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Archive for the ‘Video and Machinima’ Category

Fotografie e Video in SecondLife/OpenSim: alcuni concetti e i migliori viewer

5 gennaio 2013 1 commento

Per chi fa fotografie o video nei mondi virtuali è importante sapere che non tutti i viewer sono uguali, ed alcuni consentono di avere risultati nettamente migliori di altri. (Ne ho già parlato qui: https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/07/02/evoluzione-grafica-dei-nuovi-viewer-ombre-profondita-di-campo-dof-visione-stereoscopica-nuove-possibilita-per-i-machinimisti-e-per-i-fotografi/)

Attualmente i viewer più interessanti per questo scopo sono quelli che hanno delle impostazioni di partenza buone e che consentano di modificare facilmente i vari tipi di informazione utili per le riprese:

  • Impostazione di WindLight (colori della scena, nuvole, qualità dell’acqua, tempo del giorno)
  • Controllo delle luci (sole luna, oggetti luminosi)
  • Effetti di postprocessing (ombre, ambient occlusion, profondità di campo, luci glow)
  • Effetti speciali (wireframing)
  • Controllo della camera (posizionamento, modalità di zoom per evitare movimento a scatti)

L’ultima versione di firestorm ha una opzione denominata “Phototools” che consente di abilitare rapidamente dei “floater” cioè delle pulsantiere per controllare in modo facile ed efficace tutti questi parametri.

L’abilitazione di questi floater la potete avere come bottoni usando il seguente schema:

Oppure anche con le combinazioni di tasti (forse più facile per chi preferisce la tastiera)

  • CTRL-ALT-P per il menu phototool
  • CTRL-SHIFT-C per la gestione della camera

Gli effetti che si possono ottenere con questo strumento sono molto interessanti, io ad esempio manipolando un po’ la profondità di campo in particolare i campi FOC length e Coc si ottengono degli annebbiamenti interessanti delle vostre foto come ad esempio nei seguenti esempi (fatti in Craft):

Oppure anche

Per informazioni ulteriori in inglese su questo strumento:

Il creatore di questo strumento (dal suo blog) http://paperworkshows.blogspot.it/p/home-page.html

http://blog.nalates.net/2012/08/27/photo-tools-for-second-life/

http://modemworld.wordpress.com/2012/09/04/william-weavers-phototools-create-glorious-shots-with-firestorm/

Video didattico di uso delle varie opzioni:

NB: Come dicevo oltre a Firestorm ci sono altri viewer che sono anche bene attrezzati per i fotografi. Ad esempio Nirans Viewer offre una esperienza di navigazione ed una impressionante “flycam” che consente di ottenere video molto fluidi e la semplicità d’uso pare perfino superiore a Firestorm. Basta cliccare F1 per avere gli strumenti fotografici ben visibili e chiari sulla destra.

Cfr

Per informazioni su Niran’s Viewer (ricordiamo che è il successore di Kirsten’s Viewer che è stato giustamente acclamato come uno dei viewer migliori nel 2011 per chi fa fotografie e come vedete fa concorrenza in modo ottimo (anche se segue di più i canoni del viewer ufficiale di SL, mentre firestorm cerca un po’ di mimetizzarsi come viewer phoenix like). Niran’s viewer è presente nella lista dei viewer cosiddetti “autorizzati” da Linden in questa famosa pagina: http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory ed è scaricabile da qui: http://niranv-sl.blogspot.co.uk/

Sperando di avervi dato qualche idea in più, Buon Anno Nuovo da Salahzar

Dalle animazioni 3D al Machinima: Adam Falco

Un italiano, un uomo del sud che ha fatto la gavetta presso prestigiose aziende multinazionali, da IBM ad Olivetti, un uomo che non si è mai fermato nella ricerca di realizzazioni tecniche ispirate alla ricerca di se stesso, e delle sue capacità di grafico, di regista, di realizzatore di sogni filmati: questo è Adam Falco, aka Falco Tomsen nel Mondo Virtuale di Second Life.

 Troverete in rete una quantità enorme di informazioni su di lui, in primis nei suoi due canali youtube (per RL: http://www.youtube.com/user/MrAdamFalco?feature=mhee – p/u

e per SL http://www.youtube.com/user/FalcoEdv?feature=mhee ).

 Troverete anche una sua biografia a questo link: http://www.falco-dve.com/fdve_ma10-2011.html , e una delle sue demo qui:

http://www.youtube.com/watch?v=ASrFGgcJi_M&feature=channel_video_title

Da vedere lo spot “In quelle Trine Morbide” girato in occasione dell’esposizione della collezione Arnaldo Caprai dei Merletti dell’Ottocento, presso il Museo Napoleonico di Roma: http://www.youtube.com/watch?v=iYBdSDkMFFo o lo spot pubblicitario girato nel 2010 per la “Ventigradi” di Lodi: http://www.youtube.com/watch?v=AZR29u4w14s.

Adam vive con la famiglia (moglie e quattro figli) ad Hannover, in Germania, e lavora nel settore dell’animazione 3D e della documentaristica pubblicitaria, avendo creato nel 1998 la FALCO-DVE (Digital Video Editing), e avendo già alle spalle notevoli realizzazioni per importanti aziende industriali e di servizi (quali IKEA e Audi).

 L’incontro di Adam Falco con Second Life avviene nel 2007, e da allora una parte della sua produzione si avvale di quest’ambiente immersivo in 3D. Le clip da lui girate in Second Life sono tra le realizzazioni più professionali e innovative che sono state finora prodotte nel Metaverso, in termini di sfruttamento tecnico dell’ambiente, di utilizzo delle tecniche di ripresa e del mixing perfetto tra immagine e suono.

Abbiamo contatatto Adam e abbiamo voluto affrontare con lui il tema delle prospettive che ci riserva questa tecnica “cinematografica” del Machinima, e dell’utilizzo delle ambientazioni grafiche 3D nella sua produzione. In particolare, vogliamo avere il suo parere su quelle che utilizzano i Mondi Virtuali come scenario di riferimento per le riprese.

AquilaDellaNotte: Adam, i film di animazione 3D, a partire dalle esperienze iniziali e ormai leggendarie della Pixar di Steve Jobs, giocano ormai un ruolo molto importante nell’attuale produzione cinematografica. E’ in questa scia che si svolge la tua attività? E in che modo i Mondi Virtuali possono contribuire a questa evoluzione di queste tecniche?

Adam Falco: I Mondi Virtuali sono sempre esistiti, sin dagli anni ‘60, con i primi esperimenti VR (Virtual Reality) e attualmente, anche se sono saliti alla ribalta, sembrano essere ben lontani dalle realizzazioni di film di animazione 3D, come quelli della Pixar. Passerá almeno un decennio per poter raggiungere degli ottimi risultati. Mi chiedo però cosa sarà capace di realizzare la stessa Pixar fra 10 anni. In sostanza, ci sarà sempre una grande disparità fra Mondi Virtuali, come quello di Second Life, e mondi in cui la Pixar realizza le proprie opere, a meno che non si creino delle sinergie tra di loro. Non so quale sia la mia direzione in tal senso, sono un regista di spot televisivi, il Mondo Virtuale, per ció che riguarda la mia attività, rimane uno dei mezzi possibili, una possibile alternativa. Ma consentimi di dire ció che penso dei Mondi Virtuali, e in questo caso di Second Life dal punto di vista umano. La virtualità non è che l’anticamera della realtà: nulla esiste, se non prima nella nostra testa.  L’uso di queste piattaforme dovrebbe consentirci di migliorare la realtà, costituire una specie di banco di prova,  e in questo, che Second Life potrebbe avere si grandi successi, ma evidentemente pochi introiti. Spesso accade esattamente il contrario, se non addirittura la completa sostituzione della realtá con la virtualitá,  bloccando quindi un sano processo evolutivo che ci costringe a rimanere incollati alle nostre sedie. A questo punto sarebbe preferibile che  rimanesse solo un gioco.

AquilaDellaNotte: Un mondo virtuale è, di per se stesso, un ambiente di simulazione. Pensi che la sua peculiarità possa apportare qualche elemento nuovo nel panorama delle riprese cinematografiche, o per te resterà sempre una produzione di piccola nicchia?

Adam Falco: Se parliamo di Second Life, è ovvio che ci siano ancora delle lacune, ma personalmente non credo che questo possa rappresentare un limite in una produzione cinematografica. In definitiva ci può essere un film di animazione 3D spettacolare, con effetti strabilianti, ma che magari in sostanza non dice nulla, rispetto ad un altro, con una risoluzione più modesta come quella di SL, che può dare delle forti emozioni. Se pensiamo ai vecchi film giapponesi godzilliani, oggi ci appaiono ridicoli, mentre a quei tempi erano una rivoluzione. Penso che sia doveroso avere pazienza e aspettare. Concludo, dicendo quindi che sia l’aspetto grafico, che l’animazione in se, siano importanti, ma non necessariamente determinanti nella realizzazione di un film 3D. Considerando l’implementazione di effetti speciali che senza dubbio possono migliorare e correggere  la qualità audiovisiva, dove ce ne sia bisogno, senza sconvolgerla più di tanto. A mio parere, il successo di una produzione è dovuto innanzitutto alla scelta e alla realizzazione delle musiche, che devono amalgamarsi perfettamente con le immagini, suscitando così emozioni REALI.

AquilaDellaNotte: Com’è nato il tuo interesse per Second Life, quando hai capito che potevi “sfuttarlo” per il tuo lavoro.

Adam Falco: Ho scoperto Second Life nel 2006, per caso, mentre effettuavo delle ricerche su nuovi programmi 3D. Devo dire che non mi ha sconvolto più di tanto, mi sembrava d’esser ritornato ai tempi del Commodore 64. Vivo in Germania ormai da tanti anni e il dover socializzare sopratutto con gli italiani mi ha spinto a rimanerci. All’inizio, non volevo che la mia attività reale intralciasse questo mondo, per me era semplicemente una distrazione, uno staccare la spina alla realtà. Ma poi, irrimediabilmente dopo il “chi sei”, viene il “che fai”. Paradossalmente non è un lavoro, direi che è quasi una missione, per chi ha riposto massima fiducia in me, nella realizzazione di un video. La meravigliosa scoperta è la libertà di movimento, senza i compromessi come nella vita reale, che, sopratutto nel mio settore, corrispondono ad una vera e propria giungla.

AquilaDellaNotte: Quali sono le caratteristiche tecniche che, a tuo parere, potrebbero migliorare il lavoro di gente come te nell’ambito del Machinima, e verso cui si potrebbe evolvere Second Life?

Adam Falco: Beh, non so cosa usi il nostro caro Philip Rosedale dal proprio salotto di casa 🙂  ma la scelta del PC o Apple adatto, con schede grafiche appropriate, sono il primo passo. Se posso fare qualche esempio, i desktop Alienware DELL sono attualmente senza ombra di dubbio il massimo. Se parliamo invece  di Video-System Editor, e non solo per il Machinima, si parte da software medio professionali, come il Sony Vegas Pro, Abobe After effects, fino a soluzioni altamente professionali. Hardware e Software Avid, Media Composer, o Symphony che comportano un investimento minimo che varia dai 7  fino ai 15000 €. Per quanto riguarda Second Life, il “fate vobis” strategico di Philip Rosedale,  con il rilascio delle license del codice sorgente del client, anche se ha dato vita a nuovi viewers, evolutivamente non basta, non potendo sfruttare a pieno le potenzialitá dei nostri super PC.

AquilaDellaNotte: Cosa pensi dell’attuale livello di evoluzione delle Grid Open Sim, hai già fatto qualche esperienza nel loro utilizzo? Se si, su quali?

Adam Falco: Francamente, per mancanza di tempo non ho fatto nessuna esperienza concreta su Open Sim, spero di approfondire in futuro. Anche se teletrasportarsi fino all’esportazione delle proprie creazioni, senza nessun problema, è una prospettiva veramente allettante, e spero si concretizzi definitivamente il più presto possibile.

AquilaDellaNotte: Quali sono le caratteristiche che un ambiente quale Second Life ti ha messo a disposizione, rispetto ai mezzi di modellazione 3D preesistenti, e che avevi già usato nella tua carriera?

Adam Falco: Nel mio caso l’immediatezza nella realizzazione di scenografie, ad esempio. Lavorare con altri software 3D, sia pur con un layout assolutamente identico, ripaga con una qualità grafica eccellente, ma  tempi e  costi sono naturalmente elevati.

 AquilaDellaNotte: Pensi di avere dei caratteri distintivi rispetto ad altri registi di Machinima? Che cos’è che ti contraddistingue?

Adam Falco: Un detto tedesco dice “Die Arbeit muss spaß machen!”- “Il lavoro deve divertire”, questo innanzitutto.  Non sono sicuramente i mezzi a contraddistinguermi, ti rispondo come ho risposto ad un  giornalista americano, tempo fa: per ciò che mi riguarda, userei, se fosse necessario, anche mezzi rudimentali per poter realizzare un lavoro. Alcuni sono convinti, e non parlo solo di Second Life, che i software rappresentino la bacchetta magica per tutto, ma non è cosi. Saper raccontare una immagine, anche un singolo frame, senza avvalersi necessariamente dell’ausilio di grandi software, è il mio obiettivo! Di registi di Machinima ce ne sono davvero tanti, e anche molto bravi, ed è davvero molto difficile fare una distinzione.  Colgo l’occasione per dirti che ammiro moltissimo Hideo Kojima, un regista di Machinima su piattaforma PS3.

 

AquilaDellaNotte: Consentimi ora una focalizzazione su temi che riguardano aspetti più generali. Mi rivolgo ad un uomo del Sud Italia, con tutte le considerazioni che potremmo fare sulle difficoltà che una persona come te ha incontrato all’inizio della sua carriera. Pensi che il settore in cui lavori possa offrire qualche prospettiva a un giovane che sta cercando faticosamente la sua strada, ed è possibile che tale strada possa trovarla rimanendo a casa sua, oppure, tornando a stereotipi antichi, ma ridiventati purtroppo attuali, credi sia indispensabile emigrare?

Adam Falco: Le prospettive in questo settore si rivolgono a tutti coloro che hanno una predisposizione artistica. Come è facile intuire, conta l’essere geniali, trovare l’idea giusta al momento giusto, a casa propria oserei dire. Credo che, se non si hanno queste qualità innate, si rischia faticosamente, come dici tu, ma a rischio di sbagliare strada. Purtroppo non può considerarsi un alternativa nella ricerca di una attività.

 AquilaDellaNotte: Il tuo lavoro si svolge all’estero, per scelta di vita familiare o perché puoi svolgere meglio lì il tuo lavoro?

Adam Falco: Ho sempre amato viaggiare, ho vissuto prima in Austria, poi sono arrivato qui, in Germania. Non ero un ragazzino facile, è stato semplicemente un colpo di testa, non ho mai programmato nulla nella mia vita, ho lasciato che tutto accadesse. In questo credo di essere stato sfacciatamente fortunato.

 AquilaDellaNotte: Come vedi il futuro dei Mondi Virtuali, sei ottimista o pessimista rispetto al futuro di Second Life?

Adam Falco: Come un Cristoforo Colombo del XXI secolo,  innalzerei le vele alla scoperta di nuove terre, anche se molti sono abbastanza scettici. Fra un pò ci sentiremo dire: “Terraaa!!!”. Per ciò che riguarda Second Life, purtroppo si preferisce realizzare applicazioni in grado di lavorare agevolmente su computer con processori e schede grafiche tecnicamente modeste, garantendo cosi il massimo dell’utenza. Le continue manutenzioni di questi giorni non sono un caso, la concorrenza è alle porte! Se si realizzasse quella che è già una Open Sim, ma completa, compatta con tutte le caratteristiche dei nuovi viewers, con la  possibilità quindi di avere il tutto direttamente su Hard Disk come stanno già realizzando altre aziende, andrebbe sicuramente molto meglio. Su Bluemars, ad esempio, non esiste lag, anche se è decisamente diverso,  ma evidentemente anche questo è un “no copy/no modify/no transfer”.

AquilaDellaNotte: Grazie della tua disponibilità Adam, è stata una chiacchierata molto proficua. Spero di rivederti a breve, per parlare di qualche tuo prossimo progetto magari in Italia. A presto.

Riprendiamoci…. le nostre risorse creative.. Anche in OpenSim: Craft.

Facile il gioco di parole. In un periodo di crisi SL/RL, la prima tentazione è di arrendersi, di abbandonare la lotta. Riposiamoci un attimo e poi cerchiamo di “riprendere” il possesso delle nostre vite, virtuali e reali.

Impariamo i segreti dello streaming, gratis.

Non c’è bisogno di nessun costosissimo  software particolare  o di capacità incredibili. Chiunque può registrare filmati ed esprimersi. SecondLife è un’ottima palestra per abituarci ad esprimerci. Inoltre se ritenete che farlo su SecondLife sia costoso ed impegnativo, ricordate che SecondLife si può usare tranquillamente con risorse OpenSource, senza dover prosciugare il nostro portafogli, con una comunità italiana vivida e creativa, la comunità OpenSim di craft, che raggiungete a questo indirizzo: http://www.craft-world.org/.

In un periodo in cui siamo affranti dalla crisi … “RIPRENDIAMOCI”

Corso (totalmente gratuito)
di tecniche di VIDEO STREAMING
con strumenti ovviamente free
e/o open source 🙂
    Dopo queste lezioni (anche 1:1) sarai in grado di
trasmettere eventi in diretta,
 registrare filmati nei mondi virtuali
e gestire un canale livestream .

INFO contatta magicflute Oh in Second Life / Craft (Open Sim)
facebook https://www.facebook.com/magicoflute.Oh
email magicfluteoh@gmail.com  skype  magicfluteoh

Per le attività Ottobrine di Craft:

Un nuovo, ambizioso, progetto: Time travel production.

Un nuovo progetto sta nascendo in Second Life, ad opera dei sempre attivissimi e bravissimi Fiona Saiman, e Sergej Zarf: TIME TRAVEL PRODUCTION. Il progetto realizzerà, man mano che andrà avanti, una serie di Machinima (ancora non è stato definito un numero preciso), che, come mi racconta lo stesso Sergej, avrà il seguente scopo: “l’iniziativa è finalizzata a mettere in luce aree particolarmente belle di Second Life, attraverso un mezzo che ci permetta anche di divertirci facendolo”, e ancora: “La nostra intenzione è di raccontare Second Life, ovvero farla conoscere a chi non la frequenta (o chi la frequenta poco) attraverso delle storie che attraversano, puntata dopo puntata, alcune tra le sim più significative per la cura con cui sono realizzate oppure per la qualità delle informazioni che contengono. Le storie verranno mandate in onda nel palinsesto di Pyramid Café Tv, con dei trailer su Youtube e Vimeo”.  In questa prima fase, abbiamo a già a disposizione un primo trailer visibile su YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=nzFC-Dx_7uQ&feature=youtu.be), mentre gli organizzatori raccolgono le candidature per l’interpretazione dei diversi ruoli da interpretare.

 Se volete seguire la fase di organizzazione, o volete parteciparvi, andate alla pagina Facebook del gruppo: http://www.facebook.com/groups/timetravelproduction /?notif_t=group_activity.

 A far da sfondo al progetto, e alle sue narrazioni, la trama di un vero e proprio racconto fantastico, che si andrà sviluppando attraverso le varie puntate. Lascio ancora la parola a Sergej e Fiona: “Un viaggio nel vortice del tempo… Il tema che lega tutte le puntate è la ricerca, una ricerca effettuata dai due protagonisti per riportare alla luce importanti indizi sul passato dell’umanità, emersi a seguito di un’eccezionale scoperta archeologica effettuata da un ente extra-governativo “non ufficiale” (per cui lavorano i due protagonisti). Il periodo di ambientazione è odierno. Sono passati oltre 12.000 anni dalle ultime grandi glaciazioni; le potenze mondiali sono impegnate nel reperire nuove risorse energetiche, grosse crisi umanitarie quali siccità, carestie, terremoti, guerre, inondazioni ed eventi climatici eccezionali flagellano il nostro pianeta. Tutto questo accade sotto la quasi totale noncuranza di quel terzo di popolazione mondiale che vive ancora immerso nel sogno del benessere generato dallo sviluppo economico del secolo scorso.  In questi nostri giorni c’è chi lavora, a volte all’oscuro dei grandi imperi economici e delle potenze nazionali o transnazionali, per cercare una o più soluzioni per preservare un futuro alla razza umana. In una di queste organizzazioni (ve ne sono diverse, alcune anche in lotta tra loro) lavorano i nostri due protagonisti in qualità di agenti operativi sotto copertura. Ufficialmente sono dei ricercatori e studiosi di antichità presso un’importante Università; questo permette loro di muoversi con disinvoltura tra scavi, biblioteche, magazzini, palazzi governativi e quant’altro si rende necessario, con il supporto di tutta la tecnologia messa a disposizione dalla propria agenzia.

 Come vediamo, le premesse per un progetto di successo ci sono tutte: uno scopo, una storia, un piano di realizzazione, e una passione per il Mondo Virtuale che coinvolge sia i promotori che i volontari che si stanno raccogliendo intorno a loro per la realizzazione dei Machinima. Noi di Virtual Worlds Magazine seguiremo il progetto con attenzione, raccontandone l’evoluzione. Nel frattempo, cominciate a seguirne i primi passi, sia su Facebook e su YouTube, che sul web: http://bit.ly/oJOpEM. In bocca al lupo!

Evoluzione grafica dei nuovi viewer. Ombre, Profondità di campo (DOF), Visione StereoScopica. Nuove possibilità per i “machinimisti” e per i fotografi.

Sarà forse sfuggito ai più che l’evoluzione dei viewer di SecondLife è ora giunta ad un discreto grado di realismo nella resa di colori, ombre, effetti visivi. Con l’uscita del viewer ufficiale 2.7.1 abbiamo delle nuove opzioni per l’abilitazione di questi effetti: cfr http://wiki.secondlife.com/wiki/Lighting_and_shadows.

Per abilitare senza frustrazioni queste opzioni occorre avere una scheda grafica adeguata che supporti bene l’OpenGL. Schede grafiche decenti come la NVIDIA GTS 450 oppure RADEON HD5770 costano attorno ai 100-120 € (cfr. http://www.nvidia.it/object/graphics_cards_buy_now_it.html), ma ne vale decisamente la pena. Purtroppo su molti portatili questi effetti rimarranno fantascienza per via della tendenza a non supportare schede grafiche potenti – anche perchè tendono a consumare molto la batteria. Io sono sempre dell’opinione che per gustare al meglio i mondi virtuali ci vada almeno un desktop 🙂 

Che sono in sintesi 3 nuove impostazioni:

  • Lighting and shadows
  • Ambient Occlusion
  • Depth of Field
Proviamo a spiegarle una per ciascuna . Sulle ombre credo che non ci sia moltissimo da dire salvo che sono semplicemente entusiasmanti… Ambient occlusion può essere spiegata come un sistema per “sfumare” le ombre di oggetti vicini, concetto meglio espresso dall’immagine seguente:

ambient occlusion

Infine, Depth of Field, “profondità di campo” serve per fare fotografie realistiche dove come succede normalmente è a fuoco un oggetto mentre lo sfondo è sfumato o viceversa.

Profondità di campo

Quando abilitate la profondità di campo ricordatevi che se per caso vedete qualcosa di sfumato mentre navigate con la camera per forzare la messa a fuoco basta che orbitiate attorno all’oggetto che vi interessa.

Altri viewer

Firestorm consente di gestire in maniera fine altri parametri di visualizzazione associati alle ombre e alla illuminazione (ma non ha – ancora – la profondità di campo).

 

Kirstens invece ha una funzionalità interessantissima per visualizzare le scene in 3D in modo che si possano vedere con i famosi occhialini. Se avete degli occhiali “anaglifici” può essere molto interessante..

Il Machinima secondo me – 3

Ben ritrovati!

Oggi analizziamo l’oggetto principale, l’unità formale primaria del fare cinema, ovvero l’inquadratura. Secondo i manuali di cinema, ma anche i grandi registi, l’inquadratura è semplicemente un modo per mettere in ordine la visione. Mettere in ordine significa definire gli elementi del nostro vedere secondo alcune caratteristiche molto precise, e cioè:

– La grandezza. E’ l’unica caratteristica che resta invariata. Nel cinema, lo abbiamo visto, è quella della pellicola, ovvero – nel caso del 35mm – di 22x16mm. Nei formati digitali vi sono altre grandezze che abbiamo analizzato nei nostri precedenti articoli. Essendo la grandezza una costante, è un ottimo metro di misura per tutti gli altri oggetti dell’inquadratura.

– La distanza reale è quello spazio che intercorre dal punto di ripresa (la nostra camera) e l’oggetto di massimo interesse nell’inquadratura. Solitamente quest’ultimo è quello maggiormente a fuoco. Ma non sempre. Per questo interviene anche

– La lunghezza focale, ovvero l’impressione di distanza che ci viene data dal tipo di obiettivo che stiamo utilizzando. Urge un esempio. Se mi metto a 4 metri dall’oggetto della mia ripresa con un obiettivo da 120mm avrò un certo tipo di inquadratura. Se cambio l’obiettivo alla mia macchina da presa lasciandola nella stessa posizione, e monto un obiettivo da 20mm, avrò un’immagine 6 volte più piccola. Questo vuol dire che non solo nel campo entreranno molte, ma molte più cose, ma anche che le fughe di prospettiva presenti nell’inquadratura saranno molto più accentuate. Per ottenere una inquadratura simile a quella dell’obiettivo da 120mm, dovrò quindi mettere la macchina molto più vicina al mio oggetto di ripresa, e anche così le angolazioni prospettiche saranno differenti.

– La posizione si riferisce invece all’asse ottico dell’obiettivo, ovvero all’angolazione della macchina da presa rispetto all’oggetto del mio inquadrare. Può essere orizzontale, dal basso, dall’alto, verticale a piombo o supina, ecc.

– Il movimento: la macchina da presa può stare ferma, lasciando che gli oggetti si muovano nel campo visivo, o muoversi, attuando di fatto inclusioni ed esclusioni nel campo di ripresa. Ci sono diversi tipi di movimento, e li analizzeremo compiutamente più avanti.

– infine c’è la durata dell’inquadratura, elemento che parla da sé e che ci definisce una precisa fetta temporale dentro la quale si svolge la nostra ripresa.

Siete ancora lì? Facciamo una piccola pausa? Bene, vi faccio vedere un bel machinima da parte di uno dei nostri registi migliori, ovvero Luca Lisci. In questo caso Luca ha preso una delle più belle graphic novel di Guido Crepax, ovvero ‘Riflesso’ che ha come protagonista la mitica eroina del grande fumettista, ovvero Valentina, e l’ha trasformata in un sogno attraverso la piattaforma di Second Life. Questo è il trailer.

Adesso cerchiamo di classificare le inquadrature secondo lo schema classico in uso in tutto il mondo, che naturalmente utilizza come metro di misura la figura umana. Le inquadrature quindi saranno:

– Il dettaglio, (DETT) ovvero una singola parte del viso, una bocca, un occhio, che riempie completamente il campo. (Qualcuno ricorda l’inizio di LOST?)

– Il primissimo piano, o PPP, quando inquadriamo la testa dell’attore che riempie completamente il campo.

– Il primo piano, o PP, quando tagliamo l’attore appena più in basso del collo, sulla linea del petto.

Piano medio, o mezza figura, o mezzo primo piano, quando semplicemente abbiamo un mezzo busto dell’attore.

Piano americano, quando tagliamo la figura all’altezza delle ginocchia.

Figura intera, quando i piedi dell’attore sono sulla base della nostra inquadratura.

Totale, ovvero quando vediamo in campo tutti i gli attori di una data scena.

Campo medio, come il campo totale, ma con gli attori che hanno parecchia ‘aria’ sulle loro teste.

Campo lungo, la distanza aumenta, e le figure umane diventano piuttosto piccole.

Campo lunghissimo, le figure sono indistinte, parliamo di un panorama, o di una ripresa aerea, o di una scena di massa.

Bene, basta con la teoria. Adesso cerchiamo di capire qualcosa di pratico. Armiamoci del nostro nuovo viewer 2.0 di Second Life e facciamo un salto nel nostro mondo virtuale per cominciare a fare pratica con i movimenti della macchina da presa e alcuni trucchetti per rendere le riprese più ‘morbide’.

Il Machinima secondo me – 2

21 aprile 2010 1 commento

Bentornati, grazie per gli auguri di buon lavoro piovuti un po’ da ogni parte dopo la nostra serata di presentazione, e riprendiamo il discorso dove l’avevamo interrotto. Se avete visto il primo tutorial, avrete già familiarizzato con i formati del fotogramma digitale. Vorrei aggiungere anche qualcosa a proposito dei fotogrammi analogici, ovvero della pellicola. Nel cinema (quello vero) viene oggi usata la pellicola a 16 millimetri e la pellicola a 35 millimetri. Per molti anni questo ha generato una serie di problemi di formato. Gli schermi delle sale cinematografiche hanno via via allargato la base orizzontale dello schermo mantenendo invariato l’asse verticale.  E’ questo, probabilmente, il risultato di una politica puramente commerciale: l’idea, secondo me, era quella di riempire il più possibile il campo visivo dello spettatore, utilizzando anche la visione periferica. Il problema, per chi invece sta dall’altra parte della macchina da presa, è quello di privilegiare gli elementi orizzontali dell’inquadratura (panorami, campi lunghi, ecc.) trascurando purtroppo tutto quello che si sviluppa in altezza, che invariabilmente resta fuori dal campo di proiezione. Che cosa vuol dire questo?

Prendiamo un primo piano. Tutti sanno più o meno cos’è (e ci riserviamo di studiare meglio le inquadrature in un secondo momento).  Con lo schermo molto largo in orizzontale, ma stretto in verticale, un primo piano difficilmente riempie più di metà del campo di proiezione:  se non volete lasciare gli occhi o il mento fuori dall’inquadratura, avete il problema di riempire una buona metà dello schermo. Così è accaduto che  per dare drammaticità ad un primo piano si sviluppasse negli anni una tecnica molto particolare, che è quella di sfocare la parte che non è inquadrata. Come si ottiene questo effetto? Si ottiene attraverso l’uso consapevole del diaframma della macchina da presa, con l’ausilio di una serie di obiettivi da applicare sulla macchina da presa, con metodologie che studieremo più avanti. Per ora, quello che ci serve di sapere, è che il formato della pellicola cinematografica detto ‘35 millimetri‘, usa un fotogramma alto 16 millimetri e largo 22.

Perchè ci interessa tutto questo? E’ semplice: perché stiamo dicendo semplicemente che il formato standard con cui si fanno le riprese per il cinema è in fondo un formato 4:3. E che per molti anni i registi hanno dovuto usare una lente speciale, detta ‘anamorfica’, per stringere l’inquadratura, in modo che poi potesse essere proiettata su quegli schermi dei cinema che avevano allungato la base sacrificando l’altezza. Ulteriore annotazione: la diagonale del fotogramma 22×16 è di 29 millimetri. Questo significa che tutti gli obiettivi con una grandezza focale inferiore a 29 mm saranno detti grandangolari: parliamo di 12,5 mm, 20 mm, 25 mm. Poi ci sono gli obiettivi ‘normali’, 29 mm e 35 mm, e poi i cosiddetti ‘teleobiettivi’, ovvero il 50 mm, il 75 mm, il 100 mm, il 135 mm, il 200 mm, il 400 mm.

Quelli che lavorano in Second Life possono farsi un’idea del comportamento dei vari obiettivi agendo sui tasti

CTRL+9, per avere una visione simile al 29-35 mm,

CTRL+8 per simulare i grandangolari

CTRL+0 (zero) per simulare i tele.

Adesso ci vuole una pausa. Guardiamoci un machinima. Questi si fanno chiamare The Baest Production, e hanno tirato fuori una bella storia giocando in multi a Fallout 3, uno dei Games più interessanti della passata stagione. Questi ragazzi hanno sceneggiato una serie che si intitola Thrown Out, e questo è il primo episodio.

Torniamo a noi. C’è una notizia, sfuggita alla maggior parte dei media, che per noi del machinima è particolarmente interessante. La RAI sarebbe in trattativa per distribuire un software della X-tra Normal per la costruzione di puntate pilota a basso costo e/o fiction o film di animazione, tutto in 3D. Di conseguenza dalla Rai hanno mandato degli spezzoni di voci di politici e di Bruno Vespa per farsi ‘virtualizzare’ il set di Porta a Porta. Il risultato, piuttosto interessante, si trova qui. La notizia è apparsa sul sito dell’Ansa lo scorso 14 aprile, ovvero qui.  Presto ci occuperemo anche di questo software, che sembra particolarmente valido dal punto di vista della velocità di lavorazione. Potrebbe essere usato per degli storyboard animati, ad esempio.

E ora veniamo al tutorial di oggi: analizzeremo rapidamente le caratteristiche principali di Crazy Talk 6, e la tecnica di animazione delle immagini statiche con il metodo dei punti. Lo trovate qui sotto. Alla prossima!