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La “moda” virtuale dura solo una stagione…

Uno dei primi tentativi di Gaia Clary all’inizio del 2010 per fare abiti mesh… un pezzo di storia.. 🙂

Le tecniche di modellazione delle shape (forma del corpo) e degli abiti in SL necessita di rinnovamento ogni 6 mesi. Il cambio di versione dei viewer di SL o di Blender (che aumenta di versione ogni 3 mesi circa) rende le tecniche che funzionavano quest’estate o quest’autunno già obsolete.

Avevo ad esempio scritto un articolo sul rigging l’anno scorso https://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/03/alta-sartoria-virtuale-in-secondlife/ quando c’era ancora Blender 2.59 e gli “arnesi” utilizzati (fix per export collada, script per la copia dei pesi delle ossa, e l’avatar workbench indicato) pur funzionando esattamente con quelle versioni di Blender danno risultati meno che entusiasmanti – non si riesce – con le ultime versioni.

Riepilogo alcune basi dei rigging con video e strumenti allineati.

Il setup di Base

(consigliato avatar workbench per Blender 2.62/63/63a che funziona anche su Blender 2.64 e 2.65).

Dovete procurarvi un modello già riggato degli avatar di SL. Questo modello deve contenere almeno 3 elementi:

  • la mesh dell’avatar (normalissimo insieme di vertici e di facce che descrivono la “shape” di partenza già suddiviso con dei gruppi di vertici per ogni “osso” sottostante.
  • Lo scheletro dell’avatar (armatura) che contiene l’insieme delle ossa che compongono le possibilità di movimento di ogni pezzo della mesh precedente
  • La “coloratura” di ogni gruppo di vertici (weighted painting for vertex group) che indica quanto la mesh deve reagire al movimento dell’osso sottostante.

Come spiega molto bene Nalates in questo post http://blog.nalates.net/2012/05/20/second-life-mesh-clothes-blender-2-6-setup-2012-tutorial/2/ per chi vuole ottenere questo setup facilmente la soluzione migliore è quella di scaricare l’ultima versione di avatar workbench di Gaia Clary e Domino Marama che potete ottenere da qui: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ che funziona a partire da Blender 2.49 (controllate la versione).

Gaia ha anche fatto un posto molto interessante in inglese dove spiega la struttura dell’armatura per SL: http://blog.machinimatrix.org/avastar/the-second-life-skeleton/ molto tecnica con un sacco di informazioni desunte dalla pratica, ma forse confusionaria per un newbie del rigging 🙂

A questo punto per vedere se siete in grado di esportare una mesh riggata su SL fate la seguente prova:

  • selezionate le tre parti dell’avatar (testa, upper, lower: solo le mesh, nient’altro) in Object Mode con shift tasto destro e unitele insieme con ctrl-J in modo da ottenere un avatar completo non spezzato. Esportate con l’opzione collada specifica per le rigged mesh (Blender ora SA quali opzioni sono le migliori per SL), quando importate su SL ricordatevi di spuntare nella 3a linguetta le 2 opzioni per importare il rigging e per per i joint.

Ecco il video:

La copia dei pesi IN una mesh arbitraria

Da quello che avete capito se voi avete una mesh arbitraria (di shape o di abito), come si fa a renderla compatibile con l’import di secondlife? Avrete capito che il trucco sta nel sovrapporre la vostra shape a quella offerta dall’avatar workbench e poi di ricopiarci i vertex groups  con i relativi pesi opportunamente pennellati.

La cosa più semplice è appunto partire dall’avatar workbench che ha già i vertex groups a posto e ricopiarglieli.

Finora io suggerivo di usare un tool di copia dei pesi dei vertici fornito sempre da machinimatrix, ma dato che questo tool non funziona più con Blender 2.63 e superiori sono riuscito a rintracciare un altro tool che sembra molto promettente che si chiama mesh transfer: lo trovate qui http://graphics-engineer.com/shared_files/lichtwerk_MeshTransfer.0.2.zip

MeshTransfer per trasferire i pesi anche se le mesh hanno topologia differente (!)

Questo tool fornisce una serie di opzioni per ricopiare i vertex group e i loro pesi.

Ricapitolando il workflow è il seguente:

  • Caricate avatar workbench su blender 2.65
  • Caricate la vostra mesh (importandola anche da un dae) non è importante che la vostra mesh ricopra TUTTA la shape, nel caso di una maglia ad esempio ricopre solo una porzione, l’importante è che per
  • Sovrapponete il più possibile la vostra mesh con lo schema di base eventualmente con delle resize
  • Imparentate la vostra mesh con l’armatura. PS. L’imparentamento consente di ricopiare TUTTE le ossa e quindi è consigliabile.
  • Usate mesh transfer per ricopiare i pesi di tutti i vertex group (trovate il tutto sotto il menu Object Properties quello con il triangolino rovesciato che usate per fare le UVMap)
  • Esportate in collada SOLO la mesh con vertex groups e pesi.

Il video relativo a questo workflow:

E se volete partire da una mesh differente da quella offerta da avatar workbench?

Questo ad esempio potrebbe essere utile per “cucirvi addosso” alla vostra mesh naturale degli abiti che vi cadano in modo perfetto. In questo caso dovete ottenere questa mesh. E’ abbastanza facile da ottenere in formato .obj (wavefront) usando Phoenix 1.5.2 che trovate in fondo alla pagina qui http://wiki.phoenixviewer.com/doku.php?id=downloads

La procedura per phoenix è essenzialmente quella descritta da Gaia qui: http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/blender-meshes-trail/rigg-your-avatar/.

Grazie alle informazioni sempre tratte da Nalates qui http://blog.nalates.net/2012/05/20/second-life-mesh-clothes-blender-2-6-setup-2012-tutorial/4/

Un altro sistema è quello di utilizzare makehuman http://www.makehuman.org/

Modelli fatti con makehuman

Ma deve essere sempre così  difficile?

Se siete disposti a pagare circa 6000 L$ esiste avastar il prodotto di Gaia che rende molte di queste cose molto più semplici.

Anche se c’è comunque uno scalino di apprendimento che non è indifferente. E’ da molto che pensavo di scrivere un articolo al riguardo perchè chi volesse veramente fare sartoria professionale ritengo che debba comprarlo.

Per chi volesse comprarlo ecco il link: http://blog.machinimatrix.org/avastar/what-is-avastar/,

Spero di avervi dato in un articolo relativamente semplice un po’ di stimoli per poter fare il vostro rigging anche con prodotti completamente gratuiti e con le ultimissime versioni di Blender.

NB: Non ho illustrato in questo articolo le tecniche di UVMap delle shape, ma dato che ho visto che molti continuano ad inciampare sul rigging elementare insisto nel fornire questi tutorial.

Salahzar

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