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Immersive Wor(l)ds: Letteratura e arte figurativa digitale nella fusione fra mondo fisico e virtuale.
Si è svolto sabato 30 giugno mattina, a partire dalle 10,30, l’attesissimo incontro organizzato presso la sede dell’Accademia di Brera, a Milano ed in Second Life, per presentare ad una platea vasta, in RL come in Second Life, alcune installazioni artistiche realizzate nel Metaverso da artisti virtuali. Gli artisti chiamati ad esporre le proprie opere, alcuni dei quali famosissimi, anche a livello internazionale, sono stati cinque: Giovanna Cerise, Nessuno Myoo, Noke Yuitza, Giulia de Marinis e Lorenzo Liguoro (http://imparafacile.ning.com/).
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Il collegamento è stato effettuato tra la sede dell’Accademia di Brera, con un allestimento nel salone Napoleonico, e la land dell’Accademia, presso Second Life (http://maps.secondlife.com/secondlife/Accademia di Brera/65/180/21). Il pubblico, da una parte e dall’altra, sfruttando anche la connessione in streaming su web, ormai consueta per tutti gli eventi del genere, ha seguito con grande attenzione il percorso, che si è snodato attraverso sei diverse postazioni allestite in Second Life. Ogni tappa è servita a spiegare una diversa opera, commentata dall’artista che l’aveva realizzata. Le installazioni, per chi volesse ripercorrere il tour, sono ancora visitabili presso la land che le ospita. L’organizzazione e la preparazione dell’evento, a cura del team di Imparafacile Runo, e del team di Arte Libera, con Simba Schumann, è stata, come sempre, all’altezza dell’evento. Da cronista, devo dire che un paio di tali installazioni mi hanno davvero impressionato, in termini di bellezza visiva e coinvolgimento emozionale, ma tutte sono state molto apprezzate, sia dal pubblico in Second Life, che da quello in Accademia. I commenti degli artisti, poi, sono stati tutti di grande interesse, all’altezza delle attese.
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La discussione si è andata sviluppando attraverso le varie tappe, ed ha infine toccato un punto fondamentale, che si è espresso con una domanda, posta da uno degli interlocutori presso l’Accademia di Brera. La domanda, davvero dirimente, è stata posta sugli effetti, nel mondo reale, di quest’arte nata e sviluppatasi nel Metaverso. Le risposte sono state pertinenti, mettendo in evidenza le numerose interazioni che si sono sviluppate negli ultimi anni tra installazioni virtuali ed eventi reali, presso musei, sedi istituzionali, eventi e produzioni di Machinima. Tra l’altro, l’intervento di Mexi Lane, promotrice instancabile di molti di tali eventi, insieme a diversi altri artisti e protagonisti del mondo virtuale, ha illustrato quanto di meglio è stato realizzato in questo campo, e portato poi nel mondo reale con grande impatto, attraverso eventi di successo, alcuni dei quali hanno attratto più visitatori in Second Life che nel museo reale.
Tuttavia, devo dire che ogni volta che sento argomentare su tale “ricaduta” dell’arte virtuale in RL, provo un senso di delusione e di perplessità. E’ come se un’espressione artistica, per essere legittimata, debba necessariamente manifestarsi in un posto piuttosto che in un altro: presso un museo piuttosto che in televisione, presso una galleria d’arte o presso invece una land basata in un Mondo Virtuale. Che senso ha una distinzione del genere, per il gusto e la sensibilità di chi la vive?
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Un’opera d’arte, a mio modesto parere, ma anche di molti critici, trova la sua maggior espressione se riesce a sfruttare al meglio il mezzo usato per esprimerla. Un quadro, una foto, una scultura, hanno senso in una galleria d’arte o in un museo, viceversa, una costruzione virtuale, come alcune di quelle di incomparabile bellezza che ho visitato in questo tour, non può che essere apprezzata in un ambiente virtuale, per cui è stata pensata e costruita. Guardare le installazioni, camminarci dentro, essere pervasi dagli effetti visivi e sonori, è qualcosa di una bellezza irripetibile in un ambiente reale. Credo che la critica d’arte cosiddetta “ufficiale” debba cominciare a fare un bagno di umiltà, e porsi anche un problema opposto: come fare a esprimere nel modo migliore, sensazioni nuove e più avanzate, che invece il mondo virtuale riesce a trasmettere ormai prepotentemente.
Non voglio mettere in contrapposizione i diversi ambienti, sarebbe, a maggior ragione, assurdo e fuorviante. Voglio però dire che in futuro l’arte virtuale avrà di sicuro sviluppi inimmaginabili, poiché non ha i limiti e i condizionamenti del mondo reale: non ha problemi di gravità nelle sculture e nelle installazioni, non ha certi limiti di condizionamento da parte di critici d’arte, o sedicenti tali, non deve sottostare al ricatto dei galleristi o alle bieche esigenze commerciali. Le forme artistiche potranno svilupparsi seguendo il talento, o addirittura il genio, di quanti riusciranno a emergere. La critica d’arte “ufficiale” si accorgerà prestissimo di cosa voglia dire avere un mondo vergine a disposizione, per creare e comunicare, ed è molto probabile che questi critici del mondo “reale” scopriranno tale realtà quando questa avrà ormai travalicato i confini del Metaverso. Non dovremo attendere molto…
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Facciamoci un sistema solare in casa (SecondLife o OpenSim), esempio di un progetto “Astronomico”
Volevo presentarvi questa settimana un esempio di come aiutarvi a costruire o far costruire in caso di una ipotetica lezione ad allievi un intero sistema solare, comprensivo di Sole, Terra, Luna, pianeti e fascia degli asteroidi.
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Ingredienti necessari: texture cilindriche con le immagini in proiezione di Mercatore dei pianeti, capacità di assegnare texture, cambiare i parametri e le dimensioni e capacità di linkare (unire) insieme oggetti (ctrl-L). Capacità di inserire un elementare script di rotazione.
I Pianeti e il Sole
Realizzare un pianeta è facile, basta fare una sfera (oggetto elementare di SL) e metterci sopra la texture del pianeta.
Per chi ancora non lo sapesse basta cliccare per terra (in una zona in cui posso costruire, una sandbox va benissimo), con il tasto destro del mouse e poi selezionare dal menu “Create” o “Crea” e compare un cubo. Dalla finestra di proprietà che si apre occorre poi cambiare dalla linguetta “Object” o “Oggetto” il tipo del cubo in “Sfera”. Ecco a voi la sfera che rappresenta il pianeta.

Un momento, ma poi dove la trovo una texture adatta? Occorre procurarsi una texture che rappresenta la proiezione “cilindrica” o di mercatore del pianeta che volete costruire (cfr: http://it.wikipedia.org/wiki/Proiezione_cilindrica_centrografica_modificata_di_Mercatore). Facciamo un esempio vogliamo la texture di Venere, cerchiamo con google “venus cylindrical map” perchè in internet è più facile cercare le cose in inglese e vediamo che troviamo facilmente questo genere di texture:

Da questo sito http://laps.noaa.gov/albers/sos/sos.html potete trovare texture cilindriche di praticamente tutti i pianeti. Quando scaricate l’immagine dovete solo ricordarvi che SL non consente di fare l’upload di immagini più grosse di 2048×2048, quindi se ne trovate di più grandi dovete fare il rescaling usando un software di resize come ad esempio Paint distribuito con Windows 7 Home che consente di fare facilmente dei resize (oppure anche gimp).

Quando poi scaricate la texture sul sito basta che la applichiate sulla sfera prima prodotta, eventualmente ruotandola di 90° ed impostando (importante per dare il senso della “rugosità” il ”bumpiness” e altri parametri.

Se invece volete farvi un pianeta personalizzato potete utilizzare questo generatore di texture di pianeti cilindriche:
http://orbithangar.com/searchid.php?ID=2542 che vi consente di costruire pianeti inventati.
Per gli anelli di saturno io ho preso da questo sito http://www.celestiamotherlode.net/catalog/saturn.php#4100 questa immagine: 
E l’ho applicata ad un cilindro schiacciato e bucato ottenendo l’effetto voluto:

Ho dovuto però modificare le impostazioni di come viene applicata la texture modificando l’applicazione della texture (planare) e il fattore di ripetizione orizzontale e verticale fino ad ottenere l’effetto voluto.

A questo punto abbiamo i pianeti dobbiamo metterli in movimento. Useremo un elementare script di rotazione:
Lo script di rotazione è il seguente:
default
{
state_entry()
{
llTargetOmega(<0,0,1>,PI/10,1.0);
}
}
E come vedete abbiamo tutti gli strumenti per fare un sistema solare…
AGGIORNAMENTO:
Mi hanno fatto notare nei commenti che questo sistema solare non è molto aderente perchè mancano le orbite ellittiche e il movimento del pianeta attorno al proprio asse (oltre sicuramente a molte altre cose, fra cui anche la parte relativa alla fascia degli asteroidi).
Per le orbite ellittiche è un po’ complicato e la tecnica di scripting utilizzata esulerebbe dalla lunghezza breve di questo articolo, ma per la rotazione attorno ad un asse si può utilizzare il semplice script seguente che pare dare buoni risultati:
default
{
state_entry()
{
llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
Le dimensioni relative dei pianeti, la loro distanza e il periodo di rotazione possono essere facilmente rintracciati su internet ad esempio da qui http://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_solare.
Buon Lavoro,
Salahzar
Lo sport nazionale: la polemica.
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Il mio ultimo articolo (http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/17/il-futuro-e-adesso/) terminava con queste parole: “…con lo stesso entusiasmo, da parte dei valorosi pionieri di oggi, che saranno chiamati a compiere il salto di qualità. Sarebbe quindi il caso di cominciare da adesso … “.
Era un invito alla discussione, all’approfondimento. Il dibattito che ne è seguito, con molte decine di commenti, è stato più o meno simile a quello svoltosi in altre occasioni analoghe. Da un lato non si è colto, a mio parere, il senso dell’invito all’approfondimento, dall’altro, alcuni lodevoli interventi di merito, che hanno espresso pareri molto interessanti, sono stati subissati dai soliti post di rivalsa e di polemica, se non di vero e proprio insulto.
Intendiamoci, non che sia stata una situazione diversa dalle solite discussioni tipiche del popolo di Second Life, ma è servito a focalizzare la mia attenzione esattamente su tale fenomeno. Alcuni interventi notevoli, tra cui mi piace citare quelli di Melusina Parkin, di Eva Auer, di Sniper Siemens, e di pochi altri, sono stati annegati in un mare di repliche sbrigative e superficiali, non propriamente rivolte all’approfondimento. Classico.
Vorrei qui citare, parlando invece di contenuti, una massima di Marco Porcio Catone: “Bada di possedere i contenuti, le parole verranno…”, che ci ammonisce a considerare prima le idee, le cose che abbiamo da dire, e dopo il modo, l’eloquenza, poiché è questa che deriva dalle prime, e non viceversa. Che cosa voglio dire? Dico che una discussione si basa su un confronto di idee, sul mettere a fattor comune punti di vista diversi, poiché la risultante del confronto è sempre superiore alla somma delle idee di partenza. Discutendo si sviluppa l’analisi, si acquisiscono fatti e punti di vista che non si conoscevano, o non si erano considerati, prima, e si arriva perciò ad una sintesi superiore a quelli che erano i punti di partenza. Logico, chiaro, scontato…
Perché allora ci troviamo sempre di fronte a questa vis polemica, addirittura condita di astio e di ripicche personali, e a volte addirittura di insulti?
Io credo che siano due le motivazioni. La prima è che polemizzando con l’altro pensiamo di primeggiare intellettualmente, di sopraffare con l’aggressività, i punti di vista dell’altro. Una voglia, insomma, di prevalere, basata non sulle idee, ma sulla sterile polemica. E’ il mormorio di fondo, la fiera delle vanità e dell’inutilità. La seconda motivazione è che, volendo intervenire nela discussione, e mettersi in evidenza a tutti i costi, non avendo assolutamente nulla di originale da dire, si innescano discussioni basate sul nulla.
Non voglio entrare nel merito degli insulti, se non chiedendo aiuto, ancora una volta, ai latini: “Gli insulti, se non li prendi in considerazione, vengono presto dimenticati; se invece ti ci arrabbi, appaiono meritati (Publio Cornelio Tacito)”. E’ la politica che di solito adottiamo noi della redazione.
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Tuttavia si pone a questo punto un problema: come vogliamo continuare a portare avanti le nostre discussioni e i nostri approfondimenti? O vogliamo forse rinunciare del tutto alla discussione, limitandoci ad un approccio unidirezionale, senza pubblicare interventi esterni alla redazione, o repliche?
Per quanto mi riguarda, questo Magazine è stato fondato avendo tra gli obiettivi quello di contribuire a far crescere la consapevolezza nelle potenzialità e nel futuro dei Mondi Virtuali (lo scrivo in maiuscolo perché mi piace così, se non condividete, rassegnatevi…). Rinunciare alla discussione sarebbe un venir meno a uno degli elementi fondanti di questo progetto. Quindi nessuna rinuncia, il problema neanche si pone.
Esiste però una questione di metodo. E qui io penso, col mio innato ottimismo, che gran parte del miglioramento nel livello della discussione, debba basarsi sull’autodisciplina. Invito quindi tutti quelli che hanno idee e argomenti da portare al confronto, a esprimere liberamente il proprio pensiero, e a seguire sempre i dibattiti, contribuendovi. Saremo sempre riconoscenti a questi amici, che ci stimolano e ci aiutano a crescere. Viceversa, invito i polemici e quanti non hanno voglia di portare contributi di merito, ma solo ripicche e attacchi gratuiti, ad andare a esercitare tali loro prerogative da un’altra parte. Senza rancore, sempre con amicizia, ma senza avere nulla da dirci. Rinunceremo alla metà dei commenti a beneficio dell’approfondimento. E, dato che l’ottimismo non è pazzia o ingenuità, se l’autodisciplina facesse difetto a qualcuno, saremo costretti a tagliare o stigmatizzare i commenti del tipo suddetto.
Sarebbe una scelta dolorosa, poiché nessuna censura è consentita in rete, da prendersi quindi non a cuor leggero. Si potrebbe poi gestire in maniera democratica tale tipo di intervento, ad esempio delegando questi casi particolari a un team di tre persone, di provata obiettività (da individuare). Sarebbe un sistema macchinoso e poco rapido, tuttavia si potrebbe provare… Un altro sistema potrebbe essere quello di pubblicare il commento in questione seguito da una replica immediata della redazione, che lo identifichi come inutilmente polemico o offensivo. Ma qui gli effetti potrebbero essere ancora più perversi, alimentando ulteriori polemiche, se non addirittura risentimenti personali. Insomma è un tema molto delicato e complesso e chiedo quindi anche il vostro contributo per l’identificazione di una soluzione accettabile.
Una cosa è certa, l’auspicato salto di qualità, che citavo all’inizio, non può tardare ulteriormente a compiersi. Ci sono molti segnali di ripresa dell’interesse nelle potenzialità e negli sviluppi dei Mondi Virtuali, occorre prepararsi a sfruttare la seconda ondata, e non tutti ne sono o ne saranno capaci. La storia del progresso ce l’ha insegnato, spesso tocca ricostruire partendo dalle macerie, su un terreno non vergine. Ed è quello che spero vorremo fare…
Il futuro è adesso.
Nelle ultime settimane sul nostro Magazine si sta conducendo, complici alcuni articoli recentemente pubblicati, un dibattito abbastanza contrastato sulla storia, le esperienze, ed il futuro di Second Life. Commenti e riflessioni, spesso accesi, si sono fatti sulle esperienze e i fallimenti passati, come la mitica presenza delle “imprese reali” in Second Life. Altrettanto combattuti sono i giudizi su un nuovo mondo virtuale, che faticosamente sta cercando di fornire una versione di grid diversa da Second Life, ma ancora tutto da costruire. Insomma, una riflessione sul passato ed il futuro di Second Life, o di quanto da Second Life potrebbe svilupparsi. E’ un momento importante di discussione, da sviluppare ulteriormente. Sono convinto che solo metabolizzando e superando i miti dei passati fasti, si possano porre le condizioni per lavorare seriamente, o giocare serenamente, alla costruzione di un nuovo paradigma di utilizzo dei Mondi Virtuali.
Il primo obiettivo da acquisire, è il superamento del “lutto” per i fasti e la notorietà dei bei tempi passati. Second Life ha avuto il suo momento di massima notorietà tra la fine del 2007 e il 2008. Era una novità, i termini immaginifici di “Seconda Vita” e di “Avatar” conquistarono le prime pagine dei giornali e gli inserti tecnologici e culturali di tutte le riviste. Ne nacque una moda mediatica, con libri, interviste, cantanti e politici che si cimentarono con avatar e viewer, e via dicendo. Poi la moda passò, sostituita da altre più diffuse e popolari che durano tuttora. Il solito chiasso dei media, superficiale ed effimero. Ma, per fortuna, Second Life continua la sua evoluzione, senza tanto clamore. Fin qui tutto normale, logico, prevedibile.
La vera bufala, il malinteso, e l’illusione di fondo, è stata quella che propagandava Second Life come la nuova frontiera, il nuovo mondo. Passò quindi l’idea per cui, come la corsa alle terre dei canestoga nel 1893 in Oklahoma, chi fosse arrivato per primo, avrebbe conquistato le posizioni migliori nel nuovo eldorado. Addirittura imprese reali, per motivi di immagine tecnologica da acquisire (sfruttando la notorietà data dai media in quel momento), o per l’illusione di nuovi business, spesero tempo e denaro per una presenza breve ed inconcludente. Altre imprese, del settore tecnologico e dei servizi, verificarono le potenzialità del nuovo strumento, decidendo che non era il caso di investire altro denaro, e lasciarono rapidamente Second Life, o vi mantennero una presenza discreta da “osservatori”. Questa bufala, oltre che per il rilievo dato dai media alla nuova moda, fu diffusa anche a causa dell’errata convinzione che presto il web che noi conosciamo, e usiamo per lavoro o per svago, sarebbe stato sostituito da una sorta di web tridimensionale di cui Second Life era appena l’inizio. Una famosa ricerca di una società specializzata dichiarava, nell’aprile 2007, che: “entro il 2011, l’80% degli utenti internet attivi avrà una seconda vita in un mondo virtuale”. Si capisce quindi, a guardarla a posteriori, l’aspettativa che si era andata creando, verso i Mondi Virtuali.
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Molti i politici, i cantanti, gente dello spettacolo, che entrarono in Second Life seguendo la moda del momento. Da Paola e Chiara (http://www.youtube.com/watch?v=5ZL0w2G8i6s), a Irene Grandi (http://www.youtube.com/watch?v=HI7tgXpsTlM), da Antonio di Pietro, allora ministro delle infrastrutture (http://www.youtube.com/watch?v=5IGThVGGloU), a Segolene Royal (http://www.youtube.com/watch?v=ALCnho6Tvxk) durante la campagna elettorale per le presidenziali francesi, a Barak Obama nel 2008, col suo geniale messaggio “Yes, we can!” (http://www.youtube.com/watch?v=N2pkSaT7eqs&feature=related), seguito a ruota dal suo avversario McCain.
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Le imprese che entrarono in Second Life, investendo pochissime risorse economiche per la verità ma impegnando il proprio brand in un’esperienza rapidamente rivelatasi inconcludente, scoprirono quelli che erano allora, e sono ancora oggi, i limiti evidenti di questo strumento: limitato numero di utenti, ferraginosità dell’interfaccia software, necessità di un hardware adeguato, mancata diffusione della banda larga, ecc. Inoltre, si capì rapidamente che la profezia della sostituzione del web con i Mondi Virtuali, era la bufala che ora sappiamo. Second Life tornò quindi rapidamente ad essere un ambiente frequentato dai resident, al di fuori del clamore mediatico. Cioè da quelli che, entrandovi, avevano scoperto alcune delle reali potenzialità di questo strumento straordinario, rappresentato dai Mondi Virtuali. Questi pionieri hanno continuato a svolgere e a sviluppare sempre di più, le attività che sono tipiche di una presenza “reale”, tramite avatar, in un ambiente immersivo: sperimentazione artistica, education, concerti, eventi culturali e dibattiti, e così via. Sono le attività in cui è importante la presenza “fisica” delle persone, l’interazione con gli altri. Una pagina web piena di dati, o l’utilizzo di un portale di e-commerce, non hanno alcuna necessità di una presenza “fisica” dell’utente. Le pagine web sono utilissime e sufficienti, per svolgere tali attività. Nessun ambiente 3D mi sarà utile per compilare il 730 o stampare i miei certificati anagrafici dal sito del Comune. Ci voleva poco a capirlo, eppure, la bufala fu digerita da molti in quegli anni di boom.
Sgombrando quindi il campo dagli equivoci, si rivela l’effettiva potenzialità dei Mondi Virtuali, di cui Second Life è un prototipo ad uno stato ormai abbastanza avanzato. Le applicazioni possono essere molteplici, andando a sostituire, con una presenza virtuale, quella fisica, con enormi economie di spazio e di tempo. Pensiamo ai servizi di consulenza, allo svolgimento di attività associative, alla telemedicina, agli ambienti di simulazione, e via dicendo. Oltre naturalmente al superamento degli ostacoli dovuti alla distanza, o all’indisponibilità delle persone, per contatti diretti.
Inoltre, c’è una tematica di tipo sociologico tutta ancora da sviscerare. Un Mondo Virtuale è un vero e proprio villaggio globale, un mondo “vivo” con paesi, città, gruppi sociali. Le interazioni e le necessità di governo di un tale nuovo mondo, sono ancora tutte da scoprire e sperimentare. Ce ne sarebbe di lavoro da fare, per sociologi e psicologi. Alcuni tentativi di elaborazione di un nuovo modello sociale sono stati appena abbozzati negli anni scorsi (ricordate l’esperimento di autogoverno di Neufreiestadt? O il nostro italianissimo Post Utopia?). E’ un filone di ricerca completamente nuovo: una società che nasce e si sviluppa da zero. Quali forme organizzative, quali regole, quale ordinamento politico, può darsi? E’ inevitabile passare dal modello tribale a quello capitalistico? Sono possibili nuove forme organizzative che non mutuino i modelli socialisti o anarchici?
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Un universo nuovo, tutto da scoprire e da sviluppare. Così come pure è importante capire come potrà svilupparsi, in futuro, l’economia interna ad un Mondo Virtuale. E’ innegabile che un’economia, per quanto limitata alle attività interne, esista in Second Life, e consenta anche a diverse persone di vivere con i guadagni che qui si fanno. Non è certamente un eldorado, o un settore che possa creare migliaia di posti di lavoro, ma sicuramente molti ci vivono, per quanto non navigando nell’oro. Sono lontani i tempi dei fasti speculativi di Anshe Chung, all’inizio della bolla immobiliare in Second Life. Questa gente sbarca a stento il lunario, ma ci vive, e di esempi, anche nostrani, ne abbiamo diversi.
C’è poi tutta la tematica dei Giochi di Ruolo, per cui un mondo virtuale fornisce strumenti sufficienti a sviluppare le diverse “storie” ed i personaggi che si vanno man mano creando: clan, organizzazioni, gilde, sette di vampiri o di cavalieri medioevali, ecc. Ma qui esiste già una consolidata esperienza, data dai Mondi Virtuali più avanzati e diffusi di Second Life, come World of Warcraft, Entropia, Everquest, Ultima on line, ecc.
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Esistono quindi intatte le potenzialità di un grande sviluppo dei Mondi Virtuali, purchè le si guardino in una prospettiva realistica e legata alle effettive possibilità offerte dal Metaverso. E naturalmente, per quanto rappresenti il prototipo più avanzato, Second Life è lungi dal poter essere considerato il futuro dei Mondi Virtuali.
Già oggi innumerevoli altre grid, basate su Open Sims, sono operative, per quanto richiamino un numero molto più limitato di utenti, e abbiano caratteristiche ancora piuttosto lontane da Second Life. Ma è solo una questione di tempo. Questi mondi si svilupperanno, così come pure nuove grid proprietarie verranno create, e avranno legittimamente velleità di svilupparvi servizi e attività adeguate alle potenzialità dell’ambiente.
Quello che posso dire, considerando il potenziale sviluppo di servizi, che utilizzino il paradigma dei Mondi Virtuali come strumento, è che prima di sbandierare soluzioni innovative, o nuovi modelli di business, occorrerà avere progetti più che solidi, con idee precise su quanto vogliamo offrire in termini di servizi, e con una pianificazione chiara delle risorse sia economiche che umane che serve mettere in campo. Questo per evitare ulteriori fallimenti o illusioni di business. La gestione delle attività all’interno dei Mondi Virtuali è qualcosa che si impara vivendoci dentro, e molti, in questi anni, hanno sviluppato tali skills continuando a lavorare in Second life. Nessuna agenzia di servizi o di advertising della società esterna ha alcuna competenza in tal senso. I nuovi progetti ed i nuovi modelli di sviluppo nasceranno dall’interno dei Mondi Virtuali. E non saranno proposti da gente improvvisata o con mire di arricchimento. Saranno i volontari e gli entusiasti resident, che in questi anni hanno operato a proprie spese, ed hanno imparato a muoversi nel Metaverso, che forniranno il know how e le risorse per un nuovo inizio. Con entusiasmo, passione, e senza illusione di business. Lo vedremo presto. In una discussione che ho avuto nei mesi scorsi, con un professore americano profondo conoscitore dei Mondi Virtuali, ipotizzammo un arco temporale di cinque anni per ripartire. A valle di esperienze e di tecnologie innovate, ma con lo stesso entusiasmo, da parte dei valorosi pionieri di oggi, che saranno chiamati a compiere il salto di qualità. Sarebbe quindi il caso di cominciare da adesso …
Componiamo una rivista professionale con Scribus (OpenSource)
Si è molto discusso anche su queste pagine su come fare editoria nel nuovo monto del web e del virtuale. Molti si sono cimentati e hanno prodotto libri digitali utilizzando tecniche varie, che però partivano quasi sempre dall’avere a disposizione un documento iniziale pdf ben composto.
Poco invece si sa di come produrre una rivista o un libro usando un formato appetitibile, colorato e professionale. Recentemente mi sono imbattuto come sapete nella pubblicazione di una serie di libri fotografici sulla “trasvolata di SL con la mongolfiera” di cui per inciso proprio ieri è uscito il VII volume dedicato a Corsica:

Come possiamo riuscire a produrre dei libri o delle brochure fatte con una qualità simile a questa?
Ho intervistato stanotte Dahlia che mi ha confessato di avere realizzato queste cose con QuickQuarkExXpress, un potente software professionale a pagamento che gira bene su Mac. Ho cercato di vedere se c’erano delle alternative a basso prezzo o gratuite e sono stato fortunato: ho scoperto che c’è un equivalente di Quick ExpressQuarkXpress che è opensource e che permette di fare cose analoghe. C’è ovviamente da impararlo, ma ci sono alcuni interessanti tutorial che ho cominciato a seguire.

Il software lo scaricate da qui:
http://www.scribus.net/canvas/Scribus
Mentre invece ci sono degli ottimi tutorial sul sito a partire dalla locandina di Rembrandt qui: (inglese) http://wiki.scribus.net/canvas/Help:Manual_Quickstart
Oppure potete scaricarvi questo manuale (di una versione precedente ma dovrebbe andare bene) da qui: http://www.paolettopn.it/download/4/
Per avere una ricchissima libreria di Templates da cui partire ecco un utile link: http://scribusstuff.org/index.php?xcontentmode=642

Sperando di avervi fatto cosa gradita… Pensate che sia necessario pubblicare fare corsi di impaginazione?
Salahzar
Sfera
by Eva Auer
Sono in corso i campionati europei di calcio e tante sono le immagini calcistiche che sopratutto scorrono, nella televisione accesa, in sottofondo, mentre gironzolo per il web con mio portatile. Imbattendomi in discorsi attorno alla “realtà virtuale”, è inevitabile pensare alle simulazioni del calcio che girano su specifiche piattaforme, o consolle. Utilizzando lo schermo televisivo come monitor, a mio avviso anch’esse rappresentano una virtualità che, vista l’animazione che può generare durante le sessions, è meno sedentaria di quella attorno le vere partite di calcio proposte negli altri canali dello stesso strumento visuale.
Il pubblico del calcio su consolle continua a definire la propria attività “videogioco”. Il termine “realtà virtuale” non si estende a quel tipo di situazioni, non che venga rifiutato: proprio non è preso in considerazione. Forse “realtà virtuale” sa troppo di un qualcosa di mentale che non riguarda quel sottoinsieme dell’ampio strato sociale che assiste allo spettacolo del calcio, in TV e talvolta allo stadio. Il loro oggetto d’interesse è dinamico ed essi si definiscono “tifosi” e appresso, senza remore, “sportivi”. Il momento mentale non fa parte del loro hobby. I loro colori sono sgargianti, brillantemente illuminati, tali da distinguere un momento spensierato.
“Realtà virtuale” è invece un qualcosa con colori “alla Matrix”. Grigi virati in blu, verdi vagamente militareschi, ombre scure di conseguenza. Espressioni facciali che la gioia la ignorano o quasi, anzi, quando poi si animano, mostrano l’essere avvezze alle situazioni delle strade del semicentro, quelle popolate solo da automobili e dove a piedi passa chi rientra a casa scontento di non potersi permettere una zona residenziale incrociando altri che invece non possono permettersi la macchina. Gli unici che lì, a livello strada, non guardano quindi di sfuggita il loro prossimo sono i negozianti che economicamente sopravvivono, attenti e rintanati all’interno dei loro esercizi commerciali. Nei momenti in cui non sono assorti a leggere fatture, bolle di reso e bollette varie, rilevano di persona la decadenza. Si chiedono spesso dov’è finito il resto della gente con la quasi certezza che è fortunato chi si trova nel giro di quel “qualcosa di bello” mostrato in televisione.
Con quest’idea di fondo, la “realtà virtuale” è alternativa a ciò che è lecito sognare e che si guarda nel tempo libero. Se contiene temi avvincenti, esso certamente sono simil-Matrix. Infatti, la stessa gamma di blu che virano al grigio sono usati per le immagini delle introspezioni psico-qualcosa che nei casi estremi posseggono implicazioni degne del thriller. In ogni caso si tratta di discorsi inevitabilmente tendenti all’intimo, che per il gusto della suspense sono praticati con sconosciuti che “non si sa mai chi sia, nascosto dietro il monitor”. Su tutto ciò incombe quel “sesso” che è tipico intendere sognato dai ragionieri con l’immancabile pancetta mentre è fattivamente praticato dagli imprenditori. Viene quasi da sé che non si tratta di temi nell’immediato interesse degli sportivi, più propensi al festeggiare il sogno dell’innocenza. Non a caso i giornalisti sportivi, quando preparano il loro pubblico all’evento sgradevole, pronunciano quel loro dannato “ora vi mostriamo delle immagini che non avremmo mai voluto mostrare”. Ciò, da altre parti, sarebbe immediatamente definito “da voyeur”, però non qui: siamo tra gente semplice.
Probabile, com’è probabile siano tutte solo facciate. In ogni caso, assistere a un incontro di calcio virtuale animato da due giocatori abili, può però essere davvero avvincente. La situazione propizia la fantasia e il lato spettacolare è certamente tenuto in forte considerazione da giocatori e piccolo pubblico -come numero- d’intorno. Non v’è dubbio che lo svolgersi della gara sia un evento ludico e il clima, privo dell’incombere dell’ombra di logiche di mercato/borsa e altre varie geopolitiche, è senz’altro leggero. Inoltre, i pali di sostegno del verde urbano restano al loro posto, le birra in bottiglia di vetro non si sente discriminata, i cassonetti non si accorgono di nulla, i venditori di vernice spray penseranno un pochino di più a Keith Haring e i mezzi pubblici (Mercedes e Skoda) se intonsi prima, restano tali anche dopo.
Ho usato qualche frase spiritosa in quanto la virtualità (per es.: Second Life, SIMS, Kaneva, Habbo Hotel, World of Warcraft, Lineage 2, Dark Age of Camelot, Everquest, Croquet, Multiverse, HiPiHi, Go Supermodel, Jumpstart, Stardoll, Twinity) è oggetto di commenti ironici di chi la considera “surrogato della realtà”. Secondo me ne è una rappresentazione con modalità artistiche ma so che esiste chi la considera valida solo se riconducibile a qualcuno che sia “vero”. Per realizzare il nesso con il vero si attiva una specie di “via dello scambio” di dati reali, sul tipo di foto e/o l’uso condiviso del viva-voce. Ci sono state discussioni attorno a questo tema ma non ho notato cambiamenti d’opinione. Vediamo quindi se la situazione calcistica, nel suo specifico insieme, può aiutarci in proposito.
Intanto partiamo dalla realtà. Raccogliendo pareri e testimonianze, emerge l’opinione che la raggiunta uniformità di gioco praticato ha fatto del calcio un qualcosa di noioso. Infatti, i tornei vengono decisi sempre più spesso dai rigori che i commentatori, appunto, definiscono “una lotteria”. Il mancato spettacolo sarebbe quindi compensato da un intorno di miriadi di analisi dei fatti, occasioni colte e mancate, momenti di crisi dei singoli, altre statistiche e infinite minime analisi anche motivazionali. Che l’intorno sia un qualcosa gestito con cura lo testimonia a sua volta il fatto che a volte è tale da costituire uno spettacolo a sé stante. Alla lunga, tutto questo show soprattutto “talk”, ha reso il calcio -che nel frattempo si quotava in borsa- astratto a tal punto che per ricordare il suo “spirito” è necessario riferire a immagini classiche, tipo quelle di Italia-Germania 4 a 3, per intenderci. Pertanto viene spontanea una domanda: un qualcosa di concreto che si guarda con in mente un sogno, si tratta di un qualcosa di concreto? Quanto è lungo il passo che si deve fare per virtualizzarlo completamente? Quale motivazione può esserci per stimolare la sua virtualizzazione?
Sogni a parte, vediamo un po’ cosa accade nei risultati concreti. Le vincitrici del campionato nazionale di serie “A” degli ultimi trent’anni sono, a rotazione, sempre le stesse tre e mi chiedo, a questo punto, che gusto si provi a fare il tifo per squadre come Atalanta, Bologna, Cagliari, Catania, Cesena, Chievo, Fiorentina, Genoa, Lecce, Novara, Palermo, Parma, Siena, Udinese. Non mi sorprendo, quindi, se i tifosi disertano sempre di più lo stadio e il calcio è, in definitiva, una danza di minuscole figurette in uno schermo. Il di più della realtà, a questo punto, è la sfilata delle star nella tua città e le chiacchiere d’intorno cariche di gossip, sinergico ad altre questioni di Grandi Uomini e le loro donnine, affari di nipoti di politici africani e tatuaggi sull’inguine.
Tutto ciò, restando nel pallone, perché si presuppone immortale uno spirito evocato tramite nomi di altre ere e, se non basta, altre melancolie sul tipo di quelle recitate da Aldo, Giovanni e Giacomo in “tre uomini e una gamba” oppure il campo sempre di periferia, gli amici sempre veri e la nebbia nei polmoni e altre cose che gettano benzina sul fuoco del ricordo e della sua dannata tendenza alla deformazione poetica. Attitudine, quest’ultima, che tende a farci dimenticare che oggi nelle spiagge si paga persino per respirare mentre nei campi di periferia trovi solo capannoni chiusi e rottami. Gli esseri viventi sono figure vaganti, spesso extracomunitari e altri immigrati dall’avventurosa dimora. Dentro le città, invece, imperverserebbero i pedofili e, se uno spazio è felice, niente di strano che possa essere obiettivo per “terroristi” o altri fanatici. Quanto alle “nuove lottizzazioni” che sono attorno le nostre città, quelle dove i progettisti hanno pensato a tutto, proprio tutto, anche lì non vedi l’ombra di un bambino con il pallone.
Parrebbe sia avvenuta una fuga dalla vita collettiva. Questo per me significa fuga dalla realtà che è stata sostituita da ambienti “opportuni”, contestualmente trasformando i residenti in persone incapaci di distinguere un luogo se non dichiarato specializzato da qualche competenza burocraticamente certa. Insomma, siamo diventati animali d’allevamento: in gabbia. La cultura che comunque noi continuiamo a produrre, contestualmente affermava linguaggi visuali, sopratutto grazie alla contemporanea fruizione dell’onnipresente televisione. Da molti anni, infatti, persino i concerti, se privi di un megaschermo, sono “invedibili”.
Queste osservazioni mi portano ad alcune affermazioni. Intanto che non può non avvenire una forma di ribellione a tutto ciò. Se essa avviene, lo farà con mezzi e linguaggi che da tale popolo ingabbiato possa essere compreso. Cioè, parlando per estremi, un gesto che negli anni ’70 poteva essere “di ribellione”, oggi è, come minimo, un innocuo gesto vintage capace, nel migliore dei casi, di far sbocciare un sorriso altrettanto innocuo in chi è di buonumore.
Tornando al discorso calcistico, la sua virtualizzazione la vedo quindi come conseguenza -e non causa- di un processo in atto. Il suo futuro potrebbe riservare diavolerie tecnologiche? E’ plausibile che i giocatori si connetteranno in rete e vorranno tutto più vero. Pensando alle possibilità tecnologiche, si svilupperanno per esempio sensori wireless (da applicare come cerotti per smettere di fumare) per comunicare (ad altro giocatore e, magari, contemporaneamente all’arbitro) il realistico dolore di un impatto tra il piede del difensore dell’e-Inter507883 e la regione tibio-peronea-astragalica dell’attaccante del Virtual Corbetta04? Oppure tali sensori, per rendere tutto più realistico, permetteranno anche le simulazioni (con tanto di scena madre a video) replicate sullo schermo?
Ancora, tali sensori –per amore del vero- sarà possibile tararli secondo una soglia del dolore soggettiva? Sarà possibile o impossibile hackerarli? Esisterà la possibilità di un voice che trasmetta urla che si presuppongono vere?
Oppure ci renderemo conto che la simulazione non è “dati fisici” – tutto sommato impossibili da replicare per via della loro complessità- e, a un certo punto, com’é già accaduto se ci pensate bene, ci sarà l’evoluzione del software tale da permettere l’affermazione di una narrazione autonoma. Questa narrazione non potrà che essere uno spettacolo perché solo nell’essere tale, questo qualcosa “del futuro”, festeggerà la “vita” vera, nel mondo reale dove tutto ciò è assodato che esiste.
Quanto agli argomenti di contorno, l’ipotetico giocatore che animerà il Virtual Corbetta04… potrà mai essere definito un “wannabe”?





















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