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Buon compleanno Virtual Worlds Magazine !

By AquilaDellaNotte Kondor

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Il 15 di aprile del 2010 veniva presentato al pubblico dei residenti di Second Life, nella land di Roma Centro, il nuovo “Virtual Worlds Magazine”. L’affluenza di pubblico, con picchi di 80 avatar, dimostrò l’interesse che attorno alla nostra iniziativa  si andò subito manifestando. Pochi giorni dopo, il 18 di aprile, pubblicavamo un editoriale che illustrava i dieci punti su cui si sarebbe fondata la nostra azione (http://virtualworldsmagazine. wordpress.com/2010/04/23/editoriale-del/).

Devo dire, in occasione di questo secondo compleanno del Magazine, che tutti e dieci quei punti sono stati rispettati, e questo è un motivo di grande orgoglio, per noi che in questi due anni abbiamo lavorato a questo progetto. I punti principali della nostra linea editoriale sono: innanzitutto la scelta di non avere sponsor, per conservare la massima indipendenza e capacità critica, e, per contro, la scelta conseguente di non pagare alcun compenso a quanti lavorano a questo Magazine. Questa linea è completamente in controtendenza rispetto a quella di tutte le altre pubblicazioni sul Metaverso, e ci crea anche qualche difficoltà a coinvolgere nel nostro progetto persone che avrebbero, invece, molto da scrivere e da raccontare. Ma non intendiamo derogare da questa scelta, che è uno dei punti fondanti del nostro progetto. Quelli che scrivono per questa rivista lo fanno sacrificando il proprio tempo libero, spinti solo dalla passione e dalla disponibilità, verso il gruppo ed il progetto.

L’altra regola fondamentale d’azione è la massima apertura a tutte le collaborazioni esterne, nell’ottica di dare voce a tutte le esperienze del Metaverso, e di offrire il nostro supporto informativo a tutti. Infatti, l’elemento di maggior debolezza delle attività, soprattutto italiane, nel Metaverso, è l’isolazionismo, l’arroccamento nel proprio recinto. E’ difficile trovare progetti che vedano la collaborazione di più gruppi o personaggi di spicco, ognuno impegnato ad affermare la propria individualità ed il proprio carisma. Posso testimoniare, per esperienza diretta, che anche le migliori menti e i più bravi ed esperti protagonisti, che ho incontrato in questo mondo, sono affetti da questa “malattia”. Ebbene, noi faremo sempre il contrario. Appoggeremo, nell’ambito delle nostre possibilità, dandogli voce, ogni progetto e ogni iniziativa di collaborazione fra gruppi, owner e progetti diversi.

Sulla base di queste nostre regole di comportamento intendiamo continuare il nostro lavoro, cercando sempre di aprirci a suggerimenti, ad apporti esterni e a critiche costruttive. Relativamente a queste ultime, abbiamo dimostrato, nel fervore delle discussioni seguite alla pubblicazione di qualche nostro articolo “forte”, che nessuna censura e nessuna preclusione è rivolta ad ogni genere di critica, per quanto dura e poco condivisibile possiamo noi ritenerla. Unica regola, la correttezza e la civiltà, nei comportamenti e nelle forme espressive: non pubblichiamo commenti con insulti o riferimenti a informazioni personali. E’ capitato tuttavia solo tre volte, in due anni, di dover tagliare un commento, per cause del tipo precedentemente esposto.

Negli ultimi mesi abbiamo varato una iniziativa che abbiamo denominato “Virtual Worlds Magazine Reloaded”. L’iniziativa consiste nell’organizzare degli incontri in world (e chissà, un domani, in RL) per approfondire e discutere argomenti, messi in luce da nostri articoli, che hanno riscosso maggior successo o desiderio di confronto. Epiche sono state le discussioni che si sono avute su un argomento di particolare delicatezza, come quello sulle diverse “anime” di Second Life. Abbiamo condotto queste serate con grande disponibilità e pazienza, poiché l’obiettivo era senz’altro più importante dei modi che abbiamo dovuto gestire per arrivarci. Abbiamo sopportato le critiche e l’agitazione verbale di diversi personaggi, forse più abituati a gestire le risse, che i dibattiti. Ma lo scopo è stato senz’altro raggiunto, mettendo in rapporto ambienti ed esperienze diverse, e altre serate seguiranno, sui temi più interessanti che vorremo, su vostra indicazione, dibattere.

Un’altra iniziativa che vareremo, a breve, sarà quella di “censire” tutte le land Italiane di Second Life. Faremo appello, per questo, a tutti gli owners e managers Italiani, per raccogliere poche, fondamentali, informazioni sulle land (owner, data di creazione, tipologia di land, tipo di eventi, slurl, manager di riferimento) utili a far conoscere a tutti, sul web, il valore delle iniziative Italiane nel Metaverso. Avvieremo poi, dopo l’estate, un’analoga iniziativa per le open sim, allargando l’orizzonte del nostro interesse all’eccezionale lavoro pioneristico che tanti amici stanno svolgendo su queste nuove, e sempre più popolate, grid.

A quelle land che parteciperanno a tale iniziativa, daremo visibilità sul nostro Magazine, dando loro la possibilità di pubblicare un articolo sulla land e sulle attività che vi si svolgono. Una nuova pagina verrà creata sul Magazine, per accogliere tale tipo di interventi “autogestiti”. Ovviamente non saranno ammesse pubblicità commerciali, nello spirito delle nostre regole di comportamento.

In conclusione, ribadiamo l’invito a tutti a continuare a seguirci, e a darci suggerimenti e critiche, invitando anche coloro che hanno voglia e iniziativa, a collaborare con noi per far crescere questo progetto.

Arrivederci a tutti a martedì 10 aprile, presso la nuova sede di Virtual Worlds Magazine (http://maps.secondlife.com/secondlife/Solaris Island/214/234/33), per festeggiare con noi questo secondo compleanno, tra musica e incontri tra amici. Ciao.

ART&POETRY, un “Gran Tour” virtuale.

Attraverso intriganti percorsi artistici, siamo giunti alla terza tappa di “ART&POETRY”, il progetto ideato da Roxelo Babenco, curatrice del Museo del Metaverso. All’appello dell’ideatrice hanno risposto gli owner di ventidue land di Second Life, un numero considerevole  che dimostra ancora una volta la grande sensibilità per l’arte dei residenti. Ad affiancare Roxelo in questa bellissima avventura ci sono numerosi collaboratori, che hanno dato il loro apporto prezioso per una riuscita ottimale della manifestazione. Sono previsti, inoltre, anche collegamenti con l’Open Sim Craft, nonchè con  RL.

Le poesie dell’autrice napoletana Carmen Auletta sono state l’ispirazione per la creazione di multiformi opere, da parte di artisti provenienti dai posti più diversi del mondo, i quali hanno sfruttato  a tale scopo le potenzialità offerte dai Mondi Virtuali e soprattutto da Second Life. Essi sono stati trascinati, grazie alle immagini evocate dalle poesie di Carmen, in un viaggio creativo che giunge “a quel livello di emozione dove si incontrano le sensazioni celesti, date dalle arti e dai sentimenti appassionati”, per usare le parole di Stendhal.

Certamente i tempi cambiano, i mezzi a disposizione anche, ma forse si può azzardare un paragone tra quello che si sta svolgendo in Second Life e il “Grand Tour”, il viaggio di formazione che i giovani aristocratici, e soprattutto gli artisti, intraprendevano nelle principali città europee, soprattutto italiane. E tra queste, un posto di primo piano tocca a Napoli, città diversa da tutte le altre, densa di sentimenti profondi, di passioni nascoste, e di evidenti contraddizioni. In questa occasione Napoli diventa, ancora una volta, anche se solo virtualmente, una fucina e un crogiolo di creazioni. Le poesie di Carmen sono tante finestre che aprono lo sguardo verso nuovi orizzonti, ricchi di tormenti, di dolori ma anche di amori e di allegria.

Attraverso il Mondo Virtuale gli spazi si dilatano, e sia il forte legame della poetessa, verso “chesta lengua chiena ‘e sentimento” perché “ o core trova pace sentennese leggero”,  sia la sua amarezza , nel vedere Napoli così malridotta, acquistano ancora più forza  e più sfumature attraverso la personale interpretazione dei vari artisti.

Naturalmente in queste prime tre tappe del percorso abbiamo avuto solo un assaggio, ma già pienamente esemplificativo, della validità della produzione artistica. Nelle prossime settimane il “Tour” continuerà per le altre land, regalandoci sicuramente altri momenti di emozione.

 by Giovanna Cerise

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Una cantante italiana di cui essere orgogliosi: Viviana Houston.

Quest’articolo vi parlerà di una cantante italiana. Si si, mi sembra già di sentirvi dire: ah, era ora neh! :) A parere mio, penso che due “italian live singer ” si distinguono dagli altri, su Second Life.  Entrambi vivono in Sicilia, entrambi cantano in Real Life, entrambi hanno il sole e la simpatia nella voce, ed entrambi  sono molto, ma molto professionali. Sul primo cantante non potrò mai scrivere nulla, vista la lunga amicizia e il conseguente possibile conflitto di interessi. Di lei invece, vi parlerò a lungo adesso, perchè lei vale! Eccome se vale! Signori… Viviana Houston. Le ho chiesto come prima cosa: “Viviana, ma perchè canti cosi poco qui in Second Life?” E lei mi ha subito risposto: “Per diversi motivi, tra cui i numerosi concerti che faccio in Real Life con la mia band, e anche perchè ho altre passioni in Second Life: sono owner di due land dedicate a Michael Jackson, di cui sono una fan sfegatata. Inoltre, ho un negozio di shape e skin di cartoni animati. Come se non bastasse, organizzo anche diversi spettacoli.” E come un grido che esce dal cuore ho dovuto dirle: “ma che peccatooo uffàààààà!

Lei è una siciliana di  24 anni e, la prima volta, l’ho sentita cantare  al Festival Internazionale della Canzone di Incanto, dove ha vinto il primo premio. Ma non è con tre canzoni che si può giudicare il talento di un’artista  e devo dire che, sul momento, ho pensato che lei era molto brava ma non ero sicura che mi potesse piacere del tutto. Sono quindi andata a rivedere l’unico voto che ho avuto l’opportunità di darle (ero presidente della giuria nelle prime serate delle eliminatorie) ed il voto era 9,10/10 . Insomma, già mi piaceva, non c’è dubbio. Poi, una sera, ho preso un tp e mi sono ritrovata alla Nuova Metropoli, dove Viviana stava dando un concerto. Sono rimasta completamente sbalordita dalla potenza della sua voce, e dalla perfezione del suo canto. Un segno che non sbaglia mai, è quando mi viene la pelle d’oca ascoltando una canzone. E, con Viviana, la pelle d’oca l’ho avuta dall’inizio alla fine della serata.

 Ma presentiamo un pò questa nostra connazionale: Viviana Houston canta in Real Life da ben 10 anni, ma ha iniziato a cantare su Second Life aimè soltanto nel 2008. Lei predilige le voci nere. Ecco, adesso se vi dico che lei canta meglio della cantante stessa, voi direte : “esagerataaaa Francescaaa! ” Ok, ok , allora la prossima volta che andrete ad un suo concerto, chiedetele di interpretarvi “If I ain’t Got you ” di Alicia Keys, o ” I Will Always Love You ” della Houston, e poi mi direte se questa voce non è semplicemente sublime Poi, se vi canta il suo Caruso o “Semplice sai” della Jenny B, vediamo se non vi viene da pensare che il suo posto non è qui in Second Life ma sul palco di San Remo. Ed ecco la seconda esclamazione: “esagerataaaaa Francescaaa!”  No amici, non  sto esagerando, lei è unica,  lei è la cantante italiana più brava che io abbia sentito qui sul Metaverso. Lei ti emoziona, ti fa venire la pelle d’oca, ti fa trascorrere un’ora come se fossero 10 minuti. Non vi basteranno 60 minuti con la sua voce, credetemi, ne vorrete di più, e al suo prossimo concerto sarete i primi a correre a sentirla.

Viviana Houston fa parte dei grandi artisti che cantano su Second Life. La sua facilità nel parlare tre lingue (Italiano, Inglese e Francese) le permette di cantare ovunque, sia nelle land Italiane, che in quelle straniere. Se solo lei lo desiderasse, potrebbe, come altri grandi cantanti di Second Life, fare tre o quattro concerti a serata, ma, purtroppo per noi (egoisticamente parlando, hehe),  lei ci dice che la sua Real Life è fantastica  e non ha tanto tempo da dedicare ai numerosi concerti qui nel Metaverso.

 Hai ragione tu, Viviana, la tua carriera e la tua vita in Real Life vanno sicuramente privilegiati, ma ricordati quello che mi hai detto tu: l’emozione che il pubblico qui riesce a trasmetterti, è a volte più forte che in Real Life, perchè chi viene a sentirti ad un concerto, o ci capita per caso, in qualche modo esprime in pieno il suo divertimento e la sua emozione nell’ascoltarti. Allora dai, per favore Viviana, canta ancora e ancora… Non fermarti, perché ascoltarti è un piacere che non vogliamo assolutamente perdere. Ciao!

by Francesca Caeran

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Verso altri mondi: Craft.

 

Guardando al panorama attuale dello sviluppo dei Mondi Virtuali bisogna partire obbligatoriamente da quello che è stato il fenomeno Second Life. Da quanto è riuscita a creare la Linden Lab, in questi sette anni di evoluzione di questa piattaforma, ma anche dai suoi limiti e da quello che, per molti osservatori, è l’attuale momento di “crisi” di questa esperienza.

Il merito della Linden Lab è stato, senza alcun dubbio, quello di aver creato e sviluppato (lasciato sviluppare…) il Mondo Virtuale “sociale” di Second Life portandolo al livello attuale. Il limite di questa esperienza, è quello di non essere più in grado, almeno fino ad oggi, di proporre una linea di sviluppo per il futuro, che renda tale modello appetibile per quelle applicazioni che continuano a svilupparsi ad opera dei molti che continuano a sperimentare in Second Life: artisti, enti, università, organizzazioni volontarie e governative, ecc.

Second Life non è stato il primo dei Mondi Virtuali, i cosiddetti MMORPG, Massively Multiplayers Online Role Playing Game(vedi http://www.mmorpgitalia.it/), ad essere creato. Basti ricordare i più famosi in assoluto: da Ultima On line (1997) a Ever Quest (1999), da Dark Age of Camelot (2001), The Sims3ol (2003), Star War Galaxies (2003) e World of Warcraft (2004), per quanto riguarda i mondi di Role Playing, ma anche IMVU, Bluemars, Kaneva, Active Worlds, There, Google Lively (nato e chiuso nel giro di pochi mesi) per i mondi cosiddetti “sociali”. Second Life non è stato nemmeno il Mondo Virtuale con il maggior numero di iscritti, basti pensare ai 6 milioni di abbonati World of Warcraft e tanti altri ma è stato sicuramente quello a maggiore impatto mediatico.

 

Nessuno può mettere in dubbio il fatto che Second Life è il modello che maggiormente rappresenta una società virtuale organizzata, con delle regole sociali, un’economia, e un territorio abitato stabilmente. Per questo motivo Second Life rappresenta tuttora, pur nel mezzo della sua “crisi”, un formidabile laboratorio per quello che potranno essere, nel futuro, i Mondi Virtuali abitati.

La seconda considerazione da fare, a questo stadio di sviluppo dei Mondi Virtuali, riguarda la maturità che stanno ormai raggiungendo le piattaforme basate su Open Sim. Queste piattaforme utilizzano il software reso free, a suo tempo, dalla Linden Lab, e ormai sviluppatosi indipendente, grazie alle comunità Open Source che lo utilizzano. Il livello di stabilità raggiunto da questo software Open è ormai molto elevato, e continui sono i miglioramenti che vi apportano centinaia di sviluppatori e le comunità che si sono formate. Ovviamente, non essendoci alle spalle alcuna grande azienda, i progressi sono legati allo sforzo, alla passione e al volontariato di queste comunità, ma il numero gioca a loro favore. Dovremo quindi attenderci, ed in parte già lo vediamo disponibile, un software gratuito con quasi lo stesso livello di affidabilità di quello che gestisce la Linden Lab. Ovviamente, a favore dell’azienda Californiana, gioca la struttura organizzativa di una azienda ormai matura, dal punto di vista tecnologico, anche se, a mio parere, con molti limiti dal punto di vista gestionale e delle capacità di Marketing.

Il software Open si installa su server “privati” installati presso gestori di servizi di Hosting, su cui può essere installata una, o più sim, collegate ad una Grid coordinata dal server centrale che eroga i servizi.

Ci sono ormai in giro numerose Grid di Open Sim: Inworldz, OSgrid, Sciencesim, Roleplayworlds, Cyberlandia (se ancora la lasceranno in vita), ecc. Alcune di queste Grid sono specializzate, altre “generiche”, alcune ad uso aziendale o di università, altre libere per sperimentare e creare opere artistiche. Una delle ultime nate è Craft (http://www.craft-world.org), attualmente in fase di vertiginosa crescita, dovuta anche alla scelta del Museo del Metaverso (http://www.museodelmetaverso.it) di migrare da Second Life al nuovo mondo di Craft. Gli animatori di Craft sono Nicola Reinermar e Licu Rau, con un gruppo ormai numeroso di supporters. Attualmente la Grid conta circa 80 sim. Basti pensare che il solo Museo del Metaverso ne occupa 4, con altre 4 collegate, con circa 70 persone aderenti al gruppo. Attorno al Museo, ricreato in Craft dopo l’abbandono di Second Life da parte della sua fondatrice Roxelo Babenco, si stanno raccogliendo artisti come Luce Laval, Shellina Winkler, e molti altri.

 

Il MdM, che da sempre ha una impostazione Cross Universe, sfrutta appieno, con il suo Ning, il gruppo su Facebook, l’uso di Flickr, l’adesione a Koinup, i Mondi Virtuali (prima Second Life ed ora Craft), la Communication Chain, un modello a catena integrata, e complementare, di strumenti di comunicazione diversi. Indipendentemente dall’applicazione in se, relativa al progetto MdM, questo modello è sicuramente un punto di riferimento per quanti vogliono sfruttare, nella pratica, tutti gli strumenti di comunicazione che abbiamo a disposizione, dal Web 2.0 ai Social Network, ai Mondi Virtuali.

Un elemento importantissimo, sia dal punto di vista tecnologico, che dal punto di vista “sociale”, è rappresentato dal fatto che le molteplici Grid possono essere interconnesse tra loro, utilizzando l’ormai maturo codice dell’Hypergrid (http://opensimulator.org/wiki/ Hypergrid). Questo software consente di creare un “ponte” tra le varie Grid, permettendo così all’Avatar di teletrasportarsi da sim a sim, su diverse Grid, creando in tal modo una rete potenzialmente illimitata, dal punto di vista territoriale.

Già oggi è possibile ammirare, presso diverse sim di Craft, alcuni “Stargate” attraverso i quali consentire il passaggio dell’Avatar da una griglia ad altre. Ci sono, allo stato, ancora alcuni limiti tecnici, come il fatto che è possibile teletrasportarsi solo a quelle griglie che utilizzano la stessa versione del software, ma queste soluzioni si vanno man mano consolidando.

Con l’Hypergrid, e con altre soluzioni analoghe che certamente nasceranno, il più grande Mondo Virtuale mai visto si andrà via via realizzando, aggregando mondi e territori diversi.  Si arriverà quindi a prefigurare un futuro alla Snow Crash, il futuristico  romanzo di Neal Stephenson del 1992 (http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash), in cui miliardi di persone popoleranno il Metaverso (la prima volta in cui questo termine comparve fu effettivamente in Snow Crash) creando un continuum virtuale sempre più integrato con le nostre realtà quotidiane.

Se il futuro sarà questo, quello in cui i Mondi Virtuali affiancheranno quello reale, ed in cui le esperienze che si andranno a vivere non avranno confini tra il Reale ed il Sintetico, dovremo essere pronti ad elaborare le nostre capacità di interrelazione, senza paure di contrapposizione, sia con gli “umani” che con gli Avatar. Dovremo salvaguardare la nostra vita reale, ma consentire anche lo sviluppo di forme sempre più evolute di comunicazione. C’è materiale a sufficienza per aprire settori completamente nuovi della sociologia e della psicologia, se solo queste due scienze cominciassero a misurarsi con queste nuove realtà, non approcciandole con il classico lettino da psicanalista e vedendoci fenomeni “estremi”, ma trattandoli come una frontiera nuova che ci consente di guardare, attraverso questi pochi spiragli oggi aperti, un mondo completamente nuovo che ci aspetta in un prossimo futuro.

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