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Posts Tagged ‘Blender’

“Haute Couture”, virtual tailoring with Blender, state of the Art, April 2013

There are many websites teaching you how to rig with blender. This is one of them: http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/building-a-basic-low-poly-character-rig-in-blender/

Recently during my Blender classes, some gifted students asked me to explain again rigging techniques for SecondLife. I already have spoken about this in some other posts (in Italian) on this magazine. I made available some Youtube playlists on this topic:

What is interesting is that rigging techniques are constantly changing among various versions of Blender and the SL viewers, this is why they must be refreshed every 2-3 months.

In my first rigging class in September 2011, I listed as essential steps to be able to rig the following:

  1. Get Blender  2.59 2.66a
  2. Get Avatar Workbench from machinimatrix website http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ (download proper version 2.65)
  3. Get script to copy weights
  4. Get script to properly export to Collada format (this version was corrected by Gaia for versions 2.60 and up)

Typical workflow consists(consisted) in following phases:

  • Build the piece of cloth around the upper/lower body mesh, using the shrink wrap modifier
  • Parent the cloth to the armature with automatic weights or empty weights.
  • Copy weigths with the new tool in Blender 2.66a Copy weights from base avatar using slow python script provided by Gaia, operation that could take more than 10 minutes to accomplish, or use the extra plugin Mesh Transfer.
  • Adapht weights with armature posing and using  WeightPainting
  • Export the cloth to SL via collad (with proper plugin)

As you can notice, the essential workflow is basically unchanged, but single operations have been greatly simplified: it is not more needed to go shopping external scripts. Now basic functions are integrated in Blender off the shelf.

For instance, Weight Copying can be obtained simply selecting source weighted avatar and then shift-selecting your clothe. Now you can see Weight Paint option on the proper tool shelf on the right. (I thank  http://blog.nalates.net/2013/04/01/weight-copy-blender-2-66a/ who made me discover this hidden jewel in Blender 2.66 user interface !)

New weight transfer option in Blender 2.66

Following video (with English subtitles) shows these news in a usable understandable way for dummies. The only thing you need is  Avatar Workbench you can download from here: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/.

If you need to download your own body mesh from SecondLife or OpenSim the simplest way is to use Phoenix 1185 as shown in this short video

Hoping this can help somebody out there.

Salahzar

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Sartoria virtuale ad aprile 2013, novità e semplificazioni…

Nel corso di Blender che tengo ogni Giovedì alle 21.30 circa a Solaris Island, alcuni studenti affezionati ed in gamba mi hanno chiesto di spiegare nuovamente le tecniche di rigging per SecondLife. Di questi argomenti ho già trattato in altri articoli qui in questa rivista (ad esempio

Sono anche disponibili su Youtube alcuni mie playlist sull’argomento:

Quello che è impressionante è che le tecniche di rigging variano in maniera sensibile fra una versione e l’altra di Blender e delle versioni dei viewer di SecondLife, per cui devono essere rivisitate ogni 2-3 mesi.

Nel primo corso di rigging che avevo pubblicato a Settembre 2011, avevo elencato come passi per poter riggare i seguenti:

  1. Procurarsi Blender 2.59 2.66a
  2. Procurarsi Avatar Workbench dal sito machinimatrix http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ (scaricate la versione 2.65)
  3. Procurarsi lo script per la copia dei pesi
  4. Procurarsi lo script per l’export del file in formato collada (versione corretta da Gaia per le versione 2.60—>)

Il workflow tipico consisteva nelle seguenti fasi:

  • Costruire l’abito attorno all’upper/lower body (mesh utilizzando eventualmente il modificatore shrink wrap)
  • Imparentare l’abito con lo scheletro con pesi nulli oppure automatici
  • Copiare i pesi con l’apposito nuovo strumento in Blender 2.66a Copiare i pesi dall’avatar base verso il nuovo abito con lo script python di Gaia (operazione che poteva impiegare anche 10 minuti) oppure copiare i pesi con lo script Mesh Transfer
  • Adattare i pesi con la modalità Pose dell’armatura e poi utilizzando il WeightPainting
  • Export del solo abito su SL

Come vedete l’essenza del workflow è sostanzialmente identica, ma le operazioni sono state sensibilmente semplificate: non è più necessario procurarsi degli script esterni perchè ora le funzioni base sono state integrate in Blender.

La copia dei pesi ad esempio la si ottiene molto semplicemente selezionando l’avatar sorgente e poi facendo shift-select dell’abito. Andando a questo punto in Weight Paint appare sulla sinistra una serie di tasti legati al Weight Painting fra cui la meravigliosa opzione di ricopiatura dei pesi. (Un ringraziamento di cuore a http://blog.nalates.net/2013/04/01/weight-copy-blender-2-66a/ che mi ha fatto scoprire questo gioiello nascosto nell’interfaccia di Blender 2.66 !)

La nuova opzione di trasferimento dei pesi con Blender 2.66

Il video che segue esprime queste novità in modo usabile e spero comprensibile per tutti. L’unica cosa che dovete scaricare è Avatar Workbench che trovate qui: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/.

Ricordate che per esportare la vostra mesh, il metodo più semplice è scaricarvi Phoenix 1185 come descritto da questo breve video

Per abilitarvi all’import delle mesh potete seguire questo video

Ancora un bel blog con istruzioni per uso di Blender 2.66

Non è facile trovare dei siti internet che riescano a prendere per mano le persone e evitino lo shock di iper-complessita sempre associti a Blender, il software di modellazione 3D opensource e professionale che è diventato per molti un accessorio essenziale per sviluppare contenuti con le nuove mesh o con gli sculpted.

Scrivo spesso su questo argomento in questo blog, cfr l’ultimo articolo qui https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/12/16/la-moda-virtuale-dura-solo-una-stagione/ oppure anche quelli precedenti: https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/tag/blender/

Questa volta vorrei presentarvi una serie di tutorial scritti (quindi che evitano di andare su youtube e vedersi lunghe ed estenuanti sessioni) da questo blog antrodelnerd.blogspot.com.

Il “corso” è attualmente ancora in fase di scrittura, ma sono usciti già diversi fascicoli che propongo volentieri a tutti quanti vogliano alfabetizzarsi con questo strumento.

Ricordo inoltre che in SecondLife ci sono diversi corsi gratuiti (fra cui quello che tengo io tutti i giovedì ore 21.30 a Solaris Island) concepiti sia per neofiti che per persone che abbiano già un po’ digerito i concetti base di Blender e che vogliano qualcosa di più.

Ecco la galleria di link estratta da questo blog:

Buona lettura,

Salahzar

 

 

La “moda” virtuale dura solo una stagione…

Uno dei primi tentativi di Gaia Clary all’inizio del 2010 per fare abiti mesh… un pezzo di storia.. 🙂

Le tecniche di modellazione delle shape (forma del corpo) e degli abiti in SL necessita di rinnovamento ogni 6 mesi. Il cambio di versione dei viewer di SL o di Blender (che aumenta di versione ogni 3 mesi circa) rende le tecniche che funzionavano quest’estate o quest’autunno già obsolete.

Avevo ad esempio scritto un articolo sul rigging l’anno scorso https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/03/alta-sartoria-virtuale-in-secondlife/ quando c’era ancora Blender 2.59 e gli “arnesi” utilizzati (fix per export collada, script per la copia dei pesi delle ossa, e l’avatar workbench indicato) pur funzionando esattamente con quelle versioni di Blender danno risultati meno che entusiasmanti – non si riesce – con le ultime versioni.

Riepilogo alcune basi dei rigging con video e strumenti allineati.

Il setup di Base

(consigliato avatar workbench per Blender 2.62/63/63a che funziona anche su Blender 2.64 e 2.65).

Dovete procurarvi un modello già riggato degli avatar di SL. Questo modello deve contenere almeno 3 elementi:

  • la mesh dell’avatar (normalissimo insieme di vertici e di facce che descrivono la “shape” di partenza già suddiviso con dei gruppi di vertici per ogni “osso” sottostante.
  • Lo scheletro dell’avatar (armatura) che contiene l’insieme delle ossa che compongono le possibilità di movimento di ogni pezzo della mesh precedente
  • La “coloratura” di ogni gruppo di vertici (weighted painting for vertex group) che indica quanto la mesh deve reagire al movimento dell’osso sottostante.

Come spiega molto bene Nalates in questo post http://blog.nalates.net/2012/05/20/second-life-mesh-clothes-blender-2-6-setup-2012-tutorial/2/ per chi vuole ottenere questo setup facilmente la soluzione migliore è quella di scaricare l’ultima versione di avatar workbench di Gaia Clary e Domino Marama che potete ottenere da qui: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ che funziona a partire da Blender 2.49 (controllate la versione).

Gaia ha anche fatto un posto molto interessante in inglese dove spiega la struttura dell’armatura per SL: http://blog.machinimatrix.org/avastar/the-second-life-skeleton/ molto tecnica con un sacco di informazioni desunte dalla pratica, ma forse confusionaria per un newbie del rigging 🙂

A questo punto per vedere se siete in grado di esportare una mesh riggata su SL fate la seguente prova:

  • selezionate le tre parti dell’avatar (testa, upper, lower: solo le mesh, nient’altro) in Object Mode con shift tasto destro e unitele insieme con ctrl-J in modo da ottenere un avatar completo non spezzato. Esportate con l’opzione collada specifica per le rigged mesh (Blender ora SA quali opzioni sono le migliori per SL), quando importate su SL ricordatevi di spuntare nella 3a linguetta le 2 opzioni per importare il rigging e per per i joint.

Ecco il video:

La copia dei pesi IN una mesh arbitraria

Da quello che avete capito se voi avete una mesh arbitraria (di shape o di abito), come si fa a renderla compatibile con l’import di secondlife? Avrete capito che il trucco sta nel sovrapporre la vostra shape a quella offerta dall’avatar workbench e poi di ricopiarci i vertex groups  con i relativi pesi opportunamente pennellati.

La cosa più semplice è appunto partire dall’avatar workbench che ha già i vertex groups a posto e ricopiarglieli.

Finora io suggerivo di usare un tool di copia dei pesi dei vertici fornito sempre da machinimatrix, ma dato che questo tool non funziona più con Blender 2.63 e superiori sono riuscito a rintracciare un altro tool che sembra molto promettente che si chiama mesh transfer: lo trovate qui http://graphics-engineer.com/shared_files/lichtwerk_MeshTransfer.0.2.zip

MeshTransfer per trasferire i pesi anche se le mesh hanno topologia differente (!)

Questo tool fornisce una serie di opzioni per ricopiare i vertex group e i loro pesi.

Ricapitolando il workflow è il seguente:

  • Caricate avatar workbench su blender 2.65
  • Caricate la vostra mesh (importandola anche da un dae) non è importante che la vostra mesh ricopra TUTTA la shape, nel caso di una maglia ad esempio ricopre solo una porzione, l’importante è che per
  • Sovrapponete il più possibile la vostra mesh con lo schema di base eventualmente con delle resize
  • Imparentate la vostra mesh con l’armatura. PS. L’imparentamento consente di ricopiare TUTTE le ossa e quindi è consigliabile.
  • Usate mesh transfer per ricopiare i pesi di tutti i vertex group (trovate il tutto sotto il menu Object Properties quello con il triangolino rovesciato che usate per fare le UVMap)
  • Esportate in collada SOLO la mesh con vertex groups e pesi.

Il video relativo a questo workflow:

E se volete partire da una mesh differente da quella offerta da avatar workbench?

Questo ad esempio potrebbe essere utile per “cucirvi addosso” alla vostra mesh naturale degli abiti che vi cadano in modo perfetto. In questo caso dovete ottenere questa mesh. E’ abbastanza facile da ottenere in formato .obj (wavefront) usando Phoenix 1.5.2 che trovate in fondo alla pagina qui http://wiki.phoenixviewer.com/doku.php?id=downloads

La procedura per phoenix è essenzialmente quella descritta da Gaia qui: http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/blender-meshes-trail/rigg-your-avatar/.

Grazie alle informazioni sempre tratte da Nalates qui http://blog.nalates.net/2012/05/20/second-life-mesh-clothes-blender-2-6-setup-2012-tutorial/4/

Un altro sistema è quello di utilizzare makehuman http://www.makehuman.org/

Modelli fatti con makehuman

Ma deve essere sempre così  difficile?

Se siete disposti a pagare circa 6000 L$ esiste avastar il prodotto di Gaia che rende molte di queste cose molto più semplici.

Anche se c’è comunque uno scalino di apprendimento che non è indifferente. E’ da molto che pensavo di scrivere un articolo al riguardo perchè chi volesse veramente fare sartoria professionale ritengo che debba comprarlo.

Per chi volesse comprarlo ecco il link: http://blog.machinimatrix.org/avastar/what-is-avastar/,

Spero di avervi dato in un articolo relativamente semplice un po’ di stimoli per poter fare il vostro rigging anche con prodotti completamente gratuiti e con le ultimissime versioni di Blender.

NB: Non ho illustrato in questo articolo le tecniche di UVMap delle shape, ma dato che ho visto che molti continuano ad inciampare sul rigging elementare insisto nel fornire questi tutorial.

Salahzar

Progettare in 3D con SecondLife/OpenSim: video didattici in Italiano

Da poco più di un anno è possibile utilizzare pienamente SecondLife in modo professionale per costruire efficacemente ambientazioni e contenuti 3D (vedi anche http://arianeb.wordpress.com/2012/02/04/the-3d-content-community/) in un luogo già noto ai media, oppure a prezzi bassissimi utilizzare la versione OpenSource e gratuita OpenSim http://opensimulator.org/wiki/Main_Page, incarnata in grid già costituite (ad esempio la grid Italiana internazionale di successo e molto ben rappresentata : “Craft” http://www.craft-world.org/page/it/home.php?lang=IT) oppure installandosi server in casa.

Per chi volesse imparare a costruire ambientazioni e scenari 3D, lo strumento essenziale di lavoro sono i cosiddetti software di modellazione 3D, di cui uno dei più autorevoli esempi è Blender http://www.blender.org/, molto potente e gratuito essendo OpenSource. Eppure molti “apprendisti” hanno notevoli problemi ad impararlo perchè considerato da molti non semplice e poco intuitivo.

Per chi volesse imparare ad utilizzare questo prodotto ci sono moltissime guide in inglese, e nel panorama italiano vi è anche una nutrita serie di video prodotti da RedBaron85 (http://www.redbaron85.com/ ).

Salahzar Stenvaag (il sottoscritto) è forse uno dei pochi che ha iniziato da anni a costruire un insieme di video su youtube e al contempo organizzare delle lezioni che insegnino l’uso di base di Blender utilizzandolo nel contesto di SecondLife e OpenSim.

Dato che non è sempre banale ricercare i video in modo da potersi costruire un percorso didattico efficace, proverò a riassumere qui una summa dei video italiani più interessanti per chi voglia costruirsi un sapere almeno iniziale sull’argomento.

Serie di tre video di presentazione blender (RedBaron85)

Sequenza di 6 video iniziali di uso Blender per SecondLife/OpenSim (Salahzar):

Prima puntata della lezione di blender


Argomenti:

  • installazione blender 2.61 versione zip
  • abilitazione plugin extra mesh
  • creazione di un diamante
  • export collada
  • import in SL
  • alcune indicazioni su come avere l’abilitazione per l’upload delle mesh

Facciamo sculpted con Blender e un plugin


* scaricare il plugin albsalgar beta 1.0 (clone opensource di primstar2)
* abilitarlo in Blender 2.61
* costruire un cilindro UVShape
* modellare questo cilindro per produrre un vaso (o cappello)
* produzione della sculpted map relativa
* export + import in secondlife


I misteri dell’edit mode.

  • Selezione con tasto destro, B, C
  • selezione edge loop (alt-tasto destro), nascondi vertici nascosti
  • uso di subdivide, di smooth e di ctrl-R per aggiungere edge loop
  • controllo delle normali, false trasparenze
  • uso dei tasti di visualizzazione rendered (con luci e senza luci)
  • verifica del piano trasparente da un lato su sl

Basi di texturizzazione: il cubo

IV incontro per imparare le basi di texturizzazione con blender e mesh.
In questo episodio impareremo a fare un elementare uvmap (unwrapping) del cubo.


Texturizzazione di sculpted con il plugin

Vedremo come usare il plugin (albsalgar o primstar2) per compiere una texturizzazione multipla proiettando 3 immagini in tre zone distinte di una coppa


Ottimizziamo le mesh

VI lezione con nozioni di ottimizzazione di meshes.
Il video è strutturato nei seguenti punti:
* creazione di un piano
* suddivisione dei punti
* rimozione della metà sinistra e dei punti sugli spigoli
* inserimento modificatori MIRROR, SKIN, SUBSURF
* modellazione di una statuina con il nuovo SKIN
* Import in SL (beta grid) con disanima dei LOD automatici
* costruzione di LOD manuali usando varie copie ottenute in blender
* eliminazione di dettaglio usando la cancellazione di interi edge loop
* import del risultato in SL e valutazione della differenza qualitativa con quanto generato automaticamente

Penguin Tribu Inverno 2010

Per vedere le lezioni passate fatte a Penguin Tribu nel 2010-11 su basi di modellazione ecco la lista dei video bilingui Inglese/Italiano:

Modellazione

Texturizzazione

Video ad argomento vario blender 2.5

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2185A748F2C18E7A

Mentre sul rigging aspettate un ulteriore post 🙂


Inizieranno a breve lezioni gratuite di Blender Intermedio a Solaris nel mese di Novembre da tenersi il giovedì sera ore 22 per un ciclo di 4-6 lezioni. Usando il voce, e con condivisione dello schermo. Mi contatti chi è interessato a seguirlo.

CloudParty: Nuovo mondo virtuale all’orizzonte, guida all’uso…

15 agosto 2012 5 commenti

E’ nata da pochissimo  (aperta in beta pubblica a giugno 2012) questa nuova creatura virtuale, che ha immediatamente generato un comprensibile e tumultuoso tam-tam e entusiasmo fra tutti i blog che si occupano di virtualità. Fondata da Cory Ondrejka (co-creatore di SecondLife) e Bruce Rogers (ex CTO, responsabile tecnologico di Cryptic Studio, cfr http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html pare mettersi appunto in diretta concorrenza con SecondLife e altri prodotti simili (compreso Kytely OpenSim che gira anche lui su Facebook http://www.kitely.com.

Una suggestiva immagine di una sim d’arte da cui si possono vedere le bolle oppure come nel caso di Rustica la icona (un teschio) che la rappresenta come brand

Dopo circa 2 mesi di vita, avere già superato la fase di Hype compresi articoli che stanno analizzando (di già?) come mai la quantità di iscrizioni stia declinando… Ecco a voi CloudParty (per brevità CP) che ha anche un interessante record: non essere ancora censita da Wikipedia.

Il nome “CloudParty” pare l’unica cosa infelice di questa idea, il significato pare legato al fatto di potersi incontrare e festeggiare “fra le nuvole”, dato che ogni zona dove è possibile  costruire content è rappresentata da una bolla in mezzo al cielo. Un altro piccolo tocco di genialità è che è possibile sostituire l’icona della bolla con una che rappresenta il proprio brand in modo che guardando in cielo è possibile navigare “a vista” individuando subito il mondo successivo dove volete perdervi…

CloudParty e’ in pratica una sorta di riedizione dei mondi virtuali MMOG (http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game) nel browser, un po’ quello che aveva cercato di fare Google in modo sfortunato con Lively nel 2008 (http://www.lively.com/goodbye.html) http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Lively, oppure in modo simile IMVU http://www.imvu.com/login/ http://en.wikipedia.org/wiki/Imvu (che però ha un client a parte e di cui mi occuperò in un prossimo articolo). Per chi usava Lively sappiate che esistono ancora vari cloni fra cui ad esempio questo cinese http://www.newlively.com/index.htm.

Login ed autenticazione mediante Facebook

CloudParty è fondamentalmente una applicazione facebook

Per accedere ed usufruire completamente della piattaforma dovete essere iscritti a Facebook, cosa che per alcuni è una banalità per altri potrebbe essere uno scoglio insormontabile. Andate qui: http://www.facebook.com/CloudParty e cliccate sul tasto “vai all’applicazione”. Se non volete usare Facebook è possibile comunque visitare il mondo virtuale in qualità di ospiti: avrete un nome tipo guest#123456 ma potete partecipare egualmente agli eventi e godere nella sua navigazione.

L’idea di usare Facebook http://it.wikipedia.org/wiki/Facebook è considerabile ottima  perchè consente di presentarsi alla distanza di un click a qualunque persona che ha già un account facebook (e sono ormai 900 milioni in tutto il mondo, di cui 21 Milioni pari al 35% della sola popolazione italiana). Farsi un account facebook è rapidissimo ed è culturalmente accettato anche da persone che non hanno conoscenze informatiche (conosco madri di famiglia di mezz’età che trascorrono con gratificazione molto tempo a chattare con questo strumento). So che ci sono molti soprattutto fra gli esperti informatici che guardano con sufficienza se non con odio a questo strumento, ma tenersene fuori può significare in alcune circostanze una forma di autoemarginazione.

Potenzialità

Si può usare cloudparty per costruire una vetrina efficace per le proprie attività commerciali o artistiche, come ad esempio questa mostra d’arte che potete raggiungere a https://its.cloudpartytime.com/#1.5,5,0,-1.6_2167

Lo strumento pare avere moltissime possibilità di sviluppo, anche nell’attuale fase Beta (che è da ritenersi fortemente incompleta) vediamo che questo Mondo è particolarmente indirizzato alla creazione di contenuti 3D (oggetti, edifici, ambientazioni, effetti speciali) interattivi (scripting). Garantisce una “cura dell’avatar” che troviamo con buon successo commerciale in SL e in IMVU (skin, abiti, pettinature ecc), consente la definizione di “Vetrine” artistiche e commerciali per la presentazione di prodotti e presentazione di Brand (IBM, ecc) ad esempio http://apmel.blogspot.se/2012/06/lennart-aka-explicit-apmel.html. E’ già disponibile una moneta virtuale (cloud coin, acquistabili al costo di 4$ per 80 gettoni sintetici “CC”) http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_currency.

Per esplorare una bolla di questo mondo è sufficiente cliccare su un link come questo https://its.cloudpartytime.com/#65,149.8,-30,0.4_2220 per essere teleportarti a destinazione. Anche senza tutorial e usando tasti abbastanza intuitivi come le frecce per muoversi il doppio click per il teletrasporto si può godere CloudParty come semplice esploratori.

Esempio di esplorazione della mostra artistica precedente

Tecnologia

Tenete conto però che per poter fare tutto questo dovete avere un browser abilitato con WebGL http://it.wikipedia.org/wiki/WebGL  e HTML5, al momento solo Chrome, Firefox, Safari e Opera (http://www.khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation)  quindi niente Internet Explorer. Queste piattaforme grafiche consentono di eseguire nel browser applicazioni grafiche sofisticate in modo analogo a quello che già avviene sui vostri cellulari. L’evoluzione di queste tecnologie è tale che è scontato che nel giro di qualche anno vedremo scomparire i client “grassi” come il browser separato di SecondLife, sostituiti da pagine ben più leggere che attiverete al tocco di un click e senza installare nulla (!).

Resoconto di una “iniziazione” a CloudParty

La scelta dell’avatar (minimale)

Potete entrare come anonimi o con l’autenticazione di Facebook. Dovete scegliere il sesso del vostro avatar ed infine entrate e dovete seguire un veloce tutorial che vi insegna come muovervi e costruire. La lezione di base del movimento vi insegna a cliccare per terra per muovervi, usare le frecce, fare orbiting cliccando con il tasto destro e poi trascinando il mouse. Poi imparate a chattare (un po’ come in sl),

La metafora del cellulare

Il cellulare per la navigazione e ricerca dei posti

Aprendo il “cellulare” in alto a destra accedete al menu di opzioni di CP: potete vestirvi indossando capi di abbigliamento e cambiando skin. Potete individuare le varie isole della piattaforma (equivalente delle sim in SL), guardandovi intorno vedendole come delle bolle nel cielo: basta cliccarle per teleportarvici sopra, operazione rapida ed efficiente. Vi viene insegnato come riaprire il “cellulare” per fare ricerche di altre bolle  o per rivisitare quelle in cui siete già stati. Ricercando le destinazioni più popolari vedo “Albertini e Moioli” ad esempio e ci curioso.

Foto e resoconti di viaggio

Esplorazione delle bolle (Albertini e Moioli)

Potete anche fare fotografie ma quando dovete salvarle vi viene richiesto di completare il login con facebook, così che le potete inserire nel vostro account. In questo modo sulla vostra timeline di Facebook compare anche traccia dei luoghi che avete visitato. Sigh mi fa rifare il tutorial dopo l’autenticazione… Così si impara meglio 🙂

Teleport

Successivamente imparate a teleportarvi rapidamente all’interno della bolla cliccando sul terreno con il tasto destro e premendo “Teleport Here”. Oppure fate doppio click e vi teleportate con un lampo. Interagire con gli oggetti è analogo, basta cliccarci sopra con il tasto destro. Vi viene chiesto di individuare qualche oggetto con cui interagire.

Bolle in affitto

Terra in affitto su cloudparty

Esplorando cercandolo disperatamente mi imbatto in una sim disponibile che posso comprare (100×100x100 m che sarebbero 10000 metri equivalenti SL per 14.95$ al mese). Se volete un confronto su SL una terra di 10000 L$ costa circa 25 $ al mese, quindi non è proprio economicissimo come opensim. Potete metterci sopra 350 oggetti statici e 25 fisici o scriptati, e non superare i 300000 triangoli mesh.

L’isola della IBM

Nei miei pellegrinaggi trovo anche la sim (presunta?) della IBM: forse lì trovo qualche oggetto con cui interagire per far avanzare il tutorial (!)  E infatti trovo un cannone su cui posso fare interact con il tasto destro e quindi il tutorial di base è completato … Mi viene dato in omaggio un cappello da festa che però non posso evidentemente indossare mentre ho già gli occhiali (a quando il multi attachment?).

L’isola della IBM con il cannone che mi salva per far avanzare il tutorial

Il Building elementare

Ora non rimane che completare la seconda parte quella di building. Alla fine mi regaleranno la mia casetta, ma per il momento devo trovare una sandbox, pardon, un’area pubblica, che trovo facilmente nella mappa come mi era stato insegnato poco prima.

Qui imparo che CP ha due modalità: Esplorazione e Build. Per entrare in build mode si può usare il “cellulare” con l’icona del martello e attrezzi oppure più semplicemente premendo la B di build. Mi viene chiesto di aprire la libreria, di aprire la “Paletta” (equivalente di una sottocartella) e di piazzare un blocco lungo. Ma non ci riesco perchè la sandbox è piena 😦 Mi devo cercare un’area pubblica più vuota (ma quando le puliscono queste aree?) Ok trovato una sandbox più vuota, piazzo il blocco devo premere ESC e dopo di che posso muoverlo ruotarlo e ridimensionarlo con le ormai usuali frecce rosse verdi e blu, e i goniometri rotatori.

Editing di un oggetto come insegnato dal tutorial

I mobili e la casa tutta vostra (e gratis anche senza premium)

Ed ecco che avendo completato questo tutorial, mi viene regalata una nuova “palette”, cioè una cartella con i mobili per arredare una casa che mi viene data in regalo, posso reclamarla subito …

La casetta da comprare regalo dopo avere terminato i due tutorial, quando si è in edit vi fa vedere gli esagoni gialli dove potete costruire

A questo punto il tutorial mi abbandona e posso giocare con la mia nuova casa.

Queste erano le basi.

Cenni di CloudParty avanzato

Ma se volessimo fare qualcosa di più avanzato? Ecco alcuni piccolissimi esempi di cosa possiamo fare, memori della nostra esperienza di SecondLife e di altri mondi virtuali.

1. Import oggetti collada da Blender e primer sull’uso dei materiali e delle texture.

Questo è facile (per chi sa già maneggiare Blender o Maya — venite ai miei corsi di Blender se avete lacune in merito) , basta esportare in .dae e poi importare l’oggetto con l’opzione upload visibile quando si è in modalità Build. Provo ad importare un abito che mi ha passato la mia amica rumegusc e che ho remeshato. Posso fare una foto per illustrare il materiale nell’inventory ( bella cosa questa) … Sono 6000 triangoli su un massimo di 75000 che posso rezzare su questa terra. Si riempiono in fretta…

Abito importato inworld, associando un materiale metallico

Finestra di proprietà della mesh. Notate il riferimento ad un materiale metallico in basso

2. Il rigging di abiti e di avatar

Per trasformarlo in qualcosa di vestibile devo fare un costume. Gli cambio rotazione dimensioni etc e faccio un attachment al b_root per vedere se riesco ad indossarlo…

Ed infatti non si riesce ad indossare 😦 Bisogna fare il rigging un po’ come ormai sappiamo che si deve fare in SL. Per il rigging con blender ho trovato questo riferimento http://forums.cloudpartytime.com/discussion/19/video-tutorials-for-uploading-animations-and-creating-costume-pieces/p2 che però è ancora molto da digerire e ancora incompleto per Blender (pare che quelli di CP preferiscano Maya). Il massimo che sono riuscito a riggare finora è stata una scatola sopra la mia testa, un po’ pochino 🙂

Abito indossato, ma manca il rigging e rimane rigido….

3. Materiali e Texture

Ma facciamo un passo indietro. Un problema che potrebbe comparire spesso è come visualizzare un quadro in CloudParty. Per farlo dovete associare ad una mesh un materiale (vi ricorda niente voi che venite da blender?). Quindi la sequenza è:

  • avere un oggetto mesh con opportuna UVMAP cioè una mappa di impacchettamento delle texture (niente paura gli oggetti di default hanno già una uvmap importante). Questo è un concetto un pochino più complicato rispetto a SL, ma prima o poi dovrete fare i conti. Avevo fatto un video bilingue in merito qui: http://www.youtube.com/watch?v=oABf4SEkpKY

Ho comunque fatto un video su youtube che potete utilizzare per fare una mappatura minima per quadri etc.

4. Lo scripting.

  • C’è chi ha osannato CP perchè finalmente, in un mondo virtuale abbiamo un linguaggio di programmazione VERO, che sia poi javascript, uno dei linguaggi meno blasonati fra tutti, non è che mi entusiasma fino alle fondamenta, ma almeno non si devono fare i salti mortali che si fanno in SecondLife, con un linguaggio di programmazione ai limiti della decenza.

Per avere una idea di come si scripta in CP ecco la pagina principale di introduzione: https://wiki.cloudpartytime.com/wiki/Scripting ed ecco una versione in CP del famoso Hello Avatar di SL

function click() {
say(‘You clicked me’);
}

handlerCreate({
name: ‘click’,
channel: ‘direct’,
message: ‘clickStart’
});

function hello(){
say(‘Hello CloudParty!’);
}
hello();

5. Le particles.

Anche in CP abbiamo le particles, che sono ottenute con una serie di opzioni che possono apparire intimidenti all’inizio, e comunque un pochino differenti da SL. Anche qui ci va molta maestria.

Cfr. il seguente video: 

Guide di esplorazione in CloudParty

Immagini esplorative dal blog

Non ce ne sono molte ancora, però ci sono alcuni blog che ne stanno parlando. Uno che sembra già molto ricco è ad esempio http://cloudparty.blogspot.it/ che è pieno di avventure ed esplorazioni e foto. Credo che si moltiplicheranno presto e quindi riusciremo a fare un altro articolo di approfondimento sulla “geografia” di cloudparty.

Microintervista con Aristide Despres

Mentre ero in esplorazione di CloudParty sono entrato in contatto con Aristide che stava facendo degli esperimenti molto interessanti con il rigging in CP. Per avere una idea di chi sia Aristide cfr. http://uwainsl.blogspot.it/2012/01/victoria-lenoirres-look-at-aristide.html, quest’artista ha partecipato spesso alle manifestazioni artistiche del dipartimento LEA di SL (http://community.secondlife.com/t5/Inworld/LEA-Full-Sim-Art-Series/ba-p/1052319) mentre ecco l’avatar su cui stava sperimentando din CP:

L’avatar scelto da Aristide per sperimentare rigging in CloudParty

Il succo della microintervista si può riassumere nelle seguenti considerazioni:

  • Cloudscape sembra un posto ideale per sperimentare installazioni artistiche: la qualità delle texture è sensibilmente superiore a quella offerta da SL
  • Occorre gestire programmi sofisticati come Maya se si vuole utilizzare il rigging e animazioni
  • Blender va bene se si vogliono fare solo mesh
  • Riguardo al metodo per fare un cartello mi conferma che attualmente è la strada giusta e che è molto semplice, auspichiamo che in futuro ci sia però un marketplace con dei freebies o direttamente nella library di base che consenta ai newbie di poter fare un cartello senza impazzire con le UVMap, per facile che le vogliamo dipingere
  • Trova che l’interattività, fisicità e manualità in CloudParty sia al momento inferiore rispetto a SL (” i find it difficult to have the level of interaction and physicals i had in SL”)

Quindi concludendo. Mi aspetto che CloudParty diventi una alternativa tecnologica che indichi la strada giusta da seguire nei prossimi 10 anni. Al momento però soffre di un po’ di problematiche e la complessità di dover ricorrere a programmi complessi per poter creare contenuti spero che sia semplificata in futuro onde evitare di fare la fine che ha fatto BlueMars, che appunto richiedeva ai content producer di essere dei geni di programmi grafici talmente complessi da risultare proibiti ai più.

Chissà inoltre che Linden Lab non provi ad investire anche lei nella tecnologia WebGL producendo viewer più immediati e magari garantendosi una “Terza Vita” 🙂

A presto,

Salahzar.

Alcuni altri link in appendice:

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/07/cloud-party-virtual-world-islands-for-sale.html

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html

http://wiki.cloudpartytime.com/wiki/Main_Page

http://www.cloudpartytime.com/

http://blog.nalates.net/2012/06/23/cloud-party-vs-second-life/

http://forums.cloudpartytime.com/discussion/154/a-few-avatar-model-requests

http://www.hypergridbusiness.com/2012/06/cloud-party-is-a-social-platform-not-a-business-venue/

http://cloudparty.blogspot.it/ (esplorazione) (guide rigging etc)

http://razwelles.blogspot.it/2012/06/quick-tour-of-cloud-party-and-some.html

http://bearlywritten.wordpress.com/2012/06/25/cloud-party-content-creation-with-blender/

http://blog.nalates.net/2012/01/19/opensim-vs-second-life-vs-minecraft/

Rigging per Dummies.. Reiniziano le lezioni a Penguin Tribu (Ama Gi)

I misteri del rigging sono sempre duri per chi si approccia a questo programma opensource.  Ci sono tonnellate di tutorial (in Inglese) ma spesso non è facile districarsi fra le varie versioni di Blender (molti sono ancora fatti per la versione vecchia 2.4), mentre ora siamo già alla 2.63.

Già da tempo ho tenuto svariati corsi di blender di cui potete trovare varie indicazioni sul canale YouTube http://www.youtube.com/user/salahzarstenvaag e sul sito di ali: http://alicorsi.wordpress.com/category/blender/

Giovedì 3 Maggio ore 22.00 a Penguin Tribe comincerà un nuovo ciclo di lezioni che vi aiuterà a capire come funziona la magia della creazione di avatar e animazioni in SecondLife e in OpenSim.

Si illustreranno in particolare le basi del rigging grazie anche ai seguenti video bilingui:

Per chi non sapesse nulla di Blender ecco alcuni video propedeutici (corso di 4 lezioni tenuti a Ottobre sempre ad Ama Gi)

http://www.youtube.com/playlist?list=PLC7C1C56147D64450