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Archive for aprile 2013

Archeologia virtuale in SecondLife / OpenSimulator vista dagli esperti…

Sono sempre molto interessato a tutto ciò che è cultura virtuale, ed ecco che stamane nella casella di posta elettronica mi appare un bellissimo regalo: è uscito il numero di Aprile 2013 del “Giornale di Ricerca sui Mondi Virtuali” http://jvwresearch.org/. L’ultimo numero si intitola “Assemblare il metaverso”, e uno degli articoli è per l’appunto “Archeologia Virtuale in SecondLife e in OpenSimulator” http://journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/7047 a cura di Luís Miguel Sequeira, Leonel Caseiro Morgado.

Leggendolo ho sentito il bisogno di divulgarne il contenuto, anche perchè questa ottima lettura mi ha dato la possibilità di intraprendere unennesimo cammino tematico di esplorazione dei mondi virtuali, scoprendo o riscoprendo luoghi importanti.

Ecco un piccolo riassunto per coloro che non riescono a leggerlo in inglese. Gli autori portoghesi cercano di spiegare le varie categorie di Archeologia Virtuale con diversi esempi e per ognuna cercando di spiegare il perchè e i vantaggi che un uso intelligente dei mondi virtuali possano avere per gli esperti del settore.

Riepilogo

Partiamo dalla definizione. Si considera archeologia virtuale lo sforzo di “catturare” e preservare informazioni di luoghi particolarmente importanti, cosiddetti  “Patrimonio dell’Umanità”, creare dei modelli e  mostrarli al pubblico.

L’importanza di SecondLife e di OpenSim in questo contesto è che per la prima volta dalla nascita degli strumenti di rappresentazione 3D hanno consentito anche a dilettanti e non solo a guru tecnologici esperti di poter rappresentare direttamente i modelli “in tempo reale” e senza appunto dover per forza utilizzare superesperti. Gli archeologi si sono potuti quindi cimentare da soli realizzando delle rappresentazioni 3D altrimenti costosissime o quasi impossibili nel mondo “reale”.

Gli archeologi si sono accorti che era possibile ottenere un notevole effetto di accuratezza storica/spaziale con modelli a basso numero di poligoni  (vedasi il progetto Rome Reborn ottenuto disponendo dei semplici poligoni su Google Earth) http://www.romereborn.virginia.edu/

Il problema di questo tipo di ricerche è che il risultato non è facilmente fruibile se non in maniera indiretta (video/foto) e non è interattivo per il pubblico. Da qui si capisce il valore enorme dei mondi virtuali dove il contenuto è generato dagli utenti e in particolare nel nostro caso SecondLife o OpenSimulator.

Parlando però di Archeologia Virtuale dobbiamo elencarne alcune “specializzazioni” e in particolare:

Cyber Archeologia

Questa è una interessante e notevole sezione in cui si cerca di preservare come Patrimonio dell’Umanità anche i costrutti virtuali: edifici, opere e fatti storici che sono stati creati soltanto nel mondo parallelo di SecondLife o di OpenSim. Partendo dalle analisi antropologiche di Boelstorff (Coming of Age in SecondLife di cui avevo già scritto alcuni appunti qui https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/09/02/antropologia-virtuale-e-il-mito-di-prometeo-cosa-centrano-con-i-mondi-virtuali/), e in particolare con riferimento ad un articolo di Harrison (Excavating SecondLife : CyberArcheologies, Heritage and Virtual Communities http://ebookbrowse.com/excavating-second-life-revised-pdf-d45624858 da cui si ricava che questo particolare “gioco” apparentemente fine a se stesso in realtà segue delle regole molto simili agli equivalenti reali. Per cui usando le parole di Harrison “il ruolo della Cyber Archeologia non è soltanto di studiare la tecnologia con cui sono creati gli oggetti ma gli oggetti stessi che sono creati all’interno del cyber-spazio”. Ciò che viene preservato è qualcosa utilizzato dalle varie comunità virtuali per costruire i propri miti. Esempi di cyber archeologia li trovate ad esempio in questo mio articolo

Archeologia Virtuale fatta da non Professionisti

Vista la relativa facilità “costruttiva” ci sono moltissime persone dilettanti che ogni giorno si preoccupano di costruire delle virtualità più o meno realistiche e più o meno aderenti a realtà storiche effettive. Questi entusiasti costruiscono intere isole con ricostruzioni di paesaggi storici, ma anche di ambientazioni tratte da film, romanzi o miti. Per lo più l’intento è quello di usarle per “viverci dentro” allo scopo di fare giochi di ruolo RPG. Uno degli esempi più emblematici di questo genere è costituito dalle isole costituenti il cosiddetto Regno di Caledonia in SecondLife dove si accosta la ricostruzione storica del periodo vittoriano di fine XIX secolo con il cosiddetto SteamPunk in cui si suppone che siano state fatte delle scoperte tecnologiche ma tutte adattate esteticamente ai modelli visuali di quel periodo. (cfr. http://secondlife.com/destination/caledon , http://secondlife.wikia.com/wiki/Independent_State_of_Caledon ma anche il loro sito web http://www.steamlands.com/wiki/Independent_State_of_Caledon

Per un esempio invece di archeologia virtuale fatta non per un gioco di ruolo citiamo CDS: Confederazione dei Simulatori Democratici che illustra una interessante mistura di architettura Romana, Bavarese/Alpina e medievale: http://portal.slcds.info/#6

Musei virtuali Archeologici

Questa terza categoria è senz’altro più “standard”, e i musei vengono costruiti di solito in modo molto simili (anche se con molte possibilità in più) ai musei “reali”. Come questi condividono di solito una relativa “noiosità” intrinseca. In molti casi tuttavia i musei oltre che mostrare materiali statici e dei riferimenti multimediali (video, immagini, modelli con suoni ecc), possono vantare una interattività inusitata, consentendo ai visitatori di viaggiare, esplorare e sperimentare direttamente alcune caratteristiche. In alcuni casi la realtà stessa del museo può essere liberamente ricostruita a seconda di tasti premuti dal visitatore, come ad esempio la ricostruzione in tempo reale di edifici in vari momenti storici.

Alcuni studi hanno dimostrato che i musei virtuali di questo tipo attraggono molto di più delle controparti reali. Le persone sono più disponibili a visitare installazioni virtuali ed eventualmente a proseguire poi l’esplorazione anche nella realtà. Alcuni esempi di musei virtuali è il Museo Internazionale di Astronavi http://secondlife.com/destination/25

Archeologia Virtuale Interattiva

Abbiamo visto che l’elemento fondamentale dei mondi virtuali è il loro dinamismo ed interattività, il fatto cioè che l’esperto non debba studiare le cose a tavolino e che poi le commissioni ad un esperto che le modella e le concretizza dopo un certo quantitativo di tempo. L’archeologo può costruirsi “da solo” la propria scena archeologica e farlo mentre sono presenti altre persone ed altri archeologi che possono discutere e modificare la sua ricostruzione con contributi originali ed importanti. Si è visto ad esempio che ricostruendo delle città storiche e osservando come i colori e le ombre offerte dal sole virtuale di SecondLife abbiano potuto aggiungere importanti informazioni su come la ricostruzione potesse essere più realistica e come alcune ricostruzioni di dipinti o di documenti storici fossero in realtà sbagliate perchè arricchivano di elementi falsi la realtà.

Lisbona prima del terremoto del 1755

Uno dei progetti più significativi in questo senso è la ricostruzione della città di Lisbona prima del terremoto del 1755 a seguito del quale era stat ricostruita in modo completamente differente. Il progetto era stato inizialmente realizzato in SecondLife ma poi si è trasferito in Kitely (OpenSimulator). Lo potete trovare qui: http://lisbon-pre-1755-earthquake.org/ per entrare utilizzando l’identità facebook (e un viewer abilitato ad entrare in OpenSim come Phoenix, Firestorm OS o altri simili) http://www.kitely.com/virtual-world/Jeff-Bush/Lisbon-1755

 Sydenham Crystal Palace con Pompeii

in SecondLife dove l’università di bristol ha ricostruito la città di Pompei così come era stata mostrata nell’esposizione di Londra del 1854.

http://sydenhamcrystalpalace.wordpress.com/

http://secondlife.com/destination/sydenham-crystal-palace

Theatron 3 (inattivo)

Altro progetto ormai abbandonato in SecondLife è stato il Theatron 3 project il cui scopo era la ricostruzione di alcuni dei più interessanti teatri storici. http://cms.cch.kcl.ac.uk/theatron/index.php?id=88

I viewer per SecondLife/OpenSim, lo stato dell’arte e la nuova versione di FireStorm (Aprile 2013)

27 aprile 2013 4 commenti

Gli infiniti viewer 3D per SecondLife / OpenSim: un universo da esplorare per ottenere il massimo da questi mondi virtuali

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Se i mondi virtuali tipo SecondLife possono essere visti come una specie di rete web a 3 dimensioni, dove le grid e le sim sono il contenuto a cui accedere, allora i viewer 3D sono l’equivalente dei browser web. Ma se nel mondo web abbiamo una scelta tutto sommato limitata (Internet Explorer, Firefox, Opera, Safari, Chrome), nel mondo 3D i viewer costituiscono una galassia di possibilità la cui sola esplorazione può diventare affascinante ed impegnativa, e consentire la scoperta di nuove possibilità ed interessi.

In passato ho già scritto sui viewer, a partire da quelli “ufficiali” prodotti da Linden Lab, del “Principe dei viewer“, il viewer utilizzato ormai dalla maggior parte degli utenti di SecondLife (avete capito, è Firestorm), e anche dei viewer possibili da smartphone http://sitovirtuale.wordpress.com/2013/04/02/mondi-virtuali-in-un-tablet-o-su-smartphone/. Devo dire che questi miei articoli hanno sempre riscosso un notevole interesse da parte dei lettori di questo magazine e spero di essere stato utile per molti.

Ricordiamo che usare questi viewer in tutte le loro funzionalità non è banale perchè sono ricchi di trucchetti e sorprese inaspettate. Vengono organizzati “inworld” molti corsi per usare Firestorm al meglio (chiedete ai vostri amici mentori per entrare in contatto con questi gruppi di autoaiuto). Spesso l’aiuto è in inglese, ma esiste una entusiasta comunità italiana https://my.secondlife.com/groups/d3b4c8a3-cfd7-3218-65fb-d7e499d1efab.

Se capite qualcosa in Inglese i video tutorial sono abbastanza ben fatti e tutto sommato viene parlato un inglese abbastanza semplice: http://www.youtube.com/user/PhoenixViewerSL. Se usate Firestorm anche per OpenSim, ricordate che dovete scaricare DUE versioni diverse ed installarle in DUE cartelle diverse. Nell’ultima versione Firestorm è forse l’unico che offra un supporto ampio a opensim (evidenziazione sintassi LSL , supporto Aurora etc)…

Ecco una storiografia in ordine inverso.

  1. Sulle nuove modalità “fotografiche” dei viewer (e di Firestorm in particolare) https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2013/01/05/fotografie-e-video-in-secondlifeopensim-alcuni-concetti-e-i-migliori-viewer/
  2. Perchè Firestorm è notevole: https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/07/14/almeno-16-ottimi-motivi-per-usare-firestorm-o-phoenix-invece-del-viewer-standard-di-secondlife/
  3. I viewer che vedono le mesh https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/30/lo-stato-delle-mesh-in-secondlife-i-viewer-abilitati/
  4. Il viewer ufficiale con una skin accettabile https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/01/un-viewer-3-piu-accettabile-istruzioni-per-abbellirlo-con-le-skin-starlight/
  5. Novità fotografiche nei viewer https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/07/02/evoluzione-grafica-dei-nuovi-viewer-ombre-profondita-di-campo-dof-visione-stereoscopica-nuove-possibilita-per-i-machinimisti-e-per-i-fotografi/
  6. Finalmente firestorm https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/06/15/bye-bye-viewer-2-benvenuto-firestorm-beta/
  7. I vari viewer è uno zoo https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/03/12/guida-di-sopravvivenza-nello-zoo-dei-viewer-per-secondlife/
  8. La tragedia di emerald che darà vita a Phoenix e poi Firestorm https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/08/23/la-guerra-dei-viewer-emerald-rimosso-dallelenco-dei-viewer-accettati/
  9. La debacle del viewer 2.0 https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/05/09/il-nuovo-viewer-2-0-e-quello-che-si-aspettava-per-rivoluzionare-second-life/
  10. Cosa sono i Third Party Viewer https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/04/16/il-futuro-dei-viewer-alternativi-di-sl-e-la-nuova-disciplina-tpv-third-party-viewerses/

Ora vorremmo fare il punto sui viewer più interessanti distinguendo fra quelli utilizzati per SecondLife e quelli utilizzati per OpenSim.

SecondLife

Ricordiamo che i viewer cosiddetti “legali” per SecondLife sono quelli presenti in questa pagina: http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory e al momento contemplano la seguente lista (rimuovendo i client per smartphone):

  • Radegast, viewer testuale specificatamente progettato per persone disabili (dotato ad esempio di funzionalità di text to speech) e che usano computer molto vecchi e con poche risorse. O semplicemente per rimanere in contatto con il vostro account SL dall’ufficio. http://radegast.org/wp/
  • Firestorm (il Principe dei viewer), http://www.firestormviewer.org/, basato sulla nuova interfaccia V3, ma notevolmente adattata per farla piacere anche agli amanti del vecchio Phoenix. Recentemente uscito con la nuova ottima versione  4.4.0  33720 che ostenta numerose novità come ad esempio
    • La standing pose automatica
    • Le quick preferences configurabili
    • Backup/Restore delle personalizzazioni
    • Ulteriore compatibilità con il vecchio Phoenix viewer che è ormai obsoleto
    • Compatibilità con il nuovo standard SSB che sta per arrivare in SL e che renderà tutti i vecchi viewer non più usabili in quanto vedranno gli avatar tutti bianchi/grigi
  • SecondLife Release 3.5 e 3.5.1 (http://secondlife.com/support/downloads/) che ormai ingloba la nuova interfaccia CHUI non ancora arrivata nei viewer di terze parti (ma Firestorm in un certo senso già la include). CHUI dovrebbe semplificare il modo di gestire le comunicazioni con i friends gli amici e i gruppi e Firestorm già da tempo offre delle soluzioni molto interessanti. Le nuovissime versioni in beta contengono anche il supporto per le normal maps e le specular maps.
  • Imprudence, http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads NO MESH, NO MOAP anche se non è stato molto aggiornato negli ultimi due anni, ma sembra che ora sia ripreso lo sviluppo . E’ un viewer molto stabile basato sulla vecchia interfaccia (1.3 versione stabile, 1.4 versione sperimentale). Disponibile dallo stesso team di sviluppo anche la versione Kokua che segue invece le orme dell’interfaccia V3 come Firestorm.
  • E vari altri: Catznip http://catznip.com/about/Exodus http://exodusviewer.com/Nirans Viewer http://niranv-sl.blogspot.it/Singularity http://www.singularityviewer.org/Dolphin http://dolphinviewer.eregion.de/.

Esistono inoltre dei viewer che non sono presenti nella famosa lista TPV, ma che sono stati estremamente importanti per la storia dei viewer in SL e tuttora molto usati per entrare in OpenSim come ad esempio, (ringrazio http://www.sluniverse.com/php/vb/alternative-sl-clients/48834-chalices-list-sl-clients.html per questo elenco)

Capire quale sia il viewer migliore è una questione di Fede Religiosa e di gusti personali (oltre a volte ad essere imposta dal vostro pc o laptop che non riesce ad andare avanti con alcuni viewer oppure addirittura crasha immediatamente).

Questo è l’elenco dei viewer nella mia Hit Parade personale dei viewer che ritengo migliori, con le motivazioni:

1. Firestorm è il migliore valido sia per SecondLife che per OpenSim: è gestito da un gruppo di sviluppatori molto attivi e prevede nuove versioni ufficiali ogni circa 3 mesi. E’ l’ideale per accedere a tutte le risorse tecnologiche dei vostri mondi virtuali. Ricordatevi di installare la versione SL e la versione OpenSim (che sono diverse) in cartelle separate. Ha il supporto per le Mesh e per i MOAP.

2. Phoenix 1185, Imprudence, o Hippo come viewer vecchio stile per computer vecchi (ma attenzione non funzionano le mesh).

3. Fra gli altri avevo apprezzato per le caratteristiche fotografiche Nirans Viewer e l’innovativa veste di presentazione grafica delle varie preferenze.

Salahzar

Gioco e lavoro: la nuova linfa di Second Life

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Questo mese si è festeggiato, nella Second Life italiana, il quinto anno di “Arte Libera”, uno dei gruppi artistici più attivi nel campo dell’arte virtuale. Devo dire che, a mio parere, Arte Libera è tra i gruppi che più si sono distinti, in questi anni, per il livello qualitativo delle sue manifestazioni, ha dato spazio e visibilità a soggetti artistici eccellenti, e riconosciuti a livello internazionale. Ha così contribuito a mettere in evidenza il fatto che i confini dell’arte possono essere allargati anche dentro Second Life.

Simba Shumann, e i suoi compagni di viaggio, hanno fatto un grande “lavoro” in Second Life, ma, proprio per questo, la stessa Simba ha tenuto a precisare sul blog di Arte Libera (http://artelibera.net/2013/04/15/5-anni-di-arte-libera/), quanto segue: “Arte Libera non è un lavoro, non ho mai voluto che lo diventasse, e non lo è stato per le persone che mi hanno affiancato in questi anni. Arte Libera è il nostro tempo libero, il nostro miglior tempo libero, quello da dedicare alle cose che ci fanno stare bene e che ci regalano soddisfazioni pure”. Una frase che fa onore all’impegno di queste persone, e mette in evidenza un aspetto fondamentale dell’approccio della maggioranza dei residenti in Second Life: perfino i più impegnati, quelli che ottengono i migliori risultati in termini progettuali, professionali o artistici, tengono a sottolineare che per loro si tratta un gioco, non di un lavoro.

Parallelamente, nelle scorse settimane, ho preso l’iniziativa di sfruttare le mie competenze professionali, una volta tanto, per disegnare un possibile percorso evolutivo, per la costruzione di un progetto di lungo respiro, che potesse consentire una riorganizzazione, e un notevole ampliamento, delle attività nella Second Life italiana. La mia proposta, il mio progetto, che ho cercato di illustrare nelle sue grandi linee e nelle sue componenti essenziali, era diretto, come base di partenza, a uno dei gruppi di lavoro più attivi nella Second Life italiana, a cui ho appartenuto, per più di un anno. Devo dire che ho trovato molto interesse per l’iniziativa, ma nessuno disposto a impegnarsi per portarla avanti. Non certo per per cattiva volontà, o per motivi di bassa lega personalistici, ma sempre per il fatto che Second Life non è vista come un lavoro, ma come uno “svago”, un puro divertimento. Mi aspettavo ampiamente questa reazione, ma la mia provocazione era rivolta a saggiare il livello di possibile coinvolgimento degli attuali “attivisti” della Second Life italiana, verso un percorso di evoluzione, in tempi brevi, del modello organizzativo su cui si base oggi questa piattaforma.

Questi due esempi mi hanno portato ad alcune conclusioni. I casi che ho citato sono quelli di due gruppi che spendono senz’altro molto del loro tempo libero in iniziative concrete in Second Life, composti di persone di grandi capacità e spirito di iniziativa, eppure, entrambi, rifiutano il concetto di “lavoro” in Second Life. C’è senz’altro molto di freudiano in questo, a mio parere. Il lavoro è visto come un qualcosa di impegnativo e di invasivo del proprio tempo libero, eppure entrambi i gruppi non hanno fatto altro che lavorare in Second Life, alternando, certo, questo “lavoro” con le legittime attività di svago e di divertimento, ma hanno speso tempo ed energie per realizzare numerosi progetti, per quanto instabili. C’è qualcosa di profondamente legittimo in questa voglia di difendere i propri spazi di libertà, il proprio approccio basato sul gioco, in questo spazio libero da interferenze e da impegni della vita di tutti i giorni. Legittimo ma, a mio parere, assolutamente non corrispondente alla realtà.

Non c’è alcuna distinzione tra il livello del gioco e il livello del lavoro, in situazioni come queste. Anzi, quando il lavoro diventa gioco, e come tale viene vissuto, con tutte le gratificazioni che porta, e con l’orgoglio per quanto si riesce a realizzare, allora si è raggiunto uno degli obiettivi fondamentali del lavoro, che dovremo sempre di più considerare in futuro: non lavoriamo solo per vivere, per portare a casa “la pagnotta”, ma anche per soddisfare la nostra voglia di cultura, la nostra immaginazione, la nostra voglia di crescere. E la nostra gratificazione.

Invito quelli di voi che non l’abbiano fatto a rivedere il filmato che avevo allegato ad un mio recenbte articolo. Il filmato mostra l’orgoglio, e la passione, di un vecchio ottantenne e di un nativo digitale diciottenne per il lavoro che hanno scelto, e per la soddisfazione che provano nel farlo bene (https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2013/04/01/lessenza-del-lavoro-nel-mondo-virtuale/). Due mondi a confronto ma con gli stessi valori.

Uno dei punti principali, della mia proposta progettuale, era quello di creare un punto di accoglienza e di help per i nuovi ingressi in Second Life, per favorire il graduale ricambio e l’allargamento della base di utenza, attraverso una mirata campagna di proselitismo. E’ senz’altro questo il punto fondamentale per consentire una ripartenza nell’utilizzo delle piattaforme virtuali. La popolazione attuale dei residenti è il risultato di una selezione della specie, di quanti entrarono in Second Life nel momento dell’hype e ne uscirono gradualmente, delusi dalla mancata realizzazione dei loro sogni di business, o di facili guadagni. Occorre quindi riportare ad un giusto mix di componenti la popolazione che frequenta il Metaverso, poiché il momento della ripartenza si avvicina a grandi passi. Non è il business che guiderà l’evoluzione del Metaverso, ma le interazioni sociali.

Voglio solo darvi una piccola prospettiva di quanto sta succedendo, due flash su quello che sta cambiando nella società italiana, e che tutti voi avete vissuto in questi giorni. Questo per trarre insegnamento dalle modalità con cui l’utilizzo della rete sta trasformando, in modo rapido e irreversibile, la vita di tutti i giorni.

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Nel nuovo parlamento italiano sono entrati moltissimi giovani, molti provenienti dal “MoVimento 5 Stelle”, e altri, moltissimi altri, dal Partito Democratico. Ciò è avvenuto attraverso un esperimento di primarie, che ha portato in parlamento gente votata dal territorio, ma che non esprime alcun vincolo di appartenenza, o di identità, con l’organizzazione e l’istituzione di cui adesso fanno parte.

Ebbene, questa massa di giovani digitali si è rivelata assolutamente incontrollabile per le strutture tradizionali di partito, tanto da affossare, per ben due volte, una candidatura alla presidenza della Repubblica Italiana. Questi giovani deputati e senatori “digitali” sono stati condizionati non dalla dirigenza del partito, ma dai tweet e dalle interazioni in rete dei propri sostenitori, e dalle pressioni e dai messaggi provenienti dal loro network. Alcuni tweet sono diventati virali e in pochi minuti hanno invaso il paese. Gli hashtag “#NonFatelo”, “#NonViVotiamoPiu” e “#occupyPd”, hanno avuto un effetto dirompente, e assolutamente imprevisto, su quanto succedeva in Parlamento.

La rete ha già invaso la politica e le istituzioni, e le soluzioni organizzative che si dovranno trovare saranno del tutto diverse dalle forme partito tradizionali. Dalla rete ai Mondi Virtuali, il passo è breve. Tutti sapete che uno dei modelli organizzativi, utilizzati dal “MoVimento 5 Stelle” sul territorio, è quello dei MeetUp (http://it.wikipedia.org/wiki/Meetup). Ebbene, esiste un MeetUp di residenti in Second Life (http://www.meetup.com/MoVimento-5-Stelle-SECOND-LIFE), che è una semplice avanguardia di quanto potrà svilupparsi, e il “MoVimento 5 Stelle” ha appena festeggiato la ristrutturazione della propria land in Second Life, arrivando, all’appuntamento col Metaverso, con un certo ritardo, dopo le invasioni degli anni scorsi dei vecchi politici che conosciamo.

Per adesso il Metaverso è ancora una frontiera, come la California a metà dell’ottocento, prima della corsa all’oro, quando i suoi spazi sterminati erano popolati solo dai pionieri. Come sappiamo, oggi la California, presa da sola, è il settimo paese industrializzato del mondo, il cui PIL supera quello dell’Italia e si avvicina a quello della Francia. E come allora la California, i Mondi Virtuali sono oggi ancora popolati da pionieri, ma il futuro, in cui grandi masse utilizzeranno questa nuova dimensione, è ormai già iniziato, sull’onda delle trasformazioni sociali e dei veloci progressi tecnologici. Dobbiamo solo stare attenti a non vedere solo i vagoni di coda del treno della storia, mentre ci supera a grande velocità. Alziamo lo sguardo e prepariamoci a correre per raggiungerlo.

Mappe Normali e Speculari: un altro passo in avanti per SecondLife

Video di agosto 2012 dove Linden Lab pubblicizzava le nuove caratteristiche

Nel 2012, ce l’avevano annunciato, sarebbero arrivate presto le mappe normali e speculari in SecondLife. Ora siamo quasi al dunque, entro un mese massimo due queste diventeranno realtà nella grid principale, dopo che da circa una settimana sono state introdotte nella grid beta e in alcune regioni selezionate della grid principale.

L’avevo già scritto a Gennaio (https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2013/01/29/cosa-ci-aspetta-da-sl-nel-2013/) ed ora ho pubblicato due video che presentano queste novità, peraltro annunciate ufficialmente dai seguenti post: http://blog.nalates.net/2013/04/08/second-life-materials-project-viewer-review/

Il viewer per poter utilizzare queste caratteristiche lo trovate qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewers

e le release notes relative qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Project_Materials/3.5.1

Mentre la pagina principale è qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Material_Data

I miei video riassuntivi li trovate qui (versione breve):

e versione lunga:

Mi sa che a breve dovrete tutti rinnovare il vostro guardaroba 🙂

BitCoin: il gioco della valuta virtuale. Capiamoci qualcosa

Proprio nelle ultime settimane è balzato all’attenzione dei media un nuovo nome estraneo ai più: “BitCoin”, l’ultima frontiera della moneta virtuale/elettronica. Il motivo è stato che questa moneta virtuale nel giro di pochi giorni ha avuto una enorme volatilità nel tasso di cambio con le altre monete, si è passati da poche decine di $ per BTC a quasi 300$ (il valore è cioè decuplicato) e nelle ultime ore è avvenuto un altrettanto repentino ridimensionamento, tornando ad un valore di circa 50$.

Questo ha consentito agli economisti internazionali di poter snobbare con tranquillità questa moneta, che è stata tacciata di strumento ideale per la speculazione, il commercio clandestino ed illegale e mille altre nefandezze.

Eppure, la teoria che sta dietro questa moneta “immaginaria” ha molte caratteristiche interessanti, soprattutto per noi che ci occupiamo della progressiva “gamificazione” delle attività umane che avvengono nei mondi virtuali. Il processo di coniazione di questa moneta rientra a buon titolo nei “mondi virtuali”. Una dimostrazione lampante della relazione diretta fra questi mondi e questa moneta è rappresentata dal fatto che il sistema forse più veloce per sperimentarla è quella di convertire i Linden $ di SecondLife con un equivalente quantitativo di BTC. In questo momento per comprare 1 BitCoin occorrono circa 22000 L$. Il tutto lo si può fare comodamente usando i servizi di questo provider che forse già conoscete in SecondLife virwox (https://www.virwox.com/), per usufruirne basta rintracciare un terminale e farvi il solito account sul sito.

Ma cos’è un BitCoin?

E’ una moneta completamente virtuale, nel senso che non esiste una sua equivalenza tangibile. E’ creata attraverso un sistema di autenticazione crittografica che si basa sulla validazione di tutte le transazioni prodotte in una rete Peer2Peer e dove quindi non c’è una autorità centrale, ma la fiducia in una rete decentrata di computer che si accordano sul fatto che una somma di denaro esiste ed è giunta a seguito di un insieme di transazioni ad un portafoglio determinato. Tra le altre caratteristiche delle transazioni BTC abbiamo che queste sono essenzialmente “anonime”, nel senso che una tipica transazione è nel formato:

e66e76306e2a485f6ac7c707c4d85445792747e14194dd4a144b23b822cb6521: Visto da 4 Nodi. Apparso nel miglior catena allaltezza {0}.
from 12yXmo4RnfN35VnKnspXKpZAyNcVjRW3kQ / outpoint c83742b67cee1fb1859f644a6ac1a5b723dc0999f38705786f4d8e62e33b68ad:1
to 1M3xhABqG2hcnM4KjrAWNmZERRjqrFb2ZJ 0.2659 BTC
to 1FU7ecjBfaq8z3bUVjQFHDdjdXWegNSpdW 0.0015 BTC

Dove abbiamo una identità della transazione, un portafoglio da cui sono partiti i soldi e uno o più portafogli su cui sono arrivati i soldi. Notate che ogni transazione possiede un insieme di Nodi che certificano la correttezza della transazione. Quando il conteggio dei “testimoni” della transazione arriva a 7 la transazione viene definita completata e può impiegare ore o giorni.

Cos’è un portafoglio BitCoin?

E’ un programma che caricate sul vostro PC (o che è residente su un sito web o presso un provider) che contiene N indirizzi del tipo 1XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX. Il programma diventa nodo di una rete ed è in grado di ricevere denaro inviato ad uno dei vostri indirizzi, o di inviare denaro verso un qualunque indirizzo della rete bitcoin e di tracciarne lo stato di conferma.

Si noti che per riuscire a verificare la congruenza di una transazione ogni portafoglio BitCoin necessita di un enorme database grosso qualche Gigabyte con l’elenco di tutte le transazioni eseguite. Durante l’installazione del client ufficiale dovete aspettare qualche giornata che questo scarichi tutto il database (armatevi di santa pazienza)

Il Portafoglio ufficiale (client BitCoin) lo potete scaricare dal sito ufficiale http://bitcoin.org/en/, mentre esistono portafogli molto più leggeri, io ad esempio ho provato con successo il programma multibit che è un ibrido fra un portafoglio locale e un portafoglio ospitato, ma con tempi di attivazione istantanei senza peraltro perdere la proprietà dei vostri soldi (utilizza il server solo per la certificazione delle transazioni).

L’estrazione del minerale prezioso (o la Spezia per parafrasare Dune)

Ci sono svariati sistemi per guadagnare BitCoin. Uno dei sistemi più intriganti è di “estrarli” dal nulla criptografico, mediante un sistema sofisticatissimo di estrazione del “minerale prezioso” che utilizza come base un algoritmo molto dispendioso che potremmo chiamare “gratta e vinci”. Il sistema BitCoin prevede infatti la possibilità di creare dei “registri contabili” chiamati “blocchi” sui quali scrivere tutte le transazioni. Di questi blocchi ne vengono generati circa 1 ogni 10 minuti e si scatena la competizione a chi ne riesce a generare per primo il successivo risolvendo una specie di quiz. Il vincitore guadagna in questo momento un importo uguale a 25 BTC, che al cambio di qualche giorno fa ammontava a circa 3000 € (ora è molto più prosaicamente qualche centinaia di euro). Il problema di questa forma di gratta e vinci è che chi ha computer più grossi ha probabilità più alta di guadagnare soldi, ma deve appunto investire una enorme quantità di energia in Hardware. Secondo alcuni detrattori del BitCoin questo “gioco” genera un inquinamento ambientale in termini di spreco di risorse energetiche per un “gioco inutile” e dispendioso per il nostro ecosistema. Altri affermano invece che questa “gamificazione” è senz’altro meno costosa del costo energetico necessario per foraggiare le banche mondiali.

Cambio di valute https://www.virwox.com/https://mtgox.com/

Con questi strumenti potete caricarvi un vostro indirizzo bitcoin partendo da L$, da Paypal o da altri mezzi (conti correnti etc). Vengono però richieste delle commissioni. Nel caso di Virwox l’alimentazione del conto è pressochè istantanea partendo dai L$.

Farvi pagare per i vostri servizi in rete

Chiunque abbia un portafoglio BitCoin oppure si appoggi ad un sito BTC compatibile (come il già citato virwox) può pagare i vostri servigi. Esistono anche dei siti web che regalano BTC (in quantità nanometrica), ad esempio http://faucet.bitcoin.st/ vi regala 0.0015 BTC solo fornendo il vostro numero di cellulare. Il “regalo” di 0.0015 BTC ha impiegato però quasi un’ora ad essere accreditato. La storia di questa transazione la trovate qui http://blockchain.info/tx-index/e66e76306e2a485f6ac7c707c4d85445792747e14194dd4a144b23b822cb6521 e da qui vedete che è stato possibile fra una transazione multipla: hanno cioè fatto una loro transazione di 0.2674 BTC e ne hanno aprofittato per pagarmi la cifra bassa di 0.0015 BTC (circa 8 centesimi di euro).

Spendere i vostri BTC

Se poi vi chiedete come si possono spendere i BTC potete acquistare beni sulle pagine web dove è specificata l’opzione BTC

Ci sono vari siti che consentono di acquistare con BTC, ad esempio http://www.bitmit.net/it/bestsellerhttps://www.spendbitcoins.com/places/ e anche dal sito ufficiale https://en.bitcoin.it/wiki/Trade, come vedete siamo ancora agli inizi anche se sono già passati 4 anni.

Implicazioni politiche / ideologiche

BitCoin è ovviamente considerato una rivoluzione culturale benvenuta da tutte le persone che non credono ai governi centralizzati, alle banche centrali e in generale nelle istituzioni. Questo è probabilmente uno dei motivi che hanno consentito a questa moneta di diffondersi fra i giovani (specialmente quelli più tecnologizzati) o fra gli alternativi (alcuni attivisti ad esempio del Movimento 5 Stelle sono molto interessati a questa realtà un po’ come lo sono per gli strumenti della democrazia liquida).

ATTENZIONE:

Non è scopo di questo articolo spingere all’entusiasmo verso questa moneta virtuale. Moltissimi esperti economici e sociali cercano di mettere in guardia gli sprovveduti contro i rischi e i pericoli di questo strumento, come ad esempio questo articolo: http://www.huffingtonpost.it/2013/04/10/bitcoin-il-lato-oscuro-della-moneta-virtuale-tutti-i-rischi-del-nuovo-oro-digitale_n_3052768.html L’intento di questo articolo è di cercare di cominciare a spiegare come funziona e forse, se siete curiosi come me, avere una anticipazione di quello che potrebbe essere un pezzo del mondo del futuro e delle realtà virtuali che non sono solo pupazzetti che si muovono.

La giostra degli Avatar: gli alter

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03.

Chi di voi, nella Second Life nostrana, non abbia creato almeno un altro avatar, scagli la prima pietra. State pur certi che di pietre non ne arriverebbe neanche una… La quasi totalità delle persone che frequentano Second Life ha almeno un altro Avatar, quando non  due, o tre, o cinque, o dodici! Ho raramente incontrato qualcuno che affermasse di avere quell’unica identità, e, quelle poche volte, non gli ho creduto. Non scandalizziamoci, tanto lo sappiamo, evitiamo di fare i falsi “perbenisti” come direbbe qualcuno. Il punto è un altro. Dando per scontato questo comportamento insito nell’ambiente, chiediamoci per un attimo il motivo di questa abitudine, e soppesiamone, a grandi linee, gli effetti e le conseguenze, nella vita vissuta nel Metaverso. Vi chiedo poi, nei prossimi giorni, di aiutarmi in questa analisi, con i vostri commenti e le vostre testimonianze dirette.

Il presupposto è che, in un Mondo Virtuale, il gioco al travestimento è insito nell’ambiente. Il trasformarsi in un qualcosa di “diverso” da se è una caratteristica costante, che attira, esattamente per questo, la grande maggioranza dei residenti. Ognuno interpreta nel Metaverso un personaggio, si costruisce una “storia”, interpreta un ruolo. Sono un’assoluta minoranza quelli che interpretano se stessi, per motivi di lavoro, di studio, o di ricerca. E anche costoro, potreste scommetterci, hanno degli alter ego per poter essere liberi di girare il Metaverso in tutta libertà. Detto questo, e dato per scontato il fenomeno, la questione si sposta inevitabilmente sulla qualità dei rapporti virtuali. Sappiamo tutto delle relazioni che si creano in Second Life, dei grandi amori che nascono e muoiono nel giro di pochi mesi, o di poche settimane. Sappiamo anche delle gelosie, dei tradimenti, delle menzogne e delle speculazioni, che vede molti individui utilizzare i rapporti nel Metaverso come un gioco, un passatempo. Quello di cui ancora ci meravigliamo è, invece, la sorpresa di quelli che mostrano stupore per tutto questo, che attaccano e si indignano pubblicamente per questa pratica, per questi tradimenti spiccioli, che animano e alimentano le loro stesse vite virtuali.

Non potendo credere, per davvero, a tale reazione di sdegno, dobbiamo ritenere che anche lo scandalo, la critica, l’indignazione, facciano parte di questo gioco delle parti. E dobbiamo anche dare per scontato che quelli che si indignano per questo, siano a loro volta protagonisti di analoghe storie di ambiguità e di tradimenti. Non c’è nulla di certo nel Metaverso, fino a quando, dietro ad un Avatar, potrà esserci chiunque: uomo, donna o macchina che sia.

Esisterebbe, in teoria, un unico antidoto per tale probema: la certificazione delle identità dell’Avatar. Tale certificazione, richiesta dalla Linden Lab al momento dell’iscrizione e dell’inserimento delle credenziali di pagamento, non è, a quanto possiamo constatare, né sicura, né tantomeno pubblica. Ma anche se fosse possibile procedere alla creazione di una vera e propria “anagrafe” dell’Avatar, questo renderebbe molto meno attrattivo ed affascinante questo Mondo. Il massimo che si potrebbe ottenere, sarebbe quello di avere una classe di Avatar “certificati”, con tanto di bollino di garanzia, e di credenziali, per quanto non esplicitamente pubblicate con dati reali. Ma che cosa risolverebbe tutto questo? La rimanente schiera di Avatar continuerebbe a comportarsi come ora, e non è assolutamente pensabile, a mio parere, la soluzione di imporre a tutti una tale “certificazione” ufficiale. Cadrebbe uno dei presupposti fondanti del Metaverso, almeno per come lo conosciamo oggi.

Archiviato quindi il tema dell’esistenza degli alter, e della conseguente falsa indignazione, diamo uno sguardo alla motivazione profonda di questa mancanza di lealtà, per lo meno nei casi in cui esiste un rapporto davvero stretto, tra le persone protagoniste delle relazioni virtuali. E mettiamo pure da parte la discussione per quegli amori o relazioni nati da tre giorni o da tre settimane, questi non possono fare testo in una discussione sulla lealtà e la fiducia. Chiediamoci quindi perché la gran parte delle persone, nel Metaverso, continua a mantenere una netta separazione tra il suo personaggio virtuale e il suo vero io, e perché, di conseguenza, questa libertà di azione porti, inevitabilmente, a nascondere le proprie attività dietro una falsa identità virtuale. E’ evidente che mantenersi anonimi è il fondamento stesso della loro presenza nel Metaverso, questo ai fini della propria libertà di movimento, e della possibilità di viversi le diverse esperienze, di tutti i tipi, che si possano fare nel Mondo Virtuale. E perfino nei casi in cui la relazione tra le persone si fa più stretta, l’anonimato rappresenta uno schermo, uno scudo, che si frappone tra la vita virtuale e la propria RL, a protezione e salvaguardia di quest’ultima.

In conclusione, abbiamo appurato, con un banale ragionamento sgombro da pregiudizi, quello che sapevamo fin dall’inizio: non esiste, per principio, una totale lealtà, fedeltà o verità nel Metaverso. Dobbiamo sempre essere pronti a scoprire che oltre la porta c’è un’altra porta. Se abbiamo voglia di un rapporto vero, paritario, diretto, dobbiamo lasciare le tastiere e incontrarci davanti ad un caffè o in un parco, o per una pizza. Saremmo allora sicuri almeno di due cose: che si tratti di una persona reale, con un sesso e un’immagine identificata (si spera) e che, parlandosi a quattr’occhi, si possa percepire nello sguardo, nella voce, nei gesti, la vera essenza del carattere di quella persona. Ma, a questo punto, non esisterebbe più il rapporto virtuale, parleremmo del rapporto, e dell’amicizia, tra due persone reali, che si misurano e si confrontano realmente. Un tema su cui abbiamo un milione di anni di esperienza…

Sartoria virtuale ad aprile 2013, novità e semplificazioni…

Nel corso di Blender che tengo ogni Giovedì alle 21.30 circa a Solaris Island, alcuni studenti affezionati ed in gamba mi hanno chiesto di spiegare nuovamente le tecniche di rigging per SecondLife. Di questi argomenti ho già trattato in altri articoli qui in questa rivista (ad esempio

Sono anche disponibili su Youtube alcuni mie playlist sull’argomento:

Quello che è impressionante è che le tecniche di rigging variano in maniera sensibile fra una versione e l’altra di Blender e delle versioni dei viewer di SecondLife, per cui devono essere rivisitate ogni 2-3 mesi.

Nel primo corso di rigging che avevo pubblicato a Settembre 2011, avevo elencato come passi per poter riggare i seguenti:

  1. Procurarsi Blender 2.59 2.66a
  2. Procurarsi Avatar Workbench dal sito machinimatrix http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ (scaricate la versione 2.65)
  3. Procurarsi lo script per la copia dei pesi
  4. Procurarsi lo script per l’export del file in formato collada (versione corretta da Gaia per le versione 2.60—>)

Il workflow tipico consisteva nelle seguenti fasi:

  • Costruire l’abito attorno all’upper/lower body (mesh utilizzando eventualmente il modificatore shrink wrap)
  • Imparentare l’abito con lo scheletro con pesi nulli oppure automatici
  • Copiare i pesi con l’apposito nuovo strumento in Blender 2.66a Copiare i pesi dall’avatar base verso il nuovo abito con lo script python di Gaia (operazione che poteva impiegare anche 10 minuti) oppure copiare i pesi con lo script Mesh Transfer
  • Adattare i pesi con la modalità Pose dell’armatura e poi utilizzando il WeightPainting
  • Export del solo abito su SL

Come vedete l’essenza del workflow è sostanzialmente identica, ma le operazioni sono state sensibilmente semplificate: non è più necessario procurarsi degli script esterni perchè ora le funzioni base sono state integrate in Blender.

La copia dei pesi ad esempio la si ottiene molto semplicemente selezionando l’avatar sorgente e poi facendo shift-select dell’abito. Andando a questo punto in Weight Paint appare sulla sinistra una serie di tasti legati al Weight Painting fra cui la meravigliosa opzione di ricopiatura dei pesi. (Un ringraziamento di cuore a http://blog.nalates.net/2013/04/01/weight-copy-blender-2-66a/ che mi ha fatto scoprire questo gioiello nascosto nell’interfaccia di Blender 2.66 !)

La nuova opzione di trasferimento dei pesi con Blender 2.66

Il video che segue esprime queste novità in modo usabile e spero comprensibile per tutti. L’unica cosa che dovete scaricare è Avatar Workbench che trovate qui: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/.

Ricordate che per esportare la vostra mesh, il metodo più semplice è scaricarvi Phoenix 1185 come descritto da questo breve video

Per abilitarvi all’import delle mesh potete seguire questo video