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E se poi arrivano i fantasmi…

4 aprile 2011 1 commento

Questo luogo non è il Paradiso. Questo luogo non è l’Inferno. Questo luogo non è niente che tu possa aver immaginato. La Morte non è stata la Fine. La Morte non è stata la Risposta. La Morte è stata solo l’Inizio”. E’ con questa premessa che ad Empire of Nod ha avuto inizio Wraith – The Oblivion, ambientazione ispirata all’omonimo gioco di ruolo targato White Wolf, come il ben più noto Vampire the Masquerade, il GdR a tema vampirico più famoso del mondo e del metamondo. Wraith (Presenze, in italiano), è qualcosa di completamente diverso da qualunque esperimento di ruolo mai tentato. A partire dall’ambientazione, che è quella della Shadowland, una sorta di terra di mezzo dove finiscono le anime – o meglio, le essenze ectoplasmiche – di coloro che non sono riusciti a “trapassare” dopo la morte. Fantasmi quindi, di ogni epoca e provenienza, intrappolati in una dimensione parallela al mondo dei vivi, alle prese con il problema di capire cosa li trattenga in questa zona d’ombra, quali rimpianti li tengano ancora caparbiamente legati alla vita, impedendo loro di trovare pace. Uno scenario inedito, diverso sia dal GdR medieval fantasy, che da sempre va per la maggiore nelle land italiane, sia dalle episodiche e fallimentari incursioni nell’era post-atomica.

L’idea è di Pauline Tunwarm, vulcanica game master di Empire of Nod e fondatrice del Cirque de la Folie (gruppo teatrale che periodicamente porta in scena opere di autori emergenti, interpretate da “giocattori” che improvvisano sul palcoscenico la loro parte).

Pauline
Nelle intenzioni degli organizzatori, Wraith doveva durare tre settimane al massimo. Voleva essere un esperimento, un saggio di come si svolge il GdR in contesti più tradizionali, dove non ci sono meter, il game master segue da vicino lo sviluppo della storia e, soprattutto, è previsto che le avventure abbiano un compimento e non ambiscano a durare in eterno, come normalmente avviene in Second Life (per ovvi motivi: i costi di un restyling ciclico e totale del building sono proibitivi).  Ma sono ormai due mesi che Empire of Nod si è convertita spontaneamente e quasi interamente a Wraith: iniziato in skybox per non interferire col medieval del “piano di sotto”, il nuovo gioco ha riscosso sempre più consensi e da qualche giorno si è trasferito in uno dei castelli più suggestivi della sim, riadattato per l’occasione ad hotel della Scozia del XXI secolo infestato da queste inquietanti presenze. Fantasmi duri a morire… o meglio, a trapassare: i giocatori si sono talmente affezionati al proprio personaggio da rinviare il più possibile la soluzione dei loro rimpianti e godersi la Shadowland fino all’ultima ombra.

Shadowland

Gran parte del merito di tanto entusiasmo va ai player stessi, che hanno redatto i loro background autonomamente e dato vita a personaggi intensi, carismatici, commoventi. Star indiscussa di Wraith e mascotte della Shadowland è Julia, sei anni, morta nell’incendio della sua casa per l’incuria di una ragazza madre depressa e distratta. Una scelta impegnativa da parte di Jeliel Melune, la giocatrice che anima Julia, che ha messo in crisi più di un player esperto; sia perchè raramente i regolamenti di land ammettono la presenza di avatar bambini, sia perchè Jeliel interpreta talmente bene il suo personaggio da creare l’illusione – perfetta, drammatica e toccante – di interagire con una bambina dal vissuto così tragico. In un modo come nell’altro, nessuno era preparato ad affrontare una bambina in game e le ruolate con la piccola Julia sono sempre momenti ad altissimo tasso di emotività (e di liquidità, per chi ha la lacrima facile).

Julia e Lillie

Vaga nella Shadowland dagli anni trenta anche Cocò Sugarlips (alias Qatesh Denja), astro nascente del jazz, uccisa dalla famiglia benestante del suo fidanzato, che non riusciva a tollerare l’onta di una di un figlio innamorato di una “soubrette”, peraltro incinta.

Cocò Sugarlips

Interpretazione magistrale per Dodo Lavecchia e Lilla Martinek, che si sono cimentati con il difficile compito di incarnare nientemeno che Jim Morrison e Pamela (per tutti, Jim e Pam). Sono gli unici “vip” della terra delle ombre: ai giocatori era stata data la possibilità di interpretare anche personaggi storici o famosi, ma ci si è accorti molto in fretta che non sarebbe stato poi così semplice rispondere a domande del tipo: “Cosa avrebbe fatto Cleopatra al posto mio?”. Una sfida raccolta e vinta da Dodo e Lilla, espressione delle intelligenze migliori della comunità GdR italiana.

Jim e Pam

Molto commovente la figura di Kevin (dib Parx), che ha sorpreso tutti scegliendo di interpretare una delle vittime dell’11 settembre, mentre potrebbe essere cronaca dei giorni nostri la vicenda di James (Angelus Ansar), giornalista fatto internare in manicomio perchè sapeva troppo di un caso di corruzione politica. Nel cast anche una nutrita componente militare, fra anarchici, terroristi e soldati che, con i loro eccessi di rabbia, i proclami isterici e rari momenti di straordinaria umanità, offrono un’occasione per riflettere sull’insensatezza di tutte le guerre.

James

Fra colpi di scena, sedute spiritiche e tempeste magnetiche, Wraith si avvia alla conclusione nelle prossime settimane. Perchè, come ricorda Pauline, deus ex machina di tutto ciò che di più innovativo si è visto nel mondo italiano del GdR degli ultimi anni, “tutte le cose belle devono avere una fine”, per non cadere nella trappola della ripetitività e per essere ricordate degnamente.

Al castello di Glamis

Nuove ambientazioni sono già in fase avanzata di progettazione. In programma per il mese prossimo (fantasmi permettendo) c’è Cyberpunk 2020, che vedrà la rinascita di un pezzo di storia di SL: il Kranio Kafè, storico punto di ritrovo delle menti migliori del metaverso, rivivrà a Nod per tutto il periodo della nuova avventura GdR. Un omaggio a Post Utopia e a Junikiro Jun (al secolo, Giuseppe Granieri), rimasti nel cuore di molti e certamente molto cari allo staff di Nod, che proprio a Post Utopia si è formato e ha sviluppato maturità e consapevolezza. Valori che si sono poi trasmessi alla land, che, a due anni dalla sua fondazione, è oggi un laboratorio sperimentale di GdR, alla ricerca dei significati più alti del gioco e dell’interpretazione.

Il cast di Wraith
La cronaca delle ruolate
Il trailer (a cura di Marco Rejkus)

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Interpretare un personaggio

1 maggio 2010 1 commento

Una delle difficoltà maggiori di chi comincia a fare gioco di ruolo è quella di inventare e animare un personaggio. Periodicamente qualche land attiva corsi di GdR per introdurre i neofiti al gioco. Personalmente ne ho sempre diffidato: interpretare un personaggio è un’arte che si apprende col tempo, prevalentemente imparando dai migliori.

foto di Neve LavilleIl personaggio di un GdR è un alter ego attraverso il quale interagire con il mondo del gioco e prendere parte alla storia collettiva, come all’interno di un romanzo o di un film. Un buon modo per cominciare è quello di costruirsi un background, e di conseguenza una certa personalità, coerente sia col char (charachter, personaggio, PG) che ci si appresta ad interpretare, sia con l’allineamento dell’eventuale gruppo di appartenenza. Molti considerano il background una specie di bigliettino da visita, un modo come un altro di presentarsi. In realtà non è obbligatorio né indispensabile renderlo pubblico: potrebbe anzi essere più divertente scoprirsi agli altri gradualmente, incuriosirli creando occasioni di scambio. Costruirsi una storia serve innanzitutto a se stessi e a riflettere sul proprio personaggio, allo scopo di garantire la massima coerenza fra il proprio char e le sue azioni, rapportarsi correttamente agli altri, orientarsi negli imprevisti nella storia. Del resto anche noi siamo il risultato del nostro vissuto, e le scelte che compiamo ne sono la logica conseguenza. Lo stesso dovrebbe valere per il nostro PG.

Un buon punto di partenza per costruirsi una storia potrebbe essere quello di rispondere alle domande che seguono.

Quanti anni hai? Da cosa trai nutrimento? Chi sono i tuoi genitori? Sono ancora vivi? Come hai trascorso la tua infanzia? Che tipo di istruzione hai ricevuto? C’è qualcosa, un incontro o un evento, che ha cambiato il tuo destino, influito sulla tua vita? Hai una famiglia tua? Sei una persona/creatura stimata, amata, temuta? Qualcuno rimpiange la tua assenza? Com’è stato il tuo primo impatto col Soprannaturale, eri confuso, spaventato, affascinato? Chi ti ha insegnato quello che sai (poteri, conoscenze, abilità, arte del combattimento)? Cosa ti ha portato qui? Come hai incontrato i tuoi compagni? Quali sono i tuoi scopi? Chi sono i tuoi nemici? Cerchi vendetta? Hai delle ambizioni nella scala gerarchica?

foto di Neve Laville

Per definire la psicologia del proprio personaggio, in genere si consiglia di fare riferimento ai cosiddetti “Allineamenti”. Darsi un allineamento significa dare una certa mentalità al proprio PG, secondo due criteri: i tre fattori di idealismo (Buono, Neutrale e Malvagio) e i tre fattori di comportamento (Legale, Neutrale, Caotico). Combinando questi fattori si ottengono nove tipologie base di allineamento, descritte di seguito. Va da sé che gli allineamenti possibili sono praticamente infiniti. Ognuno gestisce il proprio personaggio in modo autonomo ed originale ed i più esperti riescono ad interpretare sfumature psicologiche molto complesse. Il consiglio migliore che mi sento di dare a questo riguardo è quello di conoscere gli allineamenti, per poterli ignorare totalmente.

1. Legale Buono
Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo. Dice sempre la verità (o ciò che crede la verità), mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e combatte le ingiustizie. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.

2. Neutrale Buono
Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. E’ spesso l’incarnazione del benefattore, rispetta la parola data, mente molto difficilmente, i suoi sforzi sono protesi ad aiutare gli altri, magari lavorando in gruppo. Non è solito tradire, come non è corruttibile dal denaro o dalla gloria.

3. Caotico Buono
Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. E’ comunque ad essere gentile e ben disposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per le leggi e le regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri o imporre loro la propria volontà, segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non coincidere con quella comune.

4. Legale Neutrale
Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono leggi, tradizioni o il suo codice d’onore personale. L’ordine e l’organizzazione sono valori molto importanti per lui. Può credere nell’ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell’ordine per tutti e essere dalla parte di un governo forte e ben organizzato.

5. Neutrale Puro
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere la cosa migliore. Tutto sommato considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguirlo in modo teorico o universale. Alcuni, tuttavia, perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come estremi pericolosi e sostengono la causa della via di mezzo, ritenendola la più equilibrata.

6. Caotico Neutrale
Un personaggio caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. Mette la sua libertà al di sopra di qualsiasi cosa e non lotta per difendere quella degli altri. Respinge l’autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale tende ad essere imprevedibile, ma non si può dire che le sue azioni siano dettate dal caso.

7. Legale Malvagio
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo il suo personale codice morale, senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. Si dimostra legato alle tradizioni e ai concetti di lealtà e di ordine, ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all’interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto anche a servire. Giudica gli altri non in base alle loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra d’origine e la posizione sociale. E’ restio ad infrangere le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera questo ordine necessario per proteggersi da quanti gli si oppongono.

8. Neutrale Malvagio
Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finché gli è consentito: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza. Non ha una particolare propensione per l’ordine, né si illude che seguire le leggi, le tradizioni o i codici morali lo rendano migliore o più nobile.

9. Caotico Malvagio
Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. Immorale, facile all’ira, ingiustificatamente violento e imprevedibile, quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli.

foto di Neve Laville

Alcuni scelgono di interpretare personaggi vicini al proprio sentire, altri preferiscono interpretare un ruolo totalmente diverso dal proprio carattere e temperamento: in un modo come nell’altro, tutto quello che un personaggio esprime non deve essere confuso con il modo di essere del giocatore. Un char “cattivo” difficilmente sarà socievole e gentile (a meno che non stia cercando di ottenere qualcosa) ma questo non vuol dire che non lo sia la persona che lo anima. Tutto quello che viene detto e fatto IC (in charachter), mentre si gioca, va considerato come l’impegno da parte di un giocatore di essere credibile nel suo ruolo. Sembra una notazione superflua, ma la tendenza a confondere un giocatore col suo personaggio è piuttosto diffusa e deleteria ed è anzi la principale fonte di tutte le polemiche e le incomprensioni che insorgono.

Altra cosa importante è prendere coscienza dell’ambientazione, e adeguare di conseguenza linguaggio, abbigliamento e modo di comportarsi. Saper ruolare non significa imparare a “dare del voi”: significa acquisire sistemi e codici di comportamento, agire come fossimo i personaggi di un libro di cui siamo gli autori. E’ un’operazione che richiede fantasia, impegno, tempo e pazienza.

Categorie:Role Playing

Sempre a gioca’

“Sempre a gioca’…” è il messaggio con cui da circa due anni mi saluta
un amico quando mi vede online. Uno che, come molti, non si spiega come si possa passare il proprio tempo in Second Life a fare gioco di ruolo (GdR, in gergo) e niente o poco altro. Per chi ci osserva dall’esterno, siamo dei mattacchioni quando va bene e degli alienati quando va male. Dal canto mio, credo che il GdR sia una delle poche cose sensate che si possano fare in Second Life e guardo con altrettanta perplessità a chi usa questo mondo per replicare il proprio sé o la propria real life, con qualche debito accorgimento.

Empire of Nod

Le land GdR sono popolate da persone che hanno preso alla lettera il claim di SL “Your world, your imagination”, cogliendo l’occasione per recuperare quella dimensione di sogno, di fiaba, spesso compressa dalle responsabilità della vita adulta. Per passione, per curiosità, per mettere alla prova i limiti della propria immaginazione… o i propri limiti tout court. Perché sì, accade anche questo. Accade a volte che, nonostante, o proprio a causa, del doppio filtro dello schermo e del GdR, finiamo per mettere nel nostro personaggio più cose di noi che se dovessimo presentarci per quello che siamo. Ruolare significa “fare finta”, uscire dal nostro personaggio principale, quello che ogni giorno portiamo in giro attraverso atteggiamenti e comportamenti che definiscono il nostro essere. Ma attraverso la finzione, attingendo al nostro universo emotivo, smettiamo di difenderci, di controllare, e diamo voce ad altri “noi”. Giocando, improvvisando, entriamo direttamente in contatto con la nostra spontaneità, viviamo situazioni e stati d’animo mai esperiti nella vita quotidiana, che a volte portano alla scoperta di una possibilità di comportamento nuovo che crea stupore e meraviglia. Quelle emozioni vissute intensamente nella realtà immaginaria della scena, entrano a far parte del nostro bagaglio esperienziale, dando forse un senso pieno a quella rappresentazione di noi che chiamiamo avatar. Da questo punto di vista, la domanda non è perché la gente spende tempo a fare GdR in Second Life, ma perché dovrebbe spendere tempo a fare altro. L’emozione, l’incanto, sono gli stessi di quando leggiamo certi libri o guardiamo certi film, affidandoci a quella “sospensione d’incredulità” che per qualche ora ci rende partecipi di una realtà onirica, inverosimile o fantastica. Con la differenza che si è protagonisti della propria storia, che evolve nell’interazione spontanea e improvvisata con gli altri compagni di gioco.

Galad, di Qatesh Denja

L’universo italiano del gioco di ruolo in Second Life è estremamente variegato e in continua evoluzione. Per la maggior parte si tratta di land a tema fantasy, che è certamente il più amato, seguito dalle ambientazioni goreane e da qualche periodica e coraggiosa incursione nel cyberpunk. E’ da poco attiva anche una Pandora italiana, ispirata al film “Avatar” di James Cameron, che ha spopolato nelle sale di tutto il mondo. Da circa un anno, parte della comunità italiana sta sperimentando forme di integrazione con altri social network, come Ning e Facebook, che stanno portando il game oltre i confini tradizionali di SL, con ricadute positive sia sull’organizzazione del gioco che sulla socializzazione fra i player. Ne sono esempi il ning e la fan page di Empire of Nod, prima land italiana ad esternalizzare con successo la propria formula di gioco.

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