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Cosa ci aspetta da SL nel 2013?

29 gennaio 2013 2 commenti

Aggiornamento 31 Gennaio 2013,  Seguendo http://modemworld.wordpress.com/2013/01/29/sl-project-news-week-5-1-servers-viewer-deformer/ pare che ormai il viewer con i nuovi materiali sia vicinissimo…

E’ un po’ che non scrivo sulle “meraviglie” in arrivo su SL. Un po’ forse perchè tanto meraviglie non mi paiono, un po’ perchè ci impiegheranno sicuramente mesi per maturare, comunque per chi volesse capire cosa “bolle in pentola”, provo a riportare in Italiano quanto già diffuso da altri blog in lingua inglese, cercando come al solito di sfatare leggende e di rendere comprensibili anche le cose più contorte.

Un esempio di come le mappe normali possano aumentare enormemente la risoluzione 3d di una mesh SENZA usare centinaia di migliaia di vertici (e quindi pagando anche meno di land impact)

1. Phoenix non è più supportato dal 1 Gennaio 2013

Il famoso viewer alternativo basato sul vecchio viewer Linden 1.x cesserà di esistere?

Trovate la notizia qui: http://www.firestormviewer.org/ending-support-for-the-phoenix-viewer/. Il motivo è che le novità sui viewer Linden di nuova generazione che illustreremo fra poco renderanno sempre più difficile sviluppare e manutenere un software di qualità. Dal canto mio Firestorm ha già preso il sopravvento sul mio uso giornaliero da quando qualche mese fa sono state ripristinate le possibilità di preprocessing per scriptare. Mi manca ancora la possibilità di definire che un oggetto creato nasca di suo in full permissions, ho visto che è nell’elenco delle cosette da fare. Speriamo. Comunque sia per i nostalgici di Phoenix sappiate che ci sono notizie per cui il viewer dovrebbe essere preso in carico da una azienda:  http://www.virtualrealitygrid.org/ pubblicato il 29 Dicembre 2012 si legge infatti (ma il post in questione pare scomparso) che dovrebbero continuare a svilupparlo loro. La qualità del sito web non lascia ben sperare però.

Per chi è seguace della “legalità” in SecondLife, sappia che il viewer Phoenix è stato rimosso dalla pagina dei viewer “censiti” http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory/Phoenix.

2. Il nuovo viewer CHUI sta per essere distribuito nelle versioni ufficiali e anche nei viewer alternativi TPV

Da un po’ di mesi si sente parlare di questo nuovo viewer sperimentale che consentirebbe di semplificare le comunicazioni (chat etc), che sono considerate un po’ troppo grezze nei viewer normali. CHUI infatti sta per Communication Hub User Interface. Un nome abbastanza pomposo per una serie di modifiche all’interfaccia di qui non mi pare di sentire la necessità. Il progetto CHUI lo potete trovare qui http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/The-Communications-Hub-User-Interface-CHUI-Launches-Today/ba-p/1708805, e il commento di http://modemworld.wordpress.com/2012/10/23/chui-no-not-a-wookie-a-viewer-from-ll-with-feedback-requested/ le funzionalità aggiunte sono essenzialmente:

  • Il Log delle conversazioni. (Cosa già consentita da Phoenix, Firestorm etc),
  • Espnasione della conference call (un po’ come succede in Skype)
  • Possibilità di spostare la propria voce facilmente fra la chat locale, IM privati, conferenze chat o chat di gruppo.
  • Accesso alle preferenze di chat con un solo click
  • Cambiare facilmente il volume di una persona che parla
  • Possibilità di espandere automaticamente la finestra di immissione man mano che si digita

Francamente non sono riuscito a capire quali nuove funzioni hanno aggiunto nell’ultima versione. In ogni caso pare che molti TPV stiano cominciando ad implementare questa interfaccia a partire da Kokua http://blog.kokuaviewer.org/2013/01/24/linden-labs-ll-communications-hub-ui-chui-project-is-merged-into-kokua-experimental-viewers/ e presto molti altri seguiranno (Firestorm in testa).

Da notare che questo genere di nuove funzionalità sono uno dei motivi principali per cui il gruppo di Phoenix ha abbandonato lo sviluppo del loro viewer iniziale come detto al punto 1.

3. Avatar Baking o SSB (Server Side Baking) per una migliore resa degli avatar senza lag

Questo progetto è iniziato a Dicembre 2012 (http://modemworld.wordpress.com/2012/12/15/avatar-baking-and-the-clock-has-started/)  e si chiama in codice “SunShine” facente parte del più ampio progetto “Shining” di miglioramento delle performance di SL e dei suoi viewer. L’obiettivo conclamato di questo progetto è quello di evitare una volta e per tutte la presenza di avatar “nuvoli” o visualizzati male dagli altri.

La teoria è che dato che ora la responsabilità della generazione della forma del viewer è delegata al proprio viewer che la trasmette al server centrale che la ritrasmette a tutti gli altri client, operazione che potrebbe (e di fatto abbastanza spesso va) andare male, oltre al risparmio di tempo si riesce ad avere una maggiore qualità della visualizzazione degli avatar.

4. Gestione Avanzata dei materiali (mappe normali e mappe speculari)

Questo invece è decisamente interessante, come ho già fatto notare qualche articolo fa. La possibilità di aggiungere dettagli tridimensionali attraverso delle semplici texture equivale ad una innovazione tecnologica simile a quella avuta qualche anno fa con gli sculpted. Moltissimi giochi hanno questa possibilità da diversi anni e anche cloudscape la può ostentare. Per informazion maggiori vedi qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

Le mappe normali come dalla immagine all’inizio articolo, consentono di inserire una precisione di incisione delle mesh senza sprecare prim, mentre le mappe speculari consentono di definire come il materiale riflette ottenendo degli effetti particolarmente accattivanti e iperrealistici soprattutto per oggetti metallici o tute/costumi.

Come vedete le innovazioni tecnologiche in SecondLife ci sono, anche se forse non sono così evidenti come in altre occasioni.

Elenco delle principali pietre miliari tecnologiche in SL:

2007: WindLight (resa estremamente migliore del cielo, dell’acqua, nebbia ecc)

2007: Lancio della voce

2007: Lancio degli sculpted prim

2008: Introduzione di MONO per la realizzazione di script sofisticati

2010: Introduzione dei MOAP (Web on A prim)

2011: Introduzione delle mesh, rigged avatar, profondità di campo, ombre

2012: Introduzione del Pathfinding e degli “Experience Tools” (hud autoattaccanti, teleport)

2013: Introduzione delle mappe normali