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Editoriale del 2 giugno 2010
Sono dieci gli articoli che compongono questo terzo numero di Virtual Worlds Magazine. Alcune novità importanti sono gli articoli di Aliza Karu, su Miss Italia SL, di Trilli Lacombe, sulla mostra a Sardigna, illustrata dalle foto di Flurry Fargis, e di Viola Tatham, che inaugura l’angolo della poesia.
Continua la rassegna di Adelchi Rossini, che ci dà le chiavi di lettura del Machinima, di Salhazar Stenvaag che ci illumina con le sue finestre aperte verso l’evoluzione tecnologica, di Simba Schumann per l’arte, di Helenita Arriaga sul “lato oscuro” della rete e, al suo primo articolo, Asian Lednev che ci introduce in un mondo di idee e di immagini quali solo in un mondo virtuale è possibile costruire, ed esportare poi, nella vita reale. I miei contributi affrontano il tema della libertà di espressione in rete, che riguarda tutte le piattaforme web nel loro insieme (ma che, per diversi motivi, pervade anche gli universi virtuali), e un secondo contributo sul progetto “Scienza on the Road” uno dei grandi successi della stagione 2010 in SL.
AquilaDellaNotte Kondor
Editoriale del 18 aprile 2010
La presentazione del nostro magazine, svoltasi giovedì sera in Second Life presso la land di Roma Centro, è stata un successo. La land è stata chiusa al raggiungimento della soglia degli 80 avatar, per evitare possibili crash e consentire un minimo di movimento agli ospiti. E’ stata una serata di grande interazione con gli amici e i sostenitori. Tutto il team redazionale del magazine ha illustrato i presupposti e le finalità del progetto, che erano già contenuti nel nostro editoriale precedente.
E’ stato così possibile chiarirne meglio gli obiettivi informativi, sia all’interno che all’esterno del Mondo Virtuale. E’ stato illustrato il progetto, l’organizzazione e un percorso da seguire, di cui siamo appena al primo passo. Abbiamo raccolto domande, suggerimenti, spunti di lavoro e di sviluppo, richieste di chiarimento e di collaborazione. Abbiamo inoltre recepito consigli e approfondito una serie di osservazioni.
Vogliamo qui riassumere quelli che sono stati gli argomenti e le linee di lavoro discusse, in una sorta di decalogo di riferimento per gli sviluppi futuri.
1) Il magazine ha la forma di blog ma è strutturato in sezioni tematiche, con un responsabile redazionale per ognuna, e con un coordinatore dell’intero progetto.
2) Lo scopo del magazine (continueremo a chiamarlo così e non blog) è quello di informare, all’interno e all’esterno di Second Life, sui progetti più significativi, e a valore aggiunto, che si sviluppano nel mondo virtuale, dandone una chiara visione, e contribuendo a mettere in evidenza le potenzialità di sviluppo degli ambienti virtuali, di cui Second Life è la punta più avanzata e conosciuta.
3) Il magazine è aperto a tutte le collaborazioni e i contributi, senza alcuna censura, limite o selezione basate su idee diverse, tendenze, nazionalità, settore di attività, nel mondo virtuale. Ogni contributo è stimolato e ben accetto, anche se verificato in precedenza per evitare autopromozioni o spamming.
4) Unica regola di fondo è il rispetto delle norme minime di comportamento in rete, l’assenza di ogni forma di offesa o di contumelia e il rispetto degli altri.
5) La stessa redazione è aperta a nuove collaborazioni, che andranno a integrare lo staff attuale, per meglio organizzare e ripartire il lavoro. I nuovi inserimenti, così come è stato per gli attuali, verranno attentamente vagliati dall’intera redazione.
6) Il magazine è senza alcun scopo di lucro, tutti i contributi sono a titolo gratuito, e dettati unicamente dalla nostra passione e dall’impiego volontario del nostro tempo libero.
7) Non è prevista alcuna ricerca di sponsor o di sostenitori commerciali di qualsiasi tipo, ogni contributo sarà fornito unicamente sotto forma di idee, di informazioni, di articoli, o commenti. Non verrà fatta, sul magazine, alcuna forma di pubblicità a scopi commerciali o di promozione individuale, di gruppi o land che non siano espressione di un modello di progetto o di un’esperienza rappresentativa.
8) Verranno cercate e promosse collaborazioni e partnership, sempre a livello di diffusione di idee e di contributi informativi, mai a scopi di business, con organizzazioni che già operano nel mondo virtuale, con blog e riviste italiane e internazionali. Le versioni in inglese verranno man mano sviluppate, e contributi internazionali verranno raccolti e pubblicati in inglese.
9) Il magazine è aperto alla pubblicazione di news su eventi culturali significativi e di comune interesse, che si svolgeranno nei mondi virtuali, i canali informativi del magazine sono aperti a ogni comunicazione, che verrà esaminata e pubblicata.
10) Il progetto vuole essere inoltre uno stimolo e un riferimento per ogni forma di collaborazione o integrazione tra land, owner, protagonisti o progetti che verranno sviluppati nel mondo virtuale. Va quindi anche interpretato come strumento da utilizzare, a questi fini, al servizio delle comunità.
Editoriale del 12 aprile 2010
L’idea di costituire un gruppo, per avviare il progetto di una nuova rivista, nasce da una constatazione, sulla attuale realtà dei Virtual Worlds di cui Second Life è la punta più avanzata, e da una ambizione di fondo.
La constatazione che ci sentiamo di fare, ad ormai più di sei anni dalla nascita di questo cosiddetto MMPORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), è che ancora pochi, all’esterno della cerchia di quanti utilizzano ormai correntemente tale strumento, e sono circa 1.500.000, ne conoscono pienamente le caratteristiche e ne immaginano le potenzialità. L’ambizione, invece, è duplice: da un lato costituire, per i residenti di Second Life, un punto di riferimento sulla vita che si svolge all’interno di questo mondo, le iniziative più interessanti, i protagonisti più accreditati, i nuovi progetti, le manifestazioni artistiche, culturali e di gioco. Dall’altro lato, contribuire a creare un “ponte” tra quanti si muovono, vivono, e lavorano, all’interno di Second Life, ed il mondo più vasto dei Virtual Worlds, che va crescendo e integrandosi con esso, in una logica futura di “interoperabilità” che siamo ancora ben lontani dal costruire.
In quest’ottica, quello che contraddistinguerà questa iniziativa, dalle molteplici altre già esistenti o che stanno nascendo, sarà una visione più approfondita, dovuta alle competenze raccolte attorno al progetto, con un’ambizione di creare, dal punto di vista organizzativo e di continuità, un gruppo coeso e motivato, disposto a raccontare, e a stimolare, quanto di buono viene proposto e sviluppato nei Virtual Worlds.
Partendo dai fatti di cosiddetta “cronaca” virtuale, vogliamo raccontare l’evoluzione di un mondo, le sue caratteristiche e le sue potenzialità. Mettere in evidenza i risultati che si possono ottenere, con pochissimi mezzi ma con grande impegno e buona volontà, nell’utilizzo di un ambiente virtuale, quale Second Life, da cui partiamo per questo lungo viaggio.
Utilizzare un ambiente tridimensionale, immersivo, in rete è stata un’innovazione consentita dall’evoluzione tecnologica innanzitutto, dai nuovi processori, in grado di assicurare tempi di risposta accettabili per chi interagisce in rete con altri “players”, e dall’evoluzione delle nuove schede e dei nuovi software di gestione grafica, che hanno consentito la riproduzione di ambienti complessi, via via più realistici, creando quindi condizioni favorevoli a simulare un vero e proprio universo, per quanto virtuale.
L’esistenza di interazioni on line con altri players era un qualcosa di già acquisito da molti anni, dalla nascita e dall’evoluzione delle cosiddette “chat”, ma la nascita dei mondi virtuali ha realizzato le condizioni di immersività che hanno consentito la nascita degli “Avatar”.
Dall’Avatar e dall’ambiente immersivo sono nate piattaforme via via più sviluppate, quale Second Life, e la creazione, all’interno di esse, di comunità di individui legate da comuni interessi e obiettivi.
La nascita di tali comunità, raccolte intorno ad un luogo virtuale ben definito (land), o attorno ad un progetto che si andava sviluppando, ha posto le basi per una prima forma di socialità, comprendente regole, modalità di interazione e obiettivi comuni.
La nascita di un mondo complesso, quale Second Life, ha posto anche le condizioni per lo sviluppo di un’economia virtuale di tutto rispetto, dotandosi di moneta virtuale e , soprattutto (e qui sta la genialità dell’operazione) la possibilità di “creare” e rivendere oggetti, fissando valuta e tasso di cambio con l’economia reale. Sono infatti molteplici le iniziative economiche che oggi consentono, ad alcuni, di vivere e lavorare utilizzando un mondo virtuale. E’ dei giorni scorsi l’annuncio, da parte della Linden Lab, la società proprietaria di Second Life, del raggiungimento della soglia del miliardo di dollari reali (USD) nella mole di transazioni svolte all’interno di Second life. Inoltre, le potenzialità offerte da un ambiente del genere cominciano ad essere viste nella giusta dimensione da aziende del mondo reale che, finalmente, libere dal condizionamento passato di media male informati e di presunti “esperti”, cominciano a sfruttare a fini di business tale piattaforma. E’ dei mesi passati l’annuncio della Linden Lab di una soluzione Enterprise, rivolta alle aziende, e protetta da Firewall, per lo svolgimento di attività aziendali e commerciali.
C’è poi il mondo più vasto degli altri mondi virtuali, e, soprattutto, l’utilizzo di piattaforme Second Life like, sviluppate dalla comunità Open Source, che creano condizioni per la gestione di piattaforme virtuali proprietarie e scollegate dalle grid “pubbliche”.
Ripercorriamo questi passi per dare una chiave di lettura a quanti, esterni all’utilizzo di un ambiente virtuale, attingono le loro informazioni unicamente da giornali e media “tradizionali” che, ad eccezione di alcuni lodevoli interventi, hanno completamente travisato l’utilizzo che viene fatto di tali ambienti da parte dei Residenti.
Questa rivista vuole inoltre rappresentare un riferimento, ed un primo anello, per una catena di contatti che speriamo toccherà in futuro i diversi continenti, mediante contatti già avviati, con magazine di altri paesi, e con altri che svilupperemo strada facendo.
Per consentere tali scambi di informazioni ed esperienze pubblicheremo gradualmente i nostri articoli in doppia versione: Italiano e Inglese.
Chiediamo a tutti suggerimenti, commenti, contributi. Noi vorremmo essere i catalizzatori di un processo, i compagni di un percorso, non quelli che viaggiano in orgogliosa solitudine. Poichè, come dicevamo all’inizio, è un viaggio molto lungo, quello che aspetta l’evoluzione dei Mondi Virtuali.
Second Life e Linden Lab sono marchi registrati.





Gestione dei commenti su Virtual Worlds Magazine
Per dovere di chiarezza nei confronti dei nostri lettori vorrei far presente che pubblichiamo tutti i commenti che ci arrivano, senza alcuna censura o valutazione di merito. Crediamo che la discussione, la critica, facciano parte di un percorso di crescita di ogni progetto. Facciamo una sola eccezione: i commenti con insulti a chicchessia. Su questo non faremo eccezioni, non li pubblichiamo e non li pubblicheremo mai, indipendentemente dal merito. Gli insulti non sono ammessi in una normale dialettica su qualsiasi argomento. Preghiamo quindi coloro che intendono esprimere la loro opinione, in qualsiasi modo e su qualsiasi argomento, di adottare questa norma di comportamento escludendo gli insulti. Vedranno essi stessi che la loro opinione sarà sempre ascoltata. Un caro saluto a tutti.
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