione originale”, “La versione Steampunk”, “La versione Dolce”, “La versione Fantasy” e molte altre. Al momento c’è la versione “Origami” o della carta piegata. Oltre a costruire la sua terra, Pallina60 è anche interessata negli eventi internazionali in SecondLife, come Burn2 e SLB (I compleanni di secondlife), che le consentono di entrare in contatto con persone da tutto il mondo, imparare un po’ di inglese e di estendere le sue conoscenze tecniche.

http://pallina60loon.blogspot.it/


Fuchsia Nightfire

Fuchsia Nightfire, conosciuta nella vita reale come Nina Camplin, è una “pittrice di murales” (muralista!) specializzata in trompe l’oeil (http://it.wikipedia.org/wiki/Trompe-l%27%C5%93il),.

E’ interessata nello sfidare la percezione dello spazio nell’osservatore e creare delle illusioni di realtà fasulle. Vivendo a Dorset, nella costa sud del Regno Unito, molti dei dipinti che fa nella realtà presentano il mare e la vicina brughiera (http://it.wikipedia.org/wiki/Brughiera). Fuschia usa SecondLife come un mezzo alternativo per creare arte ed esplorare nuovi modi per costruire illusioni di false realtà nei mondi virtuali.

http://www.ninagraphics.co.uk/

[http://www.youtu.be/_2NQ69A4DQM] Non è un’0pera sua ma lei ha fatto le riprese… Non ho trovato video sui suoi lavori 😦

Nexuno Thespian

Nexuno Thespian, italiano, ha una passione per l’arte e dipinge per hobby. Curioso su tutto, e già questo è creativo in Secondlife, un mondo dove tutto è possibile ed è questo che lo fa rimanere, che indirizza la sua vita virtuale. E’ un fotografo per passione, e gli piace esplorare e creare dei ricordi in questo mondo di pixel. E’ specialmente curioso sulla dualità di questo mondo.

http://www.mondivirtuali.it/portal/it/content/occhio-nexuno


Ub Yifu

Usa SecondLife dal maggio 2007, l’artista messicano Ub Yifu arrivò qui perchè voleva creare oggetti 3D. Cominciò a costruire nelle sandbox. Ha compinciato a riprodurre dapprima dei quadri famosi usando i prim (Matisse, Magritte, Picasso, Dali, Degas), ora ha una sua sim. Dal Settembre 200, lavora prevalentemente su commissione, e il suo interesse è nella riproduzione di statue reali come contributi originali in SL.

http://www.virtual-art-initiative.org/Virtual_Art_Initiative/artists/Ub.html

 Partecipare, Divertirsi e Aiutare

Speriamo che vogliate esplorare i lavori di questi brillanti artisti così come gli altri campi tematici e le parcelle d’arte che percorrono BURN2. Ci sono oltre 100 artisti e builder che presentano quest’anno l’evento.

Tuttavia, BURN2 non è un evento statico. Molto del divertimento sia degli eventi reali che di quelli in SL è che ognuno è di essere partecipanti in quest’arte.

Barba Kurka e Neeks Karu gestiscono la  BURN2 Performance, che include il “Center Camp” e un secondo palco che è ricalcato su quello in  RL dove stanno i DJ.

Un altro palco è il Burning Man- Guru, che è progettato dall’artista a 8-bit  MIkati Slade. Offriremo un festival e divertimenti con più di 40 eventi dal vivo e 50 con DJ da tutta SL. Abbiamo anche un campo letterario per gli eventi della lingua parlata.

In più, ogni sera vedrete che escono i “Lamplighters” gli addetti all’accensione delle luci serali. I Lamplighter suonano i tamburi, danzano e celebrano il Burn. Abbracciamo i 10 principi del Burning Man e siamo strettamente collegati con l’organizzazione reale di Burning Man e con BURN2. Chiunque arrivi è accolto con entusiasmo e con tamburi e danze! Le date delle loro processioni può essere vista nel nostro blog: http://thelamplightersblog.wordpress.com/

Vogliamo anche sottolineare che BURN2 è una organizzazione fatta esclusivamente da volontari, e i volontari ne sono la linfa vitale e noi AMIAMO i nostri volontari! Abbiamo un variegato insieme di ruoli e attività con cui chi voglia può aiutarci, che variano dal costruire al dare il benvenuto. Il volontariato è parte della nostra cultura, parlando direttamente del Principio di Partecipazione. Ebbene, ditelo a tutti, il modo migliore per ottenere il massimo dall’esperienza BURN2 è di intervenire e di aiutare! Siamo una comunità stupenda, divertente di persone che lavorano duro e lavoreremo duramente per fare sì che abbiate una esperienza incredibile, divertente e gratificante. Chi volesse aiutare può iscriversi qui http://www.burn2.org/volunteer-signup

MI pare di avere scritto moltissimo…

Se l’evento vi interessa e se volete partecipare allo spirito originale con cui è nata SL, questa è una possibilità fantastica che capita solo 1 settimana all’anno!!!

Salahzar

Intervista creativa

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by Serena Domenici

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Ho scritto più volte di creatività e arte all’interno del Metaverso, e spesso sono stata volutamente fraintesa, perché non ho nascosto una certa insofferenza per tutto ciò che a parer mio, e non solo, non era meritevole di tale definizione. L’arte esiste anche in Second Life, ne sono sempre più convinta. Diciamo che attorno all’arte c’è anche tanta spazzatura, spacciata per tale. E chi entra in Second Life per una breve toccata e fuga, non ha il tempo di rendersi conto di quante iniziative, progetti e realizzazioni di ottimo livello sia impregnato il mondo virtuale.

Di recente ho conosciuto due creativi, a mio parere eccezionali, una coppia di architetti. Mi sono piovuti dal cielo, è il caso di dirlo… Ci siamo conosciuti per caso e in modo anche simpatico, avevano casa dove io ora ho la mia, e ogni tanto me li ritrovavo in giardino :). Casper e Stephan, sono di poche parole, ma di una gentilezza e disponibilità mai riscontrata a questi livelli nel Metaverso. Mi ricordano, per certi versi, la disponibilità di un’altra grande builder: Sniper Siemens… E’ nata così la nostra amicizia, tra una chiacchiera e l ‘altra ho scoperto la loro arte e li ho messi alla prova anche.

Volevo una casa particolare in Second Life, che richiamasse un po’ le costruzioni dell’antica Roma, (e mi riferisco alle case romane patrizie fuori porta) ma riadattata in chiave moderna. Ora posso confessarlo: ero molto scettica, visto che loro prediligono soprattutto lo stile moderno, ma gli ho dato carta bianca. Il risultato è stato, al di là di ogni previsione, fantastico. Usano texture di ottima qualità per cominciare, e ascoltano ogni  desiderio o consiglio che gli si voglia dare. E, cosa molto apprezzabile, ti dicono in faccia  cosa pensano. Fanno coppia anche nella vita, non solo sul Metaverso, e lavorano con un affiatamento non comune. Compensano i loro gusti e canalizzano la loro energia in un unico obiettivo: fare belle case, vivibili e a prova di telecamera. Finalmente non mi sento più una falena impazzita che sbatte ovunque, che si sposta da un punto all’altro della casa. Cosa molto frequente in altre abitazioni di Second Life.

Chi mi conosce, o ha imparato a conoscermi, sa benissimo che non parlerei mai così, per scopi di interesse personale. Sul Virtual Worlds Magazine nessuno di noi accetta offerte di denaro, o favoritismi vari, per parlare bene di chicchessia. Il nostro è un “lavoro” no profit. Sul Magazine si scrive e discute di ciò che cattura la nostra attenzione, e che secondo noi merita di essere conosciuto da chi ci legge. Ovviamente, gusti e opinioni restano personali. Ho deciso di scrivere di loro perché ciò che fanno è oggettivamente particolare, bello o meno è soggettivo, anche se io ritengo i loro lavori bellissimi. Ritenevo importante farli conoscere a quella parte del Metaverso che ancora non li conosce. Ogni loro creazione rimane unica. Lo stile è inconfondibile, del resto è la loro impronta, il loro marcare il territorio nel mondo del designer e non solo… ma di volta in volta viene trasformata ed elaborata in base ai desideri dei committenti.

Ho avuto il piacere di intervistare entrambi, ed è stato un piacere misurarmi con la loro eleganza innata, che traspare anche dai loro avatar, molto particolari anche nei loro AO ( “animazione avatar” per i non addetti ai lavori). Di seguito l’intervista a due artisti  che hanno, a mio parere, interpretato magistralmente l’arte del design e dell’architettura moderna all’interno del Metaverso.

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 Sere (serena.domenici): Siete su Second Life da molto tempo?

 Casper (eterprising.kingmaker): io da circa due anni e qualche mese, 804 giorni per la precisione

 đonniearo (stephan.lanfier): anche io, praticamente tra il mio avatar ed il suo ci sono 17 giorni di differenza.

đonniearo (stephan.lanfier): 787 giorni.

Sere (serena.domenici): 🙂 Vi siete conosciuti subito? 

Casper (eterprising.kingmaker): no, ci è servito circa un anno per incontrarci

đonniearo (stephan.lanfier): si, circa un anno, ci siamo incontrati mentre lui lavorava

Sere (serena.domenici): Quale mezzo ha usato il destino per farvi “scontrare”?

Casper (eterprising.kingmaker): una mostra d’arte… io la seguivo da profano, lui invece più da critico.

Sere (serena.domenici): 🙂

Sere (serena.domenici): Insomma come nelle migliori commedie romantiche…

đonniearo (stephan.lanfier): 🙂

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Sere (serena.domenici): L’arte, in generale, mi sembra il filo conduttore della vostra storia, o sbaglio?

Casper (eterprising.kingmaker): arte e design, diciamo

đonniearo (stephan.lanfier): si, più che altro il filo conduttore è la passione per il “bello”

Casper (eterprising.kingmaker): esatto

Sere (serena.domenici): Mi sembra di capire che non riguardi solo Second Life, ma anche la vostra vita reale …

Casper (eterprising.kingmaker): si, in un certo senso la vita su Second Life è una estensione più creativa e libera di RL, ma trattiamo entrambi gli stessi argomenti anche in Real

Sere (serena.domenici): In Second Life avete trovato intoppi o avete potuto manifestare la vostra creatività al massimo della sua potenzialità?

Casper (eterprising.kingmaker): mai nessun intoppo, forse qualche piccola “noia” ma troppo piccola per essere ricordata

đonniearo (stephan.lanfier): bhè, penso che su Second Life la creatività superi il limite che ci impone la RL, nel senso che su Second Life si possono fare alcune cose che in RL si possono solo pensare

Sere (serena.domenici): Qual è la forma d’arte che preferite in assoluto assecondare nel Metaverso?

Casper (eterprising.kingmaker): per quanto mi riguarda il design, l’architettura, perchè mi permette di ideare fuori dagli schemi. La maggior parte dei costruttori su Second Life cerca di avvicinarsi il più possibile alla realtà, e quindi ai vincoli che la caratterizza. Io invece creo edifici (case, palazzi, discoteche) partendo dalla progettazione, con l’idea che dovranno essere abitate da avatar e non da esseri umani… prediligo principalmente case moderne, open spaces, e discoteche.

đonniearo (stephan.lanfier): è quello che intendevo prima. Su Second Life puoi uscire fuori dagli schemi, senza copiare dal reale, ma creare una sorta di nuovo mondo.

Sere (serena.domenici): Come funziona il vostro Team?

Casper (eterprising.kingmaker): la HQB nasce circa due anni fa, io e il mio primo socio decidemmo di creare qualcosa per finalizzare la nostra attitudine per l’architettura… nacque così la High Quality Builders. Fin dall’inizio progettavamo, disegnavamo e creavamo gli edifici per lo più facenti parte di città, quindi sempre con un tema comune. Poi abbiamo cominciato a chiedere l’aiuto di altri builders perchè il lavoro aumentava, le SIM da costruire erano sempre di più, poi, alcuni mesi fa, ho preso una pausa da Second Life, e diciamo che da quel momento ho lasciato tutto in standby. Quello che ha sempre accomunato, nel corso del tempo, tutte le creazioni HQB è che sono uniche, poiché abbiamo sempre costruito CUSTOM ovvero su misura… il cliente sceglie ogni aspetto, questo fa si che la HQB si impegni a non rivendere o cedere progetti di case già venduti, ed è uno dei motivi per cui non esistono case in vendita sul Market Place. Al momento la HQB è composta da me, il mio socio Stephan Lanfier, e la nostra manager Lunastella Drachios. Anche se a breve troverete dei prodotti in esclusiva anche su Market Place, ci stiamo lavorando con buona lena.

Sere (serena.domenici): Cosa vi diverte in assoluto e vi soddisfa allo stesso tempo di più, l’inizio o la fine del progetto  o i lavori in corso!?

đonniearo (stephan.lanfier): dal mio punto di vista i lavori in corso, sono quelli più divertenti a mio parere

Casper (eterprising.kingmaker): l’inizio, l’ideazione, ma soprattutto la soddisfazione del cliente a lavoro finito

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Sere (serena.domenici): Vi è capitato di rifiutare un lavoro che consideravate non nelle vostre corde ?

Casper (eterprising.kingmaker): si, spesso succede che ci chiedono di creare delle cose che sono oggettivamente di bassa qualità, e quindi, a prescindere dal compenso, lo rifiuto, preferisco scegliere i miei clienti …

Sere (serena.domenici): Cosa vedete nel vostro futuro… è facile realizzare i vostri sogni qui indubbiamente, ma credete entrambi in un ponte che colleghi tutto questo tra Second Life e RL? E’ possibile, secondo voi, cominciare a sognare e progettare qui, per farsi poi conoscere nel mondo reale?

Casper (eterprising.kingmaker): spesso Second Life è stato precursore di mode e stili di vita, io credo che non sia solo uno specchio distorto della realtà, ma una vera e propria scatola magica dalla quale fuoriescono idee innovative, maturate nella libertà assoluta. Quindi, perché no, potrebbe essere l’inizio virtuale di un progetto di vita reale.

đonniearo (stephan.lanfier): io penso che Second Life rimanga collegato alla RL solo in alcuni minuscoli punti, per il resto, nella maggior parte dei casi, rimangono due mondi totalmente diversi.

Vi ringrazio per l’intervista concessami e vi auguro in bocca al lupo!!!

Questo è un loro video: http://www.youtube.com/watch?v=BprsFQYvOy8