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I mestieri di Second Life

Ho incontrato Baby Pooley in Second Life (aka Ivonne Citarella), per parlare con lei direttamente del libro che ha curato: “ Second Life – Tra opportunità professionali, gioco e formazione”, pubblicato sul web lo scorso 20 febbraio dall’editore “ScriptaWeb”. Chi voglia acquistarlo può farlo sul sito http://scriptaweb.eu/Catalogo/second-life.

Baby Pooley, laureata in sociologia, lavora per il CNR, ed ha condotto in Second Life una ricerca personale sulle professioni esistenti in questo Mondo Virtuale. I risultati della ricerca, insieme agli interventi di altri sette resident di Second Life, sono riportati nel libro. La chiacchierata ha toccato i vari temi della ricerca.

 

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[11:10] AquilaDellaNotte Kondor: ciao Baby, grazie per aver accettato questa intervista. Puoi spiegarci da dove ti è nata quest’idea di fare un libro sulle professioni in Second Life Baby?

[11:12] BABY Pooley: l’idea mi è venuta dalla semplice osservazione di quello che Second Life rappresenta, un mondo virtuale in continua trasformazione, grazie alla creatività di quanti lavorano al suo interno.

[11:13] AquilaDellaNotte Kondor: ma tu hai un interesse professionale in RL su questi temi, o è una curiosità che ti è nata qui in Second Life?

[11:14] BABY Pooley: io ho lavorato in qualità di ricercatrice sul mercato del lavoro, ma diciamo che Second Life è stata una vera folgorazione, per la passione che riesce a tirar fuori da quanti hanno deciso di professionalizzarsi. Mi è sembrato giusto raccontarlo alla RL.

[11:15] AquilaDellaNotte Kondor: quindi avevi una competenza sul sistema delle professioni in RL. E’ interessante, infatti, la classificazione che hai fatto delle professioni: partendo da quelle RL per poi adattarle alla realtà di Second Life.

[11:17] BABY Pooley: sì lavorando sul mercato del lavoro è implicito avere a che fare con le professioni.

[11:17] AquilaDellaNotte Kondor: inoltre, distribuendo il questionario a quelli che hanno accettato di compilarlo, hai raccolto dati preziosi sulla tipologia di professioni RL che compongono la popolazione italiana di Second Life, e ne sono scaturiti spunti interessanti.

[11:19] BABY Pooley: sì davvero molti, inaspettati anche per me.

[11:19] AquilaDellaNotte Kondor: ad esempio, c’è un’ampia percentuale di docenti e studenti, seguita poi dai tecnici e dagli impiegati, nel tuo campione. Questo mostra la diversificazione degli ambienti di provenienza, ma anche una prevalenza del mondo dell’education e dell’informatica, non è così?

[11:20] BABY Pooley: si è così, e poi la maggior parte è gente adulta.

[11:20] AquilaDellaNotte Kondor: questo era un dato già noto, anzi, sembra che questo campione abbia un’età media inferiore alla media totale di Second Life. Non di molto, ma inferiore.

[11:21] BABY Pooley: l’eta media del mio campione è di 38 anni, dato al 2010, anno della raccolta dei dati.

[11:22] AquilaDellaNotte Kondor: ma la vera sorpresa è stata la conclusione a cui sei giunta: si pensava che la gente entrasse in Second Life per portarci la propria professionalità, e usarla nel mondo virtuale.

[11:23] BABY Pooley: sì, invece è vero anche il contrario. E’ come se la gente in Second Life facesse un rodaggio, per poi muovere passi anche in RL.

[11:23] AquilaDellaNotte Kondor: vuoi dire che usa Second Life come ambiente di addestramento?

[11:24] BABY Pooley: sì anche. Innanzitutto io penso a quelle persone che entrano per curiosità, che qui incontrano la loro passione, e la esportano poi in RL. Parlo di persone senza un’alta preparazione in tema di grafica, gente comune, che qui in Second Life scopre delle predisposizioni.

[11:26] AquilaDellaNotte Kondor: mettendo quindi in evidenza la caratteristica fondamentale di Second Life, e cioè l’utilizzo di un ambiente di simulazione, di addestramento, e usandolo per sperimentare attività per loro nuove.

[11:27] BABY Pooley: sì certo, o anche per approfondire quelle che già si possiedono, un laboratorio per tutti, anche in termini emotivi.

[11:27] AquilaDellaNotte Kondor: questo ribalta completamente il paradigma originario. Molta gente pensava di usare Second Life per farci business, affari.

[11:28] BABY Pooley: sì e ci sono state anche esperienze positive.

[11:28] AquilaDellaNotte Kondor: e invece Second Life è soprattutto un’ottima palestra per la crescita di nuove professionalità.

[11:28] BABY Pooley: sì, e secondo me questo aspetto va valorizzato.

[11:29] AquilaDellaNotte Kondor: è un vero ribaltamento degli stereotipi precedenti. E in fondo prende atto che ormai l’approccio a Second Life, almeno in questa sua fase di sviluppo, non è quello del business.

[11:29] BABY Pooley: sì la teoria dei tre flussi, il vecchio paradigma.

[11:29] AquilaDellaNotte Kondor: di che si tratta?

[11:29] BABY Pooley: è quello della crescita personale in termini di nuove abilità. Abilità che possono  anche ampliarsi.

[11:31] AquilaDellaNotte Kondor: il campione di popolazione residente, che hai usato per l’indagine, è rappresentativo a tuo parere?

[11:32] BABY Pooley: diciamo che sarebbe stato bello lavorare su un campione più ampio, ma tieni conto che non è stato semplice vincere anche un pò di reticenza sulla ricerca in se.

[11:32] AquilaDellaNotte Kondor: immagino

[11:33] BABY Pooley: e comunque sono grata a quanti si sono fidati e hanno partecipato.

[11:33] AquilaDellaNotte Kondor: ma comunque, 156 persone non sono affatto poche.

[11:33] BABY Pooley: no infatti, e siamo riusciti a raccogliere dei dati significativi, che potevano dimostrare anche  questo aspetto di SL, poco noto a tutti. Ma sarebbe bello poterlo fare in tutte le comunità.

[11:35] AquilaDellaNotte Kondor: ovviamente questo campione è solo una piccola parte di Second Life, per quanto variegato. E Second Life è anche fatta, in gran parte, di gioco, di svago. Molti non hanno alcun interesse a svolgere attività particolari.

[11:36] BABY Pooley: no infatti, Second Life rimane per loro uno svago. Non svolgono nessun “lavoro” particolare.

[11:36] AquilaDellaNotte Kondor: a chi intendi presentare questi risultati? Chi pensi sia interessato a questa ricerca?

[11:37] BABY Pooley: innanzitutto credo che sia importante per noi residenti, che sia uscito un seppur minimo e modesto contributo che racconta anche questo aspetto di Second Life. E poi spero di coinvolgere altri ricercatori come me. Ma è un percorso che richiede tempo.

[11:39] AquilaDellaNotte Kondor: tuttavia è anche interessante chiarire all’esterno quali sono le potenzialità di questo mondo, nonostante quanto di superficiale i media hanno sempre scritto su Second Life.

[11:39] BABY Pooley: infatti, è veramente assurdo. Questa superficialità mi ha spinto a scrivere con dati empirici alla mano, di questo mondo.

[11:40] AquilaDellaNotte Kondor: bene Baby, non voglio farti altre domande nè chiederti quale è la tua sintesi o l’insegnamento che hai tratto, poiché, come sai, stiamo preparando una serata di presentazione di questo tuo lavoro il prossimo 5 di aprile a Solaris, e la serata sarà aperta al dibattito, e all’analisi, da parte di chiunque voglia intervenire.

[11:42] BABY Pooley: certo, spero che partecipino tutti numerosi.

[11:42] AquilaDellaNotte Kondor: magari avremo spunti interessanti per un prossimo lavoro, che dici?

[11:42] BABY Pooley: altrochè, ho tantissime idee in testa :)

[11:43] AquilaDellaNotte Kondor: allora vorrà dire che la sera della presentazione ce ne anticiperai qualcuna …

[11:43] BABY Pooley: sì magari sì :)

[11:43] AquilaDellaNotte Kondor: grazie mille Baby, ci vediamo il 5 di aprile per la presentazione a Solaris.

Una Business Card di nuova concezione.

Ho incontrato Cameleon Lethecus quasi per caso, e, come già altre volte in passato, ci siamo incontrati per parlare di sue nuove iniziative. Stavolta quello che mi mostra è qualcosa che può essere anche un’utile strumento di business o di promozione: la “BYB Business Card”. Questa card, una sorta di biglietto da visita tecnologico, è da lui definita il segreto finora meglio custodito di Second Life, ora che ha deciso di divulgare questa sua invenzione e di cederne la proprietà  a chi ne fosse interessato. La Card è la presentazione del proprio business o della propria attività, a qualcuno che incontrate per la prima volta. E’ un oggetto che, indossato, vi dà tutte le informazioni che vi servono sulla specifica attività volete pubblicizzare: una Landmark, la possibilità di inviare un messaggio tramite la chat locale, o la possibilità di vedere l’online status dell’interlocutore, pur senza esserne amico. Cameleon è un entusiasta, riporto quindi volentieri questa informazione, per chiunque fosse interessato alla sua invenzione, prima che lasci definitivamente Second Life.

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Il business in SL: il commercio.

In questo viaggio alla scoperta delle opportunità di business in Second Life, che stiamo sviluppando per gettare uno sguardo sull’economia di questo Mondo Virtuale dopo molti mesi di crisi e di stasi nella crescita, ci cimentiamo questo mese su una analisi del settore del commercio in Second Life.

Il mese scorso abbiamo esaminato le opportunità derivanti dalla commercializzazione e dalla gestione delle land, e abbiamo riflettuto sul fatto che questa attività, “labour and capital intensive”, non riesce ad assicurare, almeno su numeri relativamente bassi di sim, una redditività soddisfacente, almeno allo stato attuale delle cose. Abbiamo anche detto però, che questa gestione imprenditoriale è spesso la base di partenza, su cui attività più proficue possono realizzarsi. Questo genere di attività imprenditoriali, più profittevoli, è legata al commercio.

Se pensiamo all’evoluzione di un Mondo Virtuale, esaminandone le diverse fasi di crescita, il commercio, così come la storia della razza umana insegna, è sicuramente la fase in cui il gruppo, la tribù, o il semplice individuo, esce dalla fase della pura sopravvivenza, per rapportarsi agli altri, proponendosi come fornitore di beni (o di servizi, ma di questo parleremo una prossima volta). Questi beni prodotti vengono quindi trasformati in valuta corrente, da spendere a loro volta, procurandosi così ciò di cui si ha bisogno nella (seconda) vita quotidiana. Non a caso i creatori di Second Life hanno dotato, fin da subito, questo mondo virtuale di una valuta corrente, da utilizzare per gli scambi e per alimentare la crescita economica del nuovo mondo. Ed è sull’espansione di questa economia che si giocano le possibilità evolutive del nuovo, dei nuovi, Mondi.

Il commercio è lo sviluppo degli scambi, prima di beni, poi di titoli o moneta, e poi, seguendo l’evoluzione sociale, di servizi. Nella fase iniziale di “costruzione” del nuovo mondo, gli oggetti di immediato utilizzo, nella costruzione e nell’organizzazione di una sim, sono stati quelli prodotti dai builder: case, alberi, strutture, panchine, fontane, ecc. Subito dopo, l’esperienza dei builder si è cimentata nella produzione di oggetti di arredamento sempre più sofisticati e dettagliati. E tutta questa produzione alimenta il mercato dei beni immobili e dell’oggettistica di arredamento.

Un po’ più tardi, ma non molto dopo, sfruttando la necessità dell’Avatar di perfezionare il proprio aspetto, si sono cimentati gli stilisti ed i produttori di capi di abbigliamento, facendo nascere in questo modo quel mercato florido ed interessantissimo, che alimenta tutto il mondo del Fashion. Intorno a queste attività imprenditoriali è nato un vero e proprio settore di punta di SL, in cui l’aspetto commerciale è solo una delle implicazioni. Si aggiunge infatti ad esso un’intera economia di strutture, e servizi, che basandosi sul settore della produzione di beni di vestiario, sviluppa le diverse attività: la moda, le sfilate, i concorsi, la progettazione di capi sempre più perfetti ed attraenti. E’ qui che il mondo del commercio incrocia le caratteristiche più importanti di un mondo virtuale: l’ambiente di simulazione e di produzione di manufatti, spesso di notevole interesse anche artistico , come vedremo più avanti.

Un’attività di produzione di manufatti, del tutto peculiare del Mondo Virtuale, è quella della produzione di parti di Avatar: shape, skin, occhi, capelli, e altre appendici del genere. E’ la merce di completamento dell’aspetto esteriore dell’Avatar, che sfrutta la vanità e la voglia di apparire. E’ tema per psicologi spiegare il perché un Avatar bello e attraente facilita i rapporti virtuali e le possibilità di socializzazione. Dal punto di vista che interessa noi in questo momento, possiamo esaminare queste produzioni, inserendole a buon diritto, tra le più redditizie di Second Life.

Negli ultimi tempi si sta affermando inoltre un mercato in notevole sviluppo come quello degli animali da compagnia e dei cavalli. Si, avete capito bene, allevamenti di cavalli virtuali in Second Life. Non più tardi di qualche sera fa ho scambiato quattro chiacchiere con un’amico che vegliava la sua giumenta in attesa di un puledrino, sperando poi nella nascita di un animale con caratteristiche particolari. Non commento la cosa, ma la prendo unicamente come segno dell’evoluzione di un nuovo tipo di business.

Un mercato che sembra tuttora tra i più redditizi è senz’altro quello della produzione di soluzioni architettoniche complesse o, addirittura, di set di allestimento di intere sim. Qui vale molto la bravura del builder e quelli più bravi sono molto contesi. Non faccio nomi perché, come negli altri settori, ce ne sono di bravissimi, e non ha senso citare solo qualche nome.

Un mercato fiorentissimo è, a sua volta, quello dell’Arte: sculture, foto, dipinti (virtuali) e oggetti artistici di ogni genere. E’ un mercato molto particolare legato, molto più degli altri, oltre che alla qualità, all’inventiva dell’artista e all’originalità della soluzione. Ovviamente la produzione non è di serie, come è quella dei capi di vestiario o degli oggetti di arredamento, o perfino delle parti di Avatar. Qui siamo spesso di fronte a delle opere “uniche”, ma non sempre. Naturalmente, ogni artista cerca di graduare la propria produzione mantenendo il più possibile limitato il numero di copie prodotte. Si cerca quindi un equilibrio tra l’originalità della produzione ed i ricavi. In ogni caso, non si va mai oltre qualche unità, altrimenti non saremmo più di fronte a manifestazioni artistiche, originali, ma ad oggetti commerciali non dissimili dagli altri che abbiamo descritti. Ogni acquirente vorrebbe, dai più bravi artisti, l’opera “unica”, ma non tutti sono disposti a pagare cifre elevate per averle realmente. Quindi, la soluzione di compromesso, tra il numero di copie ed il prezzo, è quella più praticata. Gli artisti più bravi, specie sul mercato americano più ampio e disponibile alla spesa, sono capaci di fare opere realmente uniche, arrivando a farsi pagare cifre che per i canoni di SL sono stratosferiche (arrivando anche a superare i 100.000 L$) .

In tutti questi settori in cui l’originalità e l’inventiva sono importantissimi, gli Italiani sono tra i migliori del mondo. Penalizzati dal ristretto mercato interno, ma sfruttando Second Life, che dà loro ampie opportunità di misurarsi sullo scenario (virtuale) internazionale.

Se esaminiamo più da vicino i meccanismi che fanno girare gran parte dell’economia di Second Life ne individuiamo i protagonisti: i produttori, i commercianti, gli acquirenti. Nella maggior parte dei casi i produttori si organizzano in proprio per commercializzare i propri prodotti, aprendo negozi o addirittura grandi mall, altri si dedicano esclusivamente alla produzione delegando i resellers alla vendita. I più famosi brand riescono a ricavarne un discreto reddito. Sono nati in questo modo i grandi marchi, che vanno oggi per la maggiore in Second Life.

In tutti questi settori di mercato, vediamo che gli elementi che ne contraddistinguono l’evoluzione sono esattamente gli stessi che ci guidano l’economia della nostra vita reale: la bellezza, la novità, la qualità, la voglia di mostrarsi “unici”. Nessuna differenza con la vita reale, in cui i ragazzi chiedono l’ultima novità della moda, l’ultimo tipo di cellulare, le scarpette da ginnastica più “fighe”.

Perfino le parti di Avatar possono trovare una lontana parentela con le meraviglie promesse dal mercato della chirurgia plastica (seni, labbra, nasi, ecc.). Tutti i Mondi (virtuali) sono paese.

I più famosi stilisti, artisti, builder, hanno cominciato sperimentando la propria abilità in questo ambiente di simulazione. Hanno messo a frutto un’abilità, spesso innata, aiutandosi con gli strumenti tecnici di simulazione 3D. Molti non hanno avuto grosso successo, rimanendo al livello di appassionati, senza molte ambizioni commerciali. Molti continuano a ritenersi grandi stilisti o artisti, ma l’unica legge che conta in questi casi, al di là delle chiacchiere, è quella del mercato: se la gente (gli Avatar) comprano i tuoi prodotti, ammirano le tue mostre, frequentano i tuoi negozi, allora sei riuscito nell’intento di creare qualcosa di originale. Altrimenti, nulla di grave, si continua a divertirsi, sperimentando e continuando ad imparare.

Molti si definiscono “artisti” o grandi “stilisti”, ma l’originalità e l’arte la riconosce solo il mercato, e dovremmo sempre ricordarci che questo spietato giudice è l’unico che stabilisce le diverse classi di valore.  La passione e il gioco sono importanti, ma i sogni di gloria non sono sempre realizzati dalla sera alla mattina.

In conclusione, il mondo della produzione e del commercio è la vera anima che alimenta l’economia di Second Life, ed è una base indispensabile per valutare l’evoluzione possibile del mondo virtuale. E’ su questo, sull’alimentazione del mercato, e nella facilitazione dei meccanismi distributivi, che andrà misurata la prossima crescita, o il prossimo tramonto, di questo mondo della Linden Lab.

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Moda virtuale: c’è business?

3 luglio 2010 3 commenti
Il primo giorno di Aliza Karu, maggio 2008

Il primo giorno di Aliza Karu, maggio 2008

Mi registro, entro in Second Life. Dopo il primo impatto, fortemente emozionale, dove ti rendi conto che puoi volare, teletrasportarti, visitare le magnificenze che non riusciresti a visitare altrimenti, mi rendo conto che il mio avatar non è un granchè, rispetto ad altri.
Superato il problema dei Linden (faccio qualche lavoretto o mi rassegno e li carico), mi fiondo nei negozi, skin, capelli, vestiti, scarpe, accessori, gioielli.. c’è di tutto.
Di certo noi non siamo di quelle persone che spendono tantissimo (forse…) ma chiedendo in giro, secondo una media italiana una donna in Second Life spende in media dai 30 ai 50 euro al mese soltanto per trucco e parrucco. Forse non una cifra spropositata, se si considera quanto spende l’italiano medio nella RL, ma pur sempre una cifra che moltiplicata per almeno la metà del numero degli accessi giornalieri diventa un bel numero.

In molti si sono chiesti, si chiedono e si continueranno a chiedere se è possibile guadagnare in Second Life nel campo della moda, molti profili di designer su Second Life recitano frasi del tipo “Sl è il mio lavoro RL” o “Non sono qui per giocare ma per lavorare”: la domanda è quindi lecita.

D’altronde realizzare vestiti su Second Life non è faticoso, basta imparare le basi di un programma di grafica e l’utilizzo dei prims, se poi si vuole proprio completare l’opera, anche la costruzione di sculpt e di script. E tutto è reso fattibile anche grazie a texture, sculpt, template già pronti e full perms, oggetti che non si esauriscono come nella vita vera e che, se proprio non ci sentiamo creativi, ci permettono un primo abbozzo di vita commerciale nel campo della moda.

Anche se, piccola parentesi, utilizzare materiali già pronti potrebbe far scenedere il valore commerciale del nostro prodotto, proprio perché non ha quell’aurea di estro e originalità che avrebbe se fosse ideato completamente da noi.

I prezzi in Second Life sono di certo più bassi che nella vita vera: se un vestito ha un costo ad esempio di 500 L$ spendo circa 2 dollari. E spendo decisamente meno rispetto ai vestiti, sempre virtuali, realizzati per The Sims o altri giochi 3D (che oltretutto non hanno una piattaforma on-line simile a Second Life): si viaggia dai 20 ai 60 dollari di media a vestito. È come dire che per un bell’abito da sposa completo in Second Life invece di spendere, che so, 2 mila L$ ne spendessi 15 mila. Per ogni vestito.
Tornando a Second Life, è possibile guadagnare uno stipendio nel campo della moda? È la domanda che abbiamo posto ad alcuni conosciuti brand italiani del mondo virtuale.

Ecco chi ci ha risposto, che ovviamente ringraziamo.

DD Style / Anubis Style

DD Style / Anubis Style

Dadina Dosei di DD style ci dice che «In base alla mia esperienza posso dire si, un’attività in SL può fruttare quanto un lavoro RL. Non perchè un negozio in SL può sostituire un negozio in RL ma perchè ci sono svariate attività “virtuali” che consentono buoni guadagni.
Tra le tante, sempre secondo la mia esperienza, ed essendo una stilista anche nella RL, posso dire che quello della “Moda” (intesa come vestiti, accessori e calzature e non di certo skin e capelli ) è il campo che più si avvicina al mondo reale.
Il problema fondamentale nell’intraprendere una attività in SL è che nessuno può sapere se Second life durerà a lungo e ammesso che duri se l’economia in esso continuerà su questa linea».

Viola Jolles di Lhuminal è un po’ meno ottimista «Non è il mestiere ideale per pensare di mantenersi… Diciamo che puoi toglierti qualche piccola soddisfazione ecco».

Anubis Hartunian di Anubis style impronta un discorso più articolato e approfondito per quanto riguarda l’idea di business in Second Life «Bisognerebbe fare questa domanda ai gruppi di lavoro chee hanno impiantato in SL un vero business. IO in RL nn sono nè stilista nè disegnatrice, anzi, neanche conoscevo photoshop quando ho iniziatonel 2007. Sono una piccola creativa, però in RL sono sempre stata a capo di un’azienda, quindi la parte manageriale (che è quella che meno mi piace) la conosco.Ho così messo insieme le mie conoscenze RL in campo manageriale e la cretività in SL ed è nata Anubis Style. Non guadagno sicuramente per vivere anche perché non sono costante con i nuovi prodotti, impiego parecchio tempo a realizzare un abito, dal disegno alla texture. E poi sono una persona precisa, ci perdo parecchio tempo, cosa controproducente per il business. A mio avviso solo chi ha alle spalle un team di lavoro, disegnatori fuori e creatori qui dentroe si dedica al business può guadagnare bene. Un singolo piccolo come me no, troppo lavoro e troppo poco guadagno».

Red passion / Lhuminal

Red passion / Lhuminal

Katiuscia Vollmar di Red Passion invece ci dice che «Personalmente utilizzo la moda in Second Life come divertimento, quindi non mi sono mai impegnata a conservare i linden guadagnati per convertirli in euro e portarli nella vita reale, ma conosco persone che hanno fatto di SL un lavoro RL fisso e guadagnano tranquillamente circa 2000 euro al mese. Per poter guadagnare cifre elevate in SL bisogna avere un capitale iniziale da investire per la pubblicità, di modo che il marchio venga conosciuto, perchè come in RL il nome di un prodotto conta e spesso si acquista più il nome che il prodotto stesso. Il guadagno nel campo della moda c’è, basta pensare che senza un’eccessiva pubblicità si può tranquillamente arrivare a guadagnare circa dai 100 ai 300 euro al mese, se ci si mette l’impegno a trasformarla in un’attività lavorativa vera e propria, quindi con pubblicità e francising, si direi che si può tranquillamente vivere con la moda in SL anche in RL. Il punto è: vale la pena chiudersi a creare e lavorare in un gioco? La risposta direi che è senza ombra di dubbio affermativa se si pensa al livello disoccupazionale nella RL e al fatto che molte persone non trovano lavoro o semplicemente sono in pensione e spesso con pensioni non esorbitanti. Personalmente rispondo in modo negativo perchè non è il campo in cui voglio sviluppare le mie qualità e perchè ritengo Second Life un gioco, un divertimento, uno svago nel tempo libero dalla mia RL».

In conclusione, un’altra piccola considerazione: se la moda vera e propria, intesa come realizzazione di vestiti, skin ecc.. può non portare uno stipendio reale se affrontato come hobby, forse però può portare soldini in maniera trasversale. Stavo giusto leggendo il costo dei banner sul famoso ning per la moda, Pixelook: un banner a lato della pagina costa 7 mila L$ per un mese (circa 28 dollari), di certo poco rispetto a quanto può costare un banner in un sito “normale” con questa tipologia specifica (la moda in SL) e quantità di visite (dichiarate sono “234.000 hits – 8500 unique visitors – 1870 subscribers subscribers”). Vedo che proprio in questa pagina, quella dell’advertising, ci sono ben 13 banner che per 7 mila L$ fanno al mese 91 mila L$. In home al centro ci sono 9 banner, quindi altri 63 mila L$, e di lato 2 che sono altri 10 mila per un totale al mese di 164 mila L$, circa 656 dollari, solo per i banner pubblicitari.

Buono. In attesa di diventare una stilista affermata, quasi quasi mi apro un ning.

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